Words of Power (Expanded) — Слова Силы
Это расширение официального дополнения «Слова Силы», написанного Брайаном Энгардом и созданного для Джона Хойланда в рамках Kickstarter-кампании Fate Core.
FandomWiki: Fate Core Expanded Words of Power. Перевод V.S. по лицензии CCbySA
Магия
Чтобы использовать Слова Силы в качестве формы магии, вам нужно только одно: новая способность под названием «Первозданный Язык». Этот навык используется для создания заклинаний на основе Слов Силы. Высокий уровень представляет собой большую мастерство и знание всех магических слов.
Заклинания создаются путём интонации Слов Силы. Каждое из перечисленных ниже слов является сферой влияния, широкой областью, в которой существуют магические эффекты, соответствующие определённой теме. Каждое слово имеет три слога, каждый из которых увеличивает силу эффекта. Чтобы получить доступ к слогам слов, персонаж должен развивать уровень в «Первозданном Языке».
Каждый уровень в «Первозданном Языке» позволяет персонажу купить 12 «очков» для приобретения слогов. Первый слог слова стоит 1 очко, второй слог — 2 очка, а третий слог — 3 очка. Так как всего существует 17 Слов Силы, персонажу потребуется 102 очка, чтобы приобрести все слоги.
Произнесение заклинания
Когда вы произносите заклинание, вы должны сформировать его из слов, зафиксировать в своём разуме и произнести его вслух.
Когда вы формируете заклинание, решите, что оно должно делать. Хотите отклонить поток воды? Заставить кого-то бежать? Призвать джинна? Определите цель заклинания, а затем выберите все соответствующие слова.
Когда вы фиксируете заклинание в своём разуме, вы определяете, какие слоги будете использовать и насколько сложно будет заклинание. Для каждого слова, которое вы добавляете в заклинание, проверьте доступные вам слоги. Если желаемый эффект соответствует границам слога, добавьте значение этого слога к общей сложности заклинания. Если нет, используйте следующий по величине слог; если эффект не соответствует даже третьему слогу, добавьте +4. Повторяйте это для каждого слова в заклинании, пока не получите итоговую сложность.
Когда вы произносите заклинание, говорите его чётким голосом: потратьте жетон судьбы и выполните бросок навыка «Первородный Язык».
- Если вы провалите бросок, заклинание ничего не делает, и вы возвращаете себе жетон судьбы, либо заклинание срабатывает, но с непредвиденными (и, возможно, катастрофическими) последствиями.
- Если вы достигаете ничьей, заклинание срабатывает, но с незначительными непредвиденными последствиями.
- Если вы преуспеваете, заклинание срабатывает.
- Если вы достигаете стильного успеха (с разницей в 3 и более), заклинание срабатывает и не расходует жетон судьбы.
Базовое заклинание
Перед тем как добавлять слова для эффекта заклинания, оно:
- Воздействует на вас или на другого человека, которого вы касаетесь.
- Длится до тех пор, пока вы можете концентрироваться. Вы можете сосредоточиться только на одном заклинании за раз. В конце сцены такие заклинания прекращаются. Каждый раз, когда вы получаете физический или ментальный урон, вы должны снова бросить «Первородный Язык» с уровнем сложности, равным полученному урону, чтобы сохранить концентрацию.
- Не имеет каких-либо дополнительных эффектов.
- Обеспечивает Противодействие на уровне Посредственный (+0).
Если вы накладываете заклинание на существо против его воли, добавьте значение его навыка «Воля» или «Выносливость» (в зависимости от эффекта заклинания) к сложности вашего броска «Первородного Языка».
Книги, палочки и материальные компоненты
Маги часто используют книги, волшебные палочки и материальные компоненты для облегчения произнесения заклинаний. В игровых терминах это аспекты. Книга может быть постоянным аспектом вашего персонажа или ситуативным аспектом, который вы создали ранее. Материальные компоненты, как правило, являются усилениями: вы используете их один раз, и они исчезают.
Помимо предоставления бонусов к вашим заклинаниям, вы можете использовать бесплатный призыв к книге или компоненту вместо Жетона судьбы, который вы должны потратить на произнесение заклинания. Вы можете потратить целый ход, чтобы «Создать Преимущество» с использованием навыка «Первородный Язык», чтобы получить бесплатные призывы к вашим материальным компонентам.
Магические традиции
Некоторые магические традиции могут обучать мага черпать силу из источников, отличных от эфемерных потоков маны. Персонажи, выбравшие принадлежность к одной из этих традиций, заменяют изначальную цену в 1 жетон судьбы на альтернативную стоимость для своих заклинаний.
- Кровавая магия: Эти маги научились черпать силу из собственной крови и произносят заклинания, истекая кровью. Вместо Жетона судьбы они должны потратить одну единицу физического стресса для произнесения заклинания. Чтобы начертать зачарование на предмете, они должны взять на себя физическое последствие вместо 3 жетонов судьбы.
- Магия хаоса: Эта традиция учит своих практиков черпать силу из подсознания, принимая ужас и безумие внутри. Каждое заклинание для них становится ужасающим переживанием. Вместо Жетона судьбы они должны потратить одну единицу ментального стресса для произнесения заклинания. Чтобы начертать зачарование на предмете, они должны взять на себя ментальное последствие вместо 3 жетонов судьбы.
- Каналирование: Эти маги направляют мистические силы заклинания через свои тела. Этот процесс истощает их и оставляет в сильной усталости. После произнесения заклинания они получают кумулятивный штраф -1 ко всем действиям, кроме других заклинаний. Это заменяет стоимость заклинания в жетонах судьбы. Этот штраф действует до конца сцены. Количество заклинаний, которые можно направить в одной сцене, ограничивается уровнем навыка «Физическая подготовка» плюс 1. Чтобы начертать зачарования, эти маги должны взять на себя кумулятивный штраф -1, который действует до конца следующей игровой сессии.
Мастерство магии
В списке Слов Силы каждое слово описывает эффект, который можно достичь, используя один, два или три его слога. Однако описан и четвёртый уровень — уровень «магического мастерства». Волшебники обычно не могут использовать слова на этом уровне, если у них нет трюка «мастер магии», позволяющего применять магическое мастерство в отношении некоторых конкретных слов. Вы можете овладеть словом на уровне мастерства только в том случае, если уже знаете все 3 его слога.
Границы магии
Несмотря на все возможности магии, у неё есть определённые фундаментальные ограничения, которые до сих пор не удалось преодолеть. Вот они:
- Магия не может создавать ничего нового. Она может преобразовывать или даже уничтожать, но чистое создание из ничего невозможно.
- Магия не способна создавать подлинные чувства у человека. Она может временно манипулировать эмоциями, но никогда не создаёт такие чувства, как Любовь или Ненависть.
- Магия не способна вернуть живое существо к жизни.
- Магия не может воздействовать на цель, у которой нет имени, и не может напрямую воздействовать на магическое существо (или другого мага), чьё имя неизвестно.
Сила имён
Из всех ограничений заклинаний немногие так очевидны, как ограничение, что заклинание не действует на цель, у которой нет имени. Любое разумное, немагическое существо имеет способность давать имена. Однако, если именуемая вещь — другое разумное живое существо, оно также имеет возможность принять имя или нет. Таким образом, любой человек может стать невосприимчивым к Словам Силы, если просто откажется от своего имени.
Однако это может быть невозможно в некоторых случаях. Большинство людей приняли имя, данное им родителями или теми, кто их воспитывал. Чтобы отказаться от имени, человек, давший это имя, должен его отозвать. Если человек не может найти того, кто дал ему имя (или хотя бы одного из них, в случае если один из родителей умер), он не сможет от него отказаться. Однако, если ему удастся связаться с этими людьми, процесс будет так же прост, как сказать: «С этого момента твоё имя больше не ______». Человек становится невосприимчивым к прямому воздействию Слов Силы, но должен быть осторожен и не отвечать на своё старое имя, чтобы не «принять» его обратно.
Для магических существ и объектов это меняется. В этих случаях недостаточно, чтобы цель заклинания имела имя — маг обязательно должен знать имя цели. Другие маги, будучи также связанными с магией, подпадают под это правило. Таким образом, маг не может воздействовать на другого мага, если не знает его имени. Точно так же все магические объекты имеют имя, и для воздействия на них с помощью заклинания это имя должно быть известно.
Псевдонимы
Один из способов остаться невосприимчивым к прямому воздействию магии и при этом сохранить социальную жизнь — это использование псевдонима. Любой человек может принять псевдоним, который не имеет прямого отношения к его имени, если сначала «защитит» своё настоящее имя. Процесс защиты имени заключается в том, чтобы записать его на каком-либо носителе (обычно на бумаге) и постоянно носить этот носитель с собой. Если у человека нет имени, он может написать: «У меня нет имени». С этого момента он может использовать псевдоним и откликаться на него. Его настоящее имя будет надёжно «защищено», пока он носит с собой носитель имени. Объект, на котором записано имя, должен быть внешним по отношению к человеку: татуировки не работают, и объект с надписью нельзя проглотить.
Тот же процесс можно применить к магическим объектам. Их имя можно защитить, если оно выгравировано где-либо на их поверхности, даже если эта поверхность обычно скрыта.
Заклинания атаки
Четыре элементальных слова — «Вода», «Огонь», «Земля», «Воздух», а также слово «Смерть» — могут использоваться для создания атакующих заклинаний, наносящих физический урон (стресс) своим целям. Атакующие заклинания создаются как обычные заклинания, но обладают следующими характеристиками:
- Все атакующие заклинания являются мгновенными и не могут быть продлены во времени.
- Атакующие заклинания могут воздействовать на более чем одну цель одновременно, но за каждую дополнительную цель маг должен добавить 1 к сложности заклинания. Это не требует использования дополнительного слова.
- При создании атакующего заклинания вы определяете, можно ли защититься от него с помощью навыка «Атлетика». Если вы выбираете заклинание, от которого можно защититься, оно не требует жетонов судьбы для применения. Если вы являетесь целью атакующего заклинания, от которого нельзя защититься (то есть оно стоило магу 1 жетон судьбы), вы можете избежать его, потратив 1 жетон судьбы. В противном случае, при получении такого заклинания, вы также получаете жетон судьбы, как это происходит с механикой навязывания аспектов.
- Урон, наносимый атакующим заклинанием, равен количеству сдвигов успеха заклинания.
Если атакующее заклинание даёт постоянный бонус к урону, наносимому персонажем, этот бонус равен +1 за первый слог слова, +2 за второй и +3 за третий. Примеры такого использования включают покрытие оружия элементом или сверхзаточку клинка.
Магические церемонии
Несколько магов могут помогать друг другу в одном заклинании. Этот процесс достаточно прост. Все помощники-маги используют эффект на первом слоге слова «Магия», который позволяет им предоставить бонус +1 к другому накладываемому заклинанию. Маг, получающий помощь, суммирует бонусы всех помощников и выполняет бросок на заклинание. Это применимо только к заклинаниям: зачарования не могут получать преимущества от этого процесса.
Слова
КОМАНДА
Вы можете влиять на поведение существа, заставляя его действовать определённым образом.
Первый слог: Вы накладываете особое усиление на существо, которое отражает вашу команду. Вы можете использовать ваш бесплатный призыв только для навязывания аспекта, чтобы заставить существо следовать вашей команде. Оно может сопротивляться, отдав вам жетон судьбы.
Второй слог: Аспект, который вы накладываете, становится ситуативным аспектом, а не усилением, хотя вы всё ещё можете бесплатно его призвать один раз.
Третий слог: Если цель сопротивляется вашей команде, она получает ментальное последствие в самой низкой доступной ячейке последствий.
Мастерство: Вы можете вселиться в тело цели, управляя им дистанционно. Вы выбираете, будет ли ваше собственное тело находиться в бессознательном состоянии на протяжении действия эффекта. Если вы решите остаться в сознании, вы можете управлять действиями цели только при условии, что она остаётся в пределах вашей видимости.
СМЕРТЬ
Вы управляете неумолимыми силами смерти, способны вызывать дряхление у живых целей, управлять трупами или взаимодействовать с миром духов.
При поднятии трупов они получают ряд параметров, сумма которых равна вашему значению навыка «Первородный Язык». Эти параметры включают очки физического стресса, которыми будет обладать поднятый труп, а также все его очки навыков. Вы можете контролировать любой труп, который оживляете, но только по одному за раз. Вне вашего контроля они двигаются случайным образом и могут защищаться от атак, но не будут сражаться за вас. Оживлённые трупы выполняют простые приказы без необходимости прямого контроля.
Первый слог: Вы можете чувствовать присутствие ближайших духов и мысленно общаться с ними. Способны выпустить луч разложения, который разрушает внутренние ткани цели. Можете ограниченно оживить труп, чтобы задавать ему вопросы (ответы зависят от состояния сохранности его мозга).
Второй слог: Вы можете призывать конкретного духа или изгонять его, заставляя покинуть текущее место. Можете напрямую атаковать духа или исцелять его. Способны оживить труп по вашему приказу.
Третий слог: Вы можете проецировать себя в мир духов или даже материализовать духа, даруя ему временное тело с 1 слотом физического стресса. Вы можете оживить труп с параметрами вдвое большими, чем его значение в «Первородном Языке». Можете предоставить материализованному духу дополнительные слоты физического стресса или способности, пока их сумма не достигнет вашего уровня в «Первородном Языке». Мастерство: Вы способны совершать духовную магию, охватывающую другие параллельные «миры», типичным примером которых является мир демонов.
ДИСТАНЦИЯ
Вы можете накладывать заклинания на большем расстоянии. Если вы не включаете это слово в заклинание, оно может затронуть только вас или объекты, которых вы можете коснуться.
Первый слог: Вы можете воздействовать на всё, что находится в пределах вашего слуха и зрения. Обычно это включает текущую зону, где вы находитесь, плюс ещё 2 зоны в пределах прямой видимости. Второй слог: Вы можете воздействовать на всё, что можете видеть.
Третий слог: Вы можете воздействовать на всё, с чем у вас есть какой-либо материальный объект связи (локон волос, часть статуи и т. д.), независимо от расстояния. Также обязательно знать имя объекта воздействия.
ЗЕМЛЯ
Вы можете воздействовать на землю и почву. Атаки с использованием этого слова выбрасывают гальку в цель, но не могут её создавать. При перемещении земли маг может заставить её катиться в ту или иную сторону, но не левитировать (без использования слова «движение»). Это можно использовать, например, чтобы изменить движение металлического оружия в руках другого персонажа или летящих стрел. Это слово также используется для заклинаний, воздействующих на твёрдые объекты, даже если они не сделаны из земли, камня или металлов.
Первый слог: Вы можете управлять почвой или небольшими камнями, перемещая их силой мысли. Небольшие камни могут быть брошены в цель для атаки. Объём почвы, перемещаемый за одно применение заклинания, примерно равен объёму небольшого рюкзака. Можно делать металлическое оружие острее или тупее, а броню — более или менее жёсткой.
Второй слог: Вы можете управлять большими камнями или скалами, перемещая или раскалывая их. Объём, перемещаемый за одно применение заклинания, примерно равен объёму человека. Можно перемещать металлы, но не разрушать их (например, открыть металлический замок).
Третий слог: Вы можете разрушать металлы или кристаллы.
Мастерство: Маг может усиливать урон, наносимый атакующими заклинаниями земли, без ограничений, а также усиливать защиту от брони или урон от оружия с лезвиями, добавляя +1 за каждый дополнительный уровень сложности.
ОГОНЬ
Вы можете воздействовать на пламя, огонь, тепло, свет и тьму.
Первый слог: Вы можете управлять пламенем факела, поджигать горючие предметы, тушить их или запускать струю огня в цель. Вы также можете сделать предмет или область освещённой или создавать вспышки света.
Второй слог: Вы можете управлять очень сильным огнём, например, пламенем большого костра, придавать огню необычные формы или создавать огонь в нереалистичных формах, таких как вокруг оружия или брони. Вы можете убрать весь свет из области, создавая сферу тьмы, или увеличить локальную яркость.
Третий слог: Вы можете управлять огромными пожарами, такими как пожар дома или замка.
Мастерство: Вы можете усиливать урон атакующих заклинаний огня без ограничений, добавляя +1 за каждый дополнительный уровень сложности.
ИЗОБРАЖЕНИЕ
Вы можете создавать и контролировать визуальные образы и звуки, так называемые «иллюзии». Размер создаваемой иллюзии сопоставим с размером обычного гуманоидного существа.
Первый слог: Вы можете создавать простые иллюзии, которые могут обмануть других только на расстоянии или в условиях слабого освещения. Они могут выглядеть более реалистично в зависимости от успехов заклинания (сдвигов), хотя не могут реагировать на внешние стимулы, как если бы они были настоящими. Вы также можете сделать цель более прозрачной, предоставляя ей аспект, который можно использовать как бонус в боевых действиях или действиях, требующих скрытности.
Второй слог: Вы можете создавать идеальные иллюзии, настолько реалистичные, что они способны обмануть любого. Эти иллюзии реагируют на окружающую среду так, как будто они настоящие, например, иллюзия человека станет мокрой, если окажется под дождём.
Третий слог: Вы можете создавать иллюзии с компонентом материальности. Такие иллюзии имеют 1 слот физического стресса, их можно трогать, и они взаимодействуют с окружающим миром.
Мастерство: Вы можете создавать идеальные иллюзии, которые реагируют так, как будто обладают собственной инициативой и определённым интеллектом (хотя ни одна из них не будет гениальной). Эти иллюзии могут иметь до 2 слотов физического стресса. Вы также можете сделать цель невидимой.
ЗНАНИЕ
Вы можете копировать, заимствовать, подавлять или усиливать обычные способности. Улучшать чужой навык возможно только в том случае, если вы сами владеете этим навыком на более высоком уровне (даже если этот уровень был получен магическим путём). Любые способности, дарующие магические силы, не подпадают под действие этого слова.
Это слово также влияет на языки, известные цели. Для целей этих правил один известный язык считается навыком 1 уровня.
Первый слог: Вы можете изменить обычный навык на максимум 2 уровня.
Второй слог: Вы можете изменить обычный навык на максимум 4 уровня или создать два одновременных эффекта, влияющих на 2 уровня, например, копировать и заимствовать способность одновременно.
Третий слог: Вы можете изменять обычные навыки без ограничения уровней или создавать два одновременных эффекта, влияющих на 4 уровня.
Мастерство: Вы можете копировать весь набор обычных навыков и даже личность цели, а затем перенести их на другого человека (или на себя).
ЖИЗНЬ
Это слово используется для оживления неодушевлённых предметов. С его помощью такие предметы становятся магическими. Следовательно, это слово используется для создания зачарованных предметов. Подробнее об этом механизме в разделе о зачарованиях.
Первый слог: Вы можете создавать руны силы, которые являются основой для более сложных зачарований.
Второй слог: Вы можете оживлять человекоподобные статуи, создавая «големов» под вашим командованием. Эти големы обладают набором способностей, сумма которых равна значению вашей способности «Первородный Язык». Ячейки физического стресса големов зависят от материала, из которого они созданы: 1 для мягких материалов вроде глины и грязи, 2 для твёрдых, но не жёстких материалов вроде дерева, 3 для камней и скал, 4 для металлов. Вы не тратите 1 жетон судьбы на это заклинание, если оживляете статую, которую вырезали сами.
Третий слог: Вы можете создавать сложные зачарования, имитирующие другие заклинания.
Мастерство: Вы можете уничтожать руны силы или зачарованные предметы и использовать этот всплеск энергии как «жетон судьбы» для наложения другого заклинания. Вы можете наносить руны на уже размеченные рунами предметы и накладывать зачарования на уже зачарованные предметы.
УДАЧА
Вы можете изменять удачу вокруг кого-либо, делая более вероятным везение или невезение.
Первый слог: Вы накладываете на цель особое усиление, представляющее собой везение или невезение. Вы можете призвать его в любой момент, пока оно существует, чтобы либо позволить цели испытать счастливый поворот судьбы (например, найти кошелёк с монетами), либо мелкие личные неприятности (например, быть облитым краской). При наложении заклинания вы можете передать призыв усиления цели, если пожелаете. Вы не можете изменять собственную удачу. В бою его можно использовать для немедленного предоставления бонуса +2 или штрафа к одному немагическому действию цели.
Второй слог: Вы можете призвать усиление для более мощных эффектов. Цель испытывает либо крупную удачу (например, чудом избегает того, чтобы быть растоптанной лошадью на улице), либо серьёзную неудачу (проигрыш крупной суммы денег в азартной игре). Вы можете влиять на собственную удачу, но это часто имеет непредвиденные последствия. В бою может дать бонус +2 или штраф к немагическому действию цели, даже изменяя проверку, только что сделанную в этот ход.
Третий слог: Как второй слог, но вместо усиления вы можете создать новый аспект на цели. Цель может находиться под действием только одного аспекта, созданного этим словом.
Мастерство: Вы можете создавать крайне трагические или исключительно благоприятные ситуации для цели, которые сохраняются, пока действует заклинание. Этот эффект используется для исполнения определённых «желаний» целей.
МАГИЯ
Вы можете воздействовать на другие заклинания этим словом. Чтобы противодействовать другим заклинаниям, вы должны получить успех больше или равный сложности заклинания, на которое воздействуете. В этом случае вы тратите жетон судьбы, только если исходное заклинание также потребовало жетон судьбы.
При использовании этого слова для получения магических знаний вы можете сделать только одну проверку заклинания. Если эта проверка проваливается, все последующие проверки, чтобы узнать то же самое о той же цели, провалятся.
Контратакующие заклинания можно накладывать немедленно, не используя действие своего хода. Однако их можно применять только против целей с более низкой инициативой, чем у вас, и только если вы не накладывали других заклинаний в этот ход.
Первый слог: Вы можете противодействовать любому накладываемому заклинанию. Вы можете ощущать магические эманации, чтобы обнаружить присутствие и тип активных заклинаний. Вы можете скрывать другие заклинания, чтобы их было сложнее обнаружить. Вы можете дать бонус +1 или штраф к чужому наложению заклинаний.
Второй слог: Вы можете подавлять заклинания или чары на время действия этого заклинания. Вы можете воспринимать все параметры активных заклинаний или чар, наложенных на предметы. Вы можете создать ситуативный аспект, который мешает некоторым или всем видам магии в области.
Третий слог: Вы можете усиливать эффект других заклинаний, если сами знаете затронутые слова на более высоком уровне. Можете красть заклинания у других магов или передавать поддержание наложенных вами заклинаний другим магам. Вы можете создать зону помех, которая всегда накладывает дебафф на некоторые или все виды магии. Штраф составляет -1 или максимум равен сдвигам успеха этого заклинания.
Мастерство: Вы можете подавить способность другого человека накладывать заклинания или передать часть или все свои магические знания немагической цели.
ДВИЖЕНИЕ
Вы можете изменять то, как быстро что-то может двигаться или даже способ его передвижения.
Первый слог: Вы можете наделить неподвижные предметы способностью двигаться по земле. Вы также можете заставить движущийся объект двигаться медленнее или быстрее.
Второй слог: Вы можете наделить что-либо способностью двигаться так, как оно раньше не могло. Возможно, рыба теперь может ходить, или ковёр может летать, но всегда на низких скоростях (как обычная скорость движения человека).
Третий слог: Как второй слог, но цели могут двигаться очень быстро. Если какому-то более научно ориентированному игроку нужно знать точную скорость, считайте, что цели могут двигаться со скоростью 100 км/ч.
Мастерство: Вы можете создавать мгновенное перемещение (телепортацию).
ОЧИЩЕНИЕ
Вы можете очищать от загрязнений или даже, с помощью более мощных заклинаний, лечить повреждения и раны.
Первый слог: Вы можете очищать неодушевлённую материю от загрязнений и мелких несовершенств. Это позволяет очищать еду или напитки, устранять небольшие дефекты из драгоценных камней или удалять ржавчину с брони. Может лечить распространённые болезни вроде гриппа. Может использоваться как действие, обосновывающее восстановление от лёгкого последствия.
Второй слог: Вы можете очищать живых существ от загрязнений и восстанавливать незначительные повреждения существ и предметов. В игровых терминах, если у существа или предмета есть ситуативный аспект, обозначающий вред, отравление, болезнь или что-то подобное, вы можете его убрать. Может использоваться как действие, обосновывающее восстановление от среднего последствия. Может использоваться для немедленного исцеления до 3 пунктов физического стресса у цели. Может лечить серьёзные или инфекционные заболевания, такие как оспа или корь.
Третий слог: Вы можете восстанавливать массивные повреждения существ и предметов. Может использоваться как действие, обосновывающее восстановление от тяжёлого последствия. Может использоваться для восстановления всех пунктов физического стресса у цели. Может лечить смертельные болезни, такие как рак и проказа.
Мастерство: Вы можете сделать цель невосприимчивой к старению, любым болезням или ядам. Вы можете переносить повреждения с одного персонажа на другого.
ФОРМА
Вы можете воздействовать на форму цели, изменяя и преобразуя её. Если цель, которую вы преобразуете, сопротивляется каким-либо образом, добавьте её «Волю» или «Телосложение» к сложности проверки вашего заклинания. Это слово не может воздействовать на драгоценные металлы или кристаллы. Существа, изменённые этим словом, испытывают неприятные помехи при прямом контакте с серебром.
Первый слог: Вы можете изменять косметические характеристики цели: цвет, форму и так далее. Вы можете заставить человека выглядеть немного иначе на первый взгляд, но любое пристальное изучение раскроет его личность. В игровых терминах это создаёт ситуативный аспект, представляющий маскировку или изменение базовой внешности, с бесплатным призывом.
Второй слог: Вы можете сильнее изменять форму цели, давая ей черты, которых у неё не было раньше. Вы можете дать крылья черепахе или превратить мужчину в женщину. В игровых терминах это создаёт один ситуативный аспект с тремя бесплатными призывами или несколько ситуативных аспектов с тремя бесплатными призывами между ними. Эти ситуативные аспекты могут давать новые способности, такие как способность дышать под водой или летать, но их использование не будет естественным для существа. Нельзя отнимать способности у существа; вы не можете изменить фундаментальную природу существа.
Третий слог: Вы можете полностью изменить предмет, превращая одну вещь в другую. Вы можете превратить лошадь в камень или человека в гобелен. Это может полностью изменить аспекты вещи в соответствии с её новой формой. Однако это всё ещё не может воздействовать на драгоценные металлы или кристаллы.
РАЗМЕР
Ваши заклинания могут воздействовать на более крупные цели или на большее количество целей, чем обычно. Заклинания атаки, которые наносят урон в виде очков стресса (физического или ментального), можно изменять в соответствии со следующими вариантами:
Взрывные атаки
Заклинания атаки можно изменить, сделав их «взрывными». Они воздействуют на всех в пределах одной зоны, хотя сама атака распространяется из центральной точки.
Защититься от взрывной атаки можно проверкой «Атлетики», которая превышает сдвиги успеха атакующего. Это показывает, что цели пытаются укрыться за любым укрытием, существующим в зоне. Если установлено, что зона атаки полностью свободна от объектов, и спрятаться негде, персонажи всё ещё могут защищаться, пытаясь использовать друг друга в качестве укрытия. В этом случае как минимум один персонаж должен принять на себя полный эффект атаки. Персонажи со щитами могут защищаться от взрывных атак проверкой «Боя» без необходимости в укрытии (и могут служить укрытием для других).
Если вы хотите изменить заклинание, чтобы исключить одну или несколько целей из взрывного эффекта, каждая исключённая цель стоит 1 жетон судьбы.
Конусные или молниевые атаки
Заклинания атаки можно изменить, чтобы создавать конусные струи, покрывающие дугу, или лучи, воздействующие на несколько целей одновременно.
Защита от конусной или лучевой атаки использует ту же механику, что и защита от взрывных атак, с той модификацией, что цели могут защищаться с помощью «Атлетики», даже если в зоне нет укрытия.
Лучевые атаки могут воздействовать только на 2 цели в той же зоне, что и маг, но могут затрагивать дополнительные зоны, если они находятся на прямой линии и в пределах видимости. Каждая дополнительная зона налагает штраф -1 на проверку и позволяет магу выбрать одну из целей зоны для получения атаки.
Конусные атаки воздействуют как минимум на 2 цели по выбору атакующего, до максимума в половину присутствующих в зоне целей. Они не затрагивают дополнительные зоны.
Атаки по зоне
Магические атаки могут быть настроены на поражение всей зоны разом, воздействуя на всех в ней (как друзей, так и врагов).
Если маг хочет изменить заклинание, чтобы исключить одну или несколько целей из зоны действия, каждая исключённая цель стоит 1 жетон судьбы.
Персонажи могут защититься от атаки по зоне, перепрыгнув в соседние зоны, которые не затронуты той же атакой. Каждый персонаж может сделать это, только если ещё не использовал своё действие движения в этом ходу, и эта защита потребляет их действие движения. Бросок защиты выполняется с помощью навыка «Атлетика» против числа сдвигов атаки. Щиты не защищают от атак по зоне.
Первый слог: Ваши заклинания могут воздействовать на две дополнительные цели или охватывать область в три раза больше обычной. Атакующие заклинания могут стать взрывными, конусными или лучевыми.
Второй слог: Ваши заклинания могут воздействовать на все цели в одной зоне или охватывать область в десять раз больше обычной.
Третий слог: Ваши заклинания могут воздействовать на целую зону плюс все прилегающие к ней зоны или охватывать область в тридцать раз больше обычной.
Мастерство: Ваши заклинания могут воздействовать на огромные цели, такие как целый замок, весь внутренний объём пещеры, небольшую деревню целиком и т. д.
ВРЕМЯ
Вы можете делать так, чтобы ваши заклинания длились дольше. Когда вы накладываете заклинание без использования этого слова, оно длится только пока вы можете концентрироваться.
Первый слог: Заклинание длится, пока цель находится в пределах видимости мага.
Второй слог: Заклинание длится до следующего восхода солнца.
Третий слог: Заклинание длится год и один день.
Мастерство: Вы можете создавать постоянные заклинания. Такие заклинания всегда должны содержать условие, которое их отменяет. Это условие должно быть выполнимым, даже если маловероятным. Если условие становится невозможным или настолько маловероятным, что фактически невыполнимо, заклинание заканчивается. Например: «Окаменевший, пока его не поцелует девственница», «Будет неуклюжим в бою, пока не спасёт жизнь принцессы», «Будет видеть мир духов, пока жив заклинатель». Крайне маловероятные условия не допускаются. Например: «Превращён в скунса, пока метеорит не упадёт ему на голову». Хотя теоретически это возможно, это настолько маловероятно, что на практике может быть объявлено невозможным.
ВОДА
Вы можете воздействовать на воду, лёд и холод. Атаки, созданные с помощью этого слова, создают ледяные снаряды.
Первый слог: Вы можете формировать небольшие объёмы воды, например воду из фляги, можете конденсировать и замораживать влагу из воздуха в маленькие предметы, создавая ледяные снаряды.
Второй слог: Вы можете воздействовать на большие объёмы воды, такие как вода небольшого озера или ручья. Вы можете конденсировать воду в любую желаемую форму, создавая ледяные объекты размером до человека.
Третий слог: Вы можете воздействовать на экстремальные проявления воды, такие как большая река или пляж. Вы можете конденсировать воду в любые большие формы, создавая ледяные объекты размером до дома.
Мастерство: Вы можете увеличивать урон, наносимый атакующими водными заклинаниями без ограничений, на +1 за каждый дополнительный пункт сложности.
ВЕТЕР
Вы можете влиять на воздух, ветер, погоду и звук. Атаки, созданные этим словом, создают молнии или излучают интенсивные звуковые волны. Заклинания, влияющие на погоду, имеют дальность «горизонт»: они могут влиять на весь видимый горизонт мага. Таким образом, если маг находится на вершине горы, эти заклинания имеют большую дальность, чем если бы он находился в долине.
Первый слог: Вы можете создать поток воздуха, краткий порыв ветра или молнию между собой и целью. Можете подавлять звук на цели или создавать шёпот или неясные звуки.
Второй слог: Вы можете создавать сильные ветры, электрические разряды необычными способами, например, вокруг оружия или брони, вызывать или рассеивать дождь и туман. Вы можете создавать сложные звуки, имитирующие человеческий голос или даже целый оркестр.
Третий слог: Вы можете влиять на экстремальные проявления воздуха: шквал циклона, проливной дождь, метели, град. Вы можете создавать экстремальные звуки, такие как звук авиационной турбины или огромного взрыва.
Мастерство: Вы можете увеличивать урон, наносимый атакующими заклинаниями ветра без ограничений, на +1 за каждое дополнительное очко сложности.
Примеры заклинаний
МАГИЧЕСКИЙ КОВЁР Вы создаёте ковёр, который может летать по вашей команде. Вы должны коснуться ковра, и заклинание длится до восхода солнца.
- Команда: 2
- Элемент (земля): 1
- Движение: 3
- Время: 2
- **Общая сложность: ** Легендарная (+8)
ПРЕВРАЩЕНИЕ В ОРЛА Вы превращаетесь в орла, пока концентрируетесь.
- Форма: 3
- **Общая сложность: ** Хорошая (+3)
ОКАМЕНЕНИЕ Цель заклинания превращается в камень на год и один день.
- Форма: 3
- Время: 3
- Дистанция: 1
- **Общая сложность: ** Эпическая (+7)
ОГНЕННЫЕ УДАРЫ Руки цели, которой коснулся маг, охватывает огонь, наносящий +2 урона при ударах.
- Огонь: 2
- Время: 1
- **Общая сложность: ** Хорошая (+3)
ЦЕПНАЯ МОЛНИЯ Электрический разряд вылетает из мага и поражает три цели подряд.
- Ветер: 1
- Дистанция: 1
- Цели: 2
- **Общая сложность: ** Великая (+4)
ОГНЕННЫЙ ШАР Маг создаёт сферу огня, которая взрывается, воздействуя на всех в боевой зоне.
- Огонь 1
- Размер 2
- Дистанция 1
- **Общая сложность: ** Отличная (+4)
Зачарования
Используя слог «Жизнь», вы можете наносить другие слоги на предметы, и те обретают собственные силы. Зачарования могут выполняться на двух уровнях: руны силы, которые даруют незначительные способности, и сложные зачарования, способные воспроизвести эффект любого другого заклинания. Сложные зачарования требуют предварительного создания рун силы.
Эффект руны силы всегда заключается в создании очень конкретного аспекта на зачарованном предмете. Этот аспект можно призывать как любой другой, но он также вызывает видимую реакцию предмета. Меч со слогом «Огонь» может иметь аспект вроде: «Загорается в присутствии проклятых существ». В этом случае, когда аспект призывается, меч вспыхивает пламенем.
Аспекты, созданные рунами силы, также могут быть защитными, создавая «Амулеты защиты». Например, слог «Магия», нанесённый на кулон, может иметь аспект: «Защищает носителя от вампирских сил». В этом случае пользователь всегда может призвать этот аспект, чтобы получить бонус +2 при сопротивлении силам вампиров.
Если у персонажа есть несколько предметов с рунами силы, он может получать преимущества только от рун, нанесённых на один из них. Однако этот предмет может содержать несколько рун.
Начертание Рун Силы
Руны должны быть начертаны на материалах, соответствующих природе связанного с ними слова. Некоторые предметы также обладают сродством с определёнными словами благодаря своей форме и назначению. Маг должен провести 1 полный день, концентрируясь на задаче начертания руны, и в конце потратить 1 жетон судьбы. Бросок кубиков не требуется.
| Слово | Материал | Камень | Предмет |
|---|---|---|---|
| Власть | Бронза | Гранат | Корона |
| Смерть | Пепел | Оникс | Меч |
| Расстояние | Кожа | Морганит | Сапоги |
| Земля | Железо | Сапфир | Часть брони или щит |
| Огонь | Медь | Рубин | Лампа |
| Форма | Керамика | Жемчуг | Любая скульптура |
| Образ | Зеркало | Жадеит | Ручное зеркало |
| Знание | Гранит | Аметист | Книга |
| Удача | Золото | Опал | Кроличья лапка |
| Магия | Платина | Алмаз | Жезл |
| Движение | Сталь | Изумруд | Посох |
| Очищение | Серебро | Цитрин | Кадило |
| Размер | Свинец | Бирюза | Статуэтка |
| Время | Кварц | Цитрин | Песочные часы |
| Вода | Стекло | Аквамарин | Стакан, чаша или бутылка |
| Ветер | Латунь | Топаз | Любой музыкальный инструмент |
Если вы хотите начертать несколько рун на одном предмете, вы должны наносить их последовательно, тратя один день на предмет. Вы не можете начертать новую руну на уже зачарованном предмете, если у вас нет «мастерства» в слове «Жизнь».
Создание сложных чар
Зачарование предмета силой заклинания возможно только на предмете, на котором уже начертаны руны силы. Слова, используемые в зачаровываемом заклинании, должны присутствовать в виде рун.
Вы должны определить зачаровываемое заклинание и знать все слоги, необходимые для его выполнения. Вы проводите количество дней, концентрируясь на чарах, равное их сложности. В конце вы тратите 1 жетон судьбы, чтобы запечатать чары. Вы не можете зачаровать заклинание, чья конечная сложность превышает ваш уровень в «Первородном Языке» + 4 (то есть ваш максимально возможный результат проверки заклинания).
Любой, кто использует предмет и знает его имя, может использовать зачарованную магию, как если бы сам был магом. Пользователь также должен потратить 1 жетон судьбы, чтобы призвать зачарованную силу.
Однако некоторые зачарованные предметы постоянно активны, например, броня с постоянным сопротивлением магии или пылающий меч, который всегда горит. Чтобы сделать эффект заклинания постоянным и избавить пользователя от необходимости тратить 1 жетон судьбы каждый раз, когда он хочет использовать предмет, заклинание должно быть зачаровано за 3 Жетона судьбы вместо 1.
Некоторые магические предметы имеют негативные эффекты, которым может сопротивляться пользователь. В таких случаях при зачаровании заклинания маг должен произвольно увеличить его сложность. Пользователи делают бросок сопротивления против оппозиции, равной увеличенной сложности, заданной магом.
Как и в случае с рунами, маги могут зачаровать несколько заклинаний на одном предмете, если делают это без перерыва в течение одного дня. Только мастер «Жизни» может наложить новое заклинание на уже зачарованный предмет.
Улучшение шансов на зачарование
Некоторые заклинания могут быть настолько сложными для зачарования, что становятся невозможными. В этих случаях вы можете снизить сложность заклинания, если выполните одно или несколько условий ниже:
- -2 к сложности при выполнении зачарования в труднодоступном месте, где сильна Магическая Сила. Добраться туда должно быть целью целого приключения.
- -2 к сложности при использовании эзотерических ингредиентов, полученных после сложного боя с могущественным магическим существом.
- -1 за уровень, если маг вкладывает часть себя в предмет, тем самым постоянно снижая уровни своих навыков или ячейки физического или ментального стресса.
Магические Трюки
Ниже приведён новый список трюков, которые могут получить маги.
Альтернативная Традиция: Вы обучены более чем одной магической традиции и можете пользоваться правилами обеих по своему усмотрению. Этот трюк можно выбирать несколько раз, и каждый раз он позволяет использовать новую магическую традицию как вариант сотворения заклинаний.
Архимаг: Вы научились изменять свои заклинания на лету, в момент их сотворения. Если вы творите заклинание, используя более низкий уровень слога, чем тот, который вы знаете, вы можете уменьшить свои сдвиги успеха, чтобы повысить один из уровней заклинания. Каждые 2 сдвига успеха позволяют повысить уровень слога заклинания на 1 уровень, при условии, что вы знаете слог этого более высокого уровня. Это фактически уменьшает итоговые сдвиги успеха заклинания, что может уменьшить эффект, например, атакующего заклинания.
Магический Гений: Магия всегда давалась вам естественно, что могло принести вам проблемы или выгоды в жизни. В каждой сцене вы можете сотворить своё первое заклинание без затрат жетонов судьбы (или альтернативной цены магической традиции). Это не распространяется на зачарования.
Мастер Магии: Вы овладели одним или несколькими словами заклинаний. Выберите 3 слова силы, чьи 3 слога вам известны. Этот трюк позволяет использовать четвёртый слоговый уровень для этих слов. Его можно выбирать несколько раз. Каждый раз вы выбираете 3 новых слова силы, которыми овладели.
Идеальное Произношение: Выберите Слово Силы. Вы способны произносить его идеально. Любое заклинание, использующее хотя бы 1 слог этого слова, получает модификатор +2 к броскам сотворения и зачарования.
Требуемый Фокус: Вы не можете творить заклинания без материального фокуса (жезла, книги, сферы и т. д.). Взамен, в начале каждого столкновения, вы можете сделать бросок «Первородного Языка» перед первым ходом. Положительный результат даёт вам несколько бесплатных призывов аспекта вашего фокуса.
Специализированная Магия: Вы использовали одно заклинание столько раз, что научились исключительно эффективно направлять его магическую энергию. Выберите конкретное заклинание. Когда вы творите это заклинание, вы не тратите 1 жетон судьбы. Это не распространяется на зачарования, но позволяет зачаровать это заклинание как постоянный эффект, используя всего 2 Жетона судьбы. Этот трюк можно выбирать несколько раз, каждый раз он влияет на другое заклинание.
Сначала Учёба: Вы просто обожаете изучать магию и проводите время за чтением теоретических книг при любой возможности. Вы получаете 24 дополнительных очка для покупки слогов заклинаний, в дополнение к обычным для вашего уровня «Первородного Языка». Этот трюк нельзя выбрать более одного раза.