High Fantasy Magic — Магия высокого фэнтези

Вступление

Искатели приключений медленно пробираются по тускло освещенному коридору. В отблесках их факелов поблескивают влажные каменные стены. Наконец, они его видят: вход в давно забытую тронную залу.

Воровка пробирается вперед, чтобы осмотреть дверь. Протянув руку к замку, она вздрагивает — по поверхности двери пробегает голубой полупрозрачный свет. В ту же секунду её отбрасывает обратно в коридор.

*Поднявшись и отряхнувшись, она тяжело кивает своему загадочному спутнику. Понимая, что ему предстоит сделать, старик с длинной белой бородой выходит вперед и начинает бормотать забытые слова. Он методично совершает круговые движения руками.

  • “Я двигал горы магией, убивал могучих зверей и усмирял самые жестокие бури…”

Он вздыхает, размышляя:

  • …чтобы теперь снимать барьеры в душных подземельях.

Знакомая синяя энергия пульсирует на кончиках его пальцев, отражаясь рябью по поверхности двери. Через мгновение свет рассеивается: дверь со щелчком и скрипом открывается, демонстрируя сокровища и опасности, которые ждут впереди.


High Fantasy Magic — простая и свободная магическая система для всей линейки Fate. Ее цель — стать легко встраиваемой магической системой в духе высокого фэнтези, при этом тесно придерживаясь Fate Core и предоставляя ту же степень гибкости в создании и развитии персонажей.

Списков заклинаний здесь нет. Вместо этого игроки могут выбирать, какие типы магии они могут использовать, из списка магических дисциплин. Затем игрокам предлагается использовать имеющуюся у них силу любыми творческими способами, которые они только могут придумать. Свободный характер этой магической системы позволяет упростить разрешение правил и снизить порог вхождения.

Шпаргалка

Для использования магии необходим Аспект-разрешение - аспект, описывающий источник вашей магии, плюс одна или несколько Магических дисциплин.

Доступные источники:

  • Наследие предков - Взаимопонимание/Эффектный (Колдун)
  • Божественный покровитель - Эмпатия/Аккуратный (Аколит, священник)
  • Упорные тренировки - Знания/Хитрый (Волшебник, мудрец)

Магические дисциплины:

(Стоимость: первая бесплатна; 1 Обновление за каждую дополнительную)

  • Воздух - Контролировать и оживлять воздух
  • Смерть - Контролировать некротическую энергию и оживлять мертвых
  • Земля - Контролировать и оживлять камень и грязь
  • Энергия - Контролировать arcane-энергию и оживлять объекты
  • Огонь - Контролировать, создавать и оживлять огонь
  • Иллюзия - Контролировать то, что видно
  • Жизнь - Контролировать жизненную силу и начинать процесс исцеления
  • Разум - Читать мысли и внедрять их
  • Природа - Контролировать, создавать и оживлять растения
  • Зрение - Отличать правду от обмана и наблюдать за целью
  • Телепортация - Телепортировать себя и/или других
  • Трансформация - Изменять форму себя, других или объектов
  • Вода - Контролировать, создавать и оживлять воду и лед

Обзор

Разрешение и стоимость

Чтобы быть магом, ваш персонаж должен иметь аспект-разрешение, чтобы обосновать свои магические способности, а также любое количество магических дисциплин, чтобы позволить использование каждого типа магии.

Аспект-разрешение

Все маги должны иметь аспект, чтобы обосновать использование магии.

Будь то часть существующего аспекта или совершенно новый, ваш аспект-разрешение должен каким-либо образом включать источник вашей магии.

Источник вашей магии — это то, как вы получили свои силы. Ваш источник дает группе больше информации о вашем персонаже и ее силах, но он также служит недостатком, который ваш Ведущий может навязывать. Каждый источник включает навык сотворения, о котором более подробно говорится в разделе Важные навыки далее. Выберите один из трех следующих источников и включите его в один из аспектов вашего персонажа.

Наследие предков

Навык сотворения: Взаимопонимание или Эффектный

Распространенные титулы: Чародей

Ваши предки были одарены магией; их сила течет в ваших жилах. В результате вы естественным образом унаследовали их способности. Маги с Наследием предков не прошли всей подготовки волшебника или мудреца, и их магия имеет тенденцию время от времени выходить из-под контроля. Это может привести к тому, что заклинания подействуют не на ту цель или даже дадут случайные результаты. Примеры аспектов Наглый эльфийский колдун, Потомoк Великого Мазула

Божественный покровитель

Навык сотворения: Эмпатия или Осторожный

Распространенные титулы: Колдун, жрец, аколит, священник, шаман, друид

Вы являетесь последователем божества или какого-либо потустороннего существа. Взамен вы были благословлены магическими способностями. Вы можете время от времени общаться со своим покровителем, но ответы, которые вы получаете, как правило, расплывчаты и загадочны. Маги с источником Божественный покровитель подчинены прихотям своего божества. Покровители могут требовать от своих последователей действовать в соответствии с определенным кодексом этики или помогать в конкретных поисках. Они также могут ослабить или отнять магические способности, если последователь не подчиняется их законам. Примеры аспектов Дварфский жрец Танина Справедливого, Последний ученик Аргота

Упорные тренировки

Навык сотворения: Знания или Хитрый

Распространенные титулы: Волшебник, мудрец, ученый, бард

Вы не унаследовали свои магические способности, а вместо этого долго и упорно тренировались, чтобы делать то, что вы делаете. Годы вашей жизни были потрачены на изучение старых фолиантов и проверку магических теорий. Маги с источником Упорные тренировки обычно прячутся где-нибудь, пока совершенствуют свои способности. Волшебники и им подобные знают очень много, но большая часть их немагических знаний — это просто знания. У них было немного шансов применить эти знания в реальном мире.

Примеры аспектов Надменный человеческий волшебник, Ученик Хезира Великолепного.

Магические дисциплины

Магические дисциплины представляют собой типы магии, которые вы способны использовать, независимо от того, как вы получили эту способность. Как только у вас появится аспект-разрешение, вы должны выбрать одну или несколько магических дисциплин, чтобы использовать магию. Список доступных магических дисциплин см. ниже.

Использование магии

Как только у вас есть аспект-разрешение и одна или несколько магических дисциплин, вы можете использовать магию. Это делается с помощью вашего существующего списка навыков. Когда вы хотите использовать магию для решения проблемы, задайте себе следующие вопросы: “Что делает персонаж?” и “Почему это действие достойно броска?”. Используйте ответы, чтобы определить, какой навык следует использовать.

Например, у меня есть персонаж по имени Радклиф «Рэд» Длиннодругий.

Чтобы использовать магию, Рэд имеет аспект Ворчливый старый волшебник и дисциплины: Энергия, Огонь и Иллюзия.

  • Если я хочу, чтобы Рэд выстрелил огненным шаром, я могу бросить навык Стрельбы.
  • Если я хочу, чтобы он создал силовое поле из Энергии, я могу бросить его навык Ремесло, поскольку он создает барьер.
  • Если я хочу, чтобы он обманул кого-то с помощью Иллюзии, я могу бросить Обман.

Затем любое описание, которое последует за этим действием, можно трактовать как магию.

Все примеры, используемые в этом руководстве, ссылаются на навыки Fate Core, а не на Подходы из Fate Accelerated. Всё потому, что использование магии с Подходами намного легче понять. Вы по-прежнему можете использовать эту систему с Fate Accelerated, применяя те же принципы.

Важные навыки

Все навыки по-прежнему важны для магов, но следующие два особенно часто встречаются при работе с магией.

Навык сотворения (Стрельба, Обман, и т.д.)

Каждый из вышеупомянутых источников магии несет с собой навык сотворения. Навык сотворения — это просто навык, который вы используете для выполнения магических действий.

Как правило, вы будете использовать тот навык, который лучше всего отражает сложную часть текущего действия. Однако иногда ясно, что бросок нужен, но ни один навык не подходит идеально к действию. В других случаях сложной частью действия является само сотворение заклинания. В этих случаях используйте свой навык сотворения.

Воля

Навык Воли теперь также важнее, ибо используется для сопротивления большинству враждебных магических эффектов или для поддержания заклинания. Если кто-то хочет преодолеть созданный вами магический эффект, вы можете бросить Волю, чтобы защититься от него — если это имеет смысл в повествовании.

Балансировка магии

Установка сложностей

В голове естественным образом формируется вопрос: а как устанавливаются сложности? Без паники, мы обо всем позаботились! Можете использовать правила, которые вы уже знаете из Fate Core, а также несколько дополнительных советов.

Инструменты Ведущего

Прежде чем мы поговорим о специфике, давайте рассмотрим инструменты, уже имеющиеся в вашем распоряжении. Самый очевидный способ установить сложность — это когда у нас есть пассивное сопротивление. Ведущий выбирает число, которое представляет собой сложность. Это работает для действий без сопротивления, но не помогает, когда кто-то активно противодействует действию.

Для противоборствующих действий сопротивление обычно устанавливает сложность заклинания, бросая соответствующий навык для противодействия. Если Рэд стреляет огненным шаром в гоблина, гоблин бросает Атлетику, чтобы увернуться. В этом случае ничего больше не требуется. Однако, если Рэд вместо этого захотел превратить гоблина в синего кита, навык Воли гоблина, вероятно, не является адекватной сложностью для такого мощного заклинания.

Самый простой инструмент, который у вас есть для чего-то подобного, — это все равно установить пассивное сопротивление. Затем возьмите большее из двух значений, как активного, так и пассивного сопротивления. Это означает, что гоблин все еще может бросать Волю для защиты, но если его результат меньше пассивного сопротивления, бросок Рэда должен будет превзойти пассивное сопротивление вместо броска гоблина.

Второй инструмент, который у вас есть, — это на самом деле список инструментов, которые мы назовем механиками разрешения. Список механик разрешения, примерно в порядке возрастания длительности и сложности, выглядит следующим образом:

  • бросок не требуется,
  • одиночный бросок,
  • требуется аспект для броска,
  • испытание,
  • состязание,
  • конфликт,
  • сессия,
  • сценарий,
  • сюжетная арка.

Если что-то, что игрок пытается сделать, слишком легко с одиночным броском, просто используйте следующую подходящую механику разрешения. Возможно, я позволю Рэду превратить гоблина в синего кита, но ему придется потратить целый сценарий на подготовку к такому масштабному заклинанию. Гоблин даже может противодействовать некоторым броскам навыков в течение сценария, если это имеет смысл в повествовании. Не стесняйтесь использовать комбинацию механик разрешения и других опций.

Мощность

High Fantasy Magic как система предназначена для использования некоторыми или всеми персонажами игроков (ПИ) в вашей партии, поэтому магические заклинания должны требовать примерно такого же количества усилий, как и немагические действия, дающие схожие результаты. То есть, если Рэд и другой немагический персонаж оба пытаются добраться до вершины утеса, они оба могут бросить Атлетику против одной и той же сложности, чтобы добраться до вершины. Если Рэд преуспевает и знает дисциплину Воздуха, он может затем описать, как он создает порыв воздуха, чтобы подбросить его на вершину, в то время как другой персонаж, возможно, забрался по склону утеса.

Вы можете масштабировать это до более крупных действий, используя перечисленные выше инструменты. Рэд, наш дорогой Ворчливый старый волшебник, может пожелать уничтожить армию одним огненным шаром, но это потребует много подготовки и планирования. Если обычный персонаж пытался бы сделать что-то подобное, она могла бы попытаться вызвать оползень, чтобы уничтожить армию. Для этого ей пришлось бы найти место с потенциалом для оползня, как-то заманить армию рядом с ним, заставить землю двигаться, а затем убраться оттуда, прежде чем ее раздавит.

Точно так же Рэду, вероятно, пришлось бы потратить сессию или даже целый сценарий на создание преимуществ и выполнение испытаний, чтобы обрушить огонь с небес на целую армию. Для этого нет точной науки, но постарайтесь сравнить магические эффекты с обыденными. Заклинание, чтобы ментально заморозить другого персонажа на месте, звучит достаточно просто, но это похоже на то, как пользователь без магии вызывает паралич. Полный контроль над другим персонажем лишает его игрового агентства и не очень весел для этого игрока. Учитывая это, такое заклинание может иметь больше смысла как цель целого конфликта, чем как одиночный бросок в рамках одного.

Некоторые действия также могут быть немного расплывчатыми при работе с магией. Если Рэд хочет создать щит из Энергии, можно легко спросить, что именно этот щит делает. Если щит — просто аспект, который можно призвать при бросках защиты, то действие может иметь довольно низкую сложность. Если он обеспечивает полное укрытие, требуя его преодоления, прежде чем враги смогут атаковать его, то тут уже будет немного сложнее. Если Рэд также может стрелять по своим врагам через щит, оставаясь в полном укрытии, то это будет еще сложнее. Масштабируйте сложность заклинания в зависимости от его эффектов. Другие примеры мощности можно найти в описаниях магических дисциплин.

Особые ситуации

Противодействие заклинанию

Вы можете противодействовать заклинаниям так же, как вы можете противодействовать любому другому действию в Fate. Для заклинаний, которые не являются враждебными — например, враг телепортируется в безопасное место или исцеляет себя, — любой другой заклинатель может использовать магию, чтобы оказать активное сопротивление, если они находятся в зоне применения заклинания и могут нарративно обосновать это. Кроме того, любой персонаж может оказать активное сопротивление, если он может обосновать усложнение сотворения заклинания.

Чтобы защититься от враждебного заклинания вместо цели, поступайте так, как указано в Fate Core (стр. 159). Если вы решите защищать кого-то другого, то все негативные эффекты провала или ничьей ложатся на вас вместо цели.

Заимствование магической дисциплины

Могут быть случаи, когда вы хотите использовать магическую дисциплину, которой у вас нет. Возможно, ваши исследования касались этой дисциплины, или вы видели, как ее использовали другие. В таких случаях вы можете либо подождать, пока не достигнете вехи, чтобы приобрести дисциплину за доступные очко обновления, либо можете потратить очко Судьбы, чтобы заимствовать дисциплину на одну сцену.

Это позволяет вам использовать магию, в которой вы не так искусны, за определенную цену.

Одушевленные существа

Некоторые маги, как известно, создавали безмозглых существ для выполнения своих приказаний. Заставить такое создание помогать им в том, что они уже делают, обычно не требует особых усилий, но если маг сосредоточится, он может улучшить эффективность конструкции или даже действовать через саму конструкцию.

В простейшем виде созданные существа представлены аспектом и ничем более. Если конструкция совершает действие, требующее броска, оно выполняется со значением Посредственно (+0). Если она получает одно очко стресса, то выбывает и удаляется со сцены.

Когда вы создаете существо, вы по сути создаете преимущество.

Так что, если Рэд решает создать огненного элементаля с дисциплиной Огня, он может бросить Провокацию, чтобы сконцентрировать огонь в гуманоидное существо. Мы назовем огненного элементаля Жар и запишем это на карточке как наш аспект, с тем количеством свободных призывов, которые получил Рэд. Жар теперь может действовать одним из следующих трех способов каждый обмен:

Индивидуальное действие: Вы можете заставить создание действовать самостоятельно, бросая свои собственные навыки. Однако это требует вашей концентрации и заменяет ход заклинателя своим собственным.

Воздействие на несколько целей: Вы можете разделить сдвиги броска между двумя целями, если вы можете обосновать, что созданное существо действует на одну из целей. Для этого возьмите общий результат броска и разделите количество сдвигов между целями. Каждая цель защищается индивидуально.

Командный бонус: Если существо способно помочь вам или другому персонажу в действии и имеет соответствующий навык на уровне Средний (+1) или лучше (через трюк Аниматор), оно может дать вам командный бонус +1 к вашему броску. (Fate Core стр. 174)

Зачарованные предметы

Многие магические дисциплины позволяют вам создавать преимущества на предметах, чтобы сделать их более или менее эффективными. Как правило, такие модификации будут длиться не более сцены или сессии, но в целом они вполне могут быть сделаны и постоянными.

Зачаровать предмет очень сложно, накладно по времени, ресурсам, да и иногда требует коллективной работы. Если протагонисты зачаровывают предметы, это, вероятно, будет происходить в их “закадровое” время и займет некоторое время. Однако большую часть времени они должны сталкиваться с зачарованными предметами в качестве подарков, наград или забытого лута.

Эти предметы могут быть представлены с помощью “Фрактала Fate” (Fate Core, стр. 270): “В Fate вы можете относиться ко всему в игровом мире как к персонажу. Все может иметь аспекты, навыки, трюки, шкалы стресса и последствия, если вам это нужно.”

Наиболее полезными инструментами для создания зачарованных предметов являются аспекты, трюки и шкалы стресса. Аспекты показывают сюжетную значимость и позволяют призывать и понуждать. Предмет может занимать слот аспекта персонажа или иметь аспект недостатка, такой как: Проклятый клинок, Бесполезен против тупых предметов и т.д.

Трюки позволяют предмету постоянно демонстрировать свои механические преимущества. Предметы с трюками могут либо требовать одно Обновление за трюк, либо каждый трюк может быть активирован до конца текущей сессии, потратив очко Судьбы.

Наконец, шкалы стресса позволяют ограничить использование предмета. Предметы со шкалами стресса обычно не требуют недостатка или Перезагрузки, поскольку ограничение обычно является достаточным препятствием. Дайте предмету столько ячеек стресса, сколько считаете нужным. Каждый раз, когда он используется, отмечайте одну ячейку стресса. Когда у предмета больше нет доступного стресса, он истощается.

Алхимия

В отличие от зачарованных предметов, магические зелья намного легче создавать, потому что магию можно “вварить” прямо в жидкость. Алхимик может делать зелья с магическими эффектами из любой магической дисциплины, при условии, что у нее есть по крайней мере 10 минут (в зависимости от желаемого эффекта) на приготовление и правильные ингредиенты. Это также можно рассматривать как бросок Создания Преимущества.

Драконий язык

(Стоимость: 1 обновление / очко Судьбы)

Выкованное с помощью обжигающего дыхания пойманного дракона, лезвие этого оружия вечно обжигающе горячо. Когда вы успешно атакуете цель, покрытую мехом или одетую в легковоспламеняющийся материал, с блеском, вы можете выбрать создание аспекта В огне, с одним свободным призывом, вместо усиления.

Зелье растительного элементаля

(Стоимость: нет)

Вылейте это зелье на куст или саженец, чтобы автоматически создать преимущество Растительный Элементаль. Растение вырывает себя из земли и будет следовать командам своего создателя настолько хорошо, насколько это возможно. Оно получает либо один навык на уровне Средний (+1) и ячейку стресса на одно очко, либо один свободный призыв.

Использований: ☐

Дисциплины и Трюки

Магические дисциплины

Магические дисциплины представляют собой области магии, в которых вы тренировались или обладаете способностями. Первая дисциплина, которую вы берете, бесплатна. После этого каждая дисциплина стоит одно Обновление.

В этом отношении дисциплины функционируют во многом как трюки. Разница в том, что они дают вашему персонажу нарративное разрешение использовать магию новыми способами.

Дисциплины описаны крайне вольно, но вы можете использовать только те типы магии, которые входят в дисциплины, взятые вашим персонажем. Примеры, используемые в каждом описании, не являются исчерпывающими и представлены в качестве рекомендаций, а не правил.

Воздух

Вы овладели контролем над воздухом. Дисциплина позволяет вам летать короткими рывками (Атлетика), толкать и тянуть воздух (Телосложение/навык сотворения) и даже атаковать им (Стрельба). Вы можете создать преимущество, чтобы позволить себе или кому-либо еще летать в течение более длительных периодов времени (навык сотворения). Сложность для создания преимущества, позволяющего летать, должна быть около Фантастической (+6). Вы также можете одушевлять воздух в существо, способное выполнять команды (Провокация), начиная со сложности Хорошей (+3).

Смерть

Вы овладели контролем над смертью и мертвыми. Вы можете выпускать залпы зеленой некротической энергии (Стрельба), ослаблять своих врагов (навык сотворения) и оживлять мертвых (Провокация), начиная со сложности Хорошей (+3) — хотя это не совсем делает их “живыми” снова.

Земля

Вы овладели контролем над камнем и грязью. Вы можете двигать землю (Телосложение), формировать ее (Ремесло) и атаковать врагов на расстоянии (Стрельба). Вы можете одушевлять груды камней или грязи в существо, способное выполнять команды (Провокация), начиная со сложности Хорошей (+3).

Энергия

Вы овладели контролем над магической энергией. Вы можете манипулировать энергией, придавая ей различные искрящиеся синие, полупрозрачные формы, такие как ключ для открывания двери (Взлом), большая рука для того, чтобы убрать что-то с вашего пути (Телосложение), щит для защиты (Ремесло) или молния для атаки кого-то на расстоянии (Стрельба). Вы можете одушевлять предметы (исключая то, что покрыто другими дисциплинами) — такие как броня, оружие и ковры — в существо, способное выполнять команды (Провокация), начиная со сложности Хорошей (+3).

Огонь

Вы овладели контролем над огнем. Вы можете создавать огонь из воздуха (навык сотворения) и использовать его для атаки своих врагов (Стрельба). Вы можете одушевлять огонь в существо, способное выполнять команды (Провокация), начиная со сложности Хорошей (+3).

Иллюзия

Вы овладели контролем над тем, что видно. Вы можете создавать убедительные иллюзии (Обман) и даже манипулировать тем, видимо ли что-то вообще (Скрытность). Вы также обладаете способностью освещать темные области (навык сотворения) и пугать своих врагов ужасающими проекциями (Провокация).

Жизнь

Вы овладели силой самой жизненной силы. С ее помощью вы можете начать процесс исцеления последствий (навык сотворения), создавать защитные обереги (Ремесло) и даже временно концентрировать энергию в оружие (Ремесло) и ангельские существа (Провокация), начиная со сложности Хорошей (+3).

Разум

Вы овладели контролем над разумом. У вас есть способность читать поверхностные мысли (Внимание), более глубокие эмоции и намерения (Эмпатия) и внедрять мысли в разум существа (Провокация). Вы также можете получить полный контроль над менее разумными существами.

Природа

Вы овладели контролем над природой. Вы можете выращивать растения из ничего (навык сотворения), хватать врагов лианами и ветвями деревьев (Телосложение), стрелять шипами во врага на расстоянии (Стрельба) и выделять ядовитые токсины (Знания).

Вы можете одушевлять растения и командовать ими, чтобы они выполняли ваши приказания (Провокация), начиная со сложности Хорошей (+3).

Зрение

Вы овладели контролем над тем, что видите и воспринимаете. Вы можете обнаруживать скрытое (Расследование) и отличать иллюзии от реальности (Эмпатия). Вы также можете смотреть или слушать места, людей или объекты, которые вы хорошо знаете, независимо от расстояния (навык сотворения). Сложность этих заклинаний должна увеличиваться из-за отсутствия знакомства с целью и больших расстояний.

Телепортация

Вы овладели искусством телепортации. Вы можете телепортироваться в место, которое хорошо знаете или видите (Атлетика). Места назначения, которые находятся дальше и/или не так хорошо известны заклинателю, требуют более высоких сложностей. Вы также можете телепортировать других существ и объекты в ваше местоположение или в место рядом с вами (Провокация/навык сотворения) и открывать порталы (навык сотворения).

Трансформация

Вы овладели искусством изменения облика. Вы можете превратить себя (навык сотворения) или другое существо (Провокация) в форму другого существа или человека, с которым вы знакомы. Это действие “Создание Преимущества”. Превращение в существ значительно меньших или больших, чем цель, делает заклинание намного сложнее. Изменение частей цели легче, чем изменение ее целиком (т.е. — дать цели жабры, а не превращать ее в рыбу). Вы также можете трансформировать объекты, позволяя вам чинить их, ослаблять или изменять их форму.

Вода

Вы овладели контролем над водой. Вы можете создавать воду из воздуха (навык сотворения), создавать предметы и барьеры изо льда (Ремесло) или метать потоки воды и льда во врагов (Стрельба). Вы можете одушевлять воду в существо, способное выполнять команды (Провокация), начиная со сложности Хорошей (+3).

Магические трюки

Ниже приведен список трюков, относящихся к этой магической системе. Некоторые предоставляют дополнительные бонусы к вышеуказанным магическим дисциплинам, в то время как другие могут быть взяты кем угодно. Каждый трюк ниже стоит одно Обновление. Этот список предназначен для того, чтобы подтолкнуть к идеям, и не является исчерпывающим.

- Одушевитель. (Требует: любую дисциплину, позволяющую одушевление) Когда вы что-либо одушевляете, ваше одушевленное существо теперь начинается с одним навыком на уровне Средний (+1) и ячейкой стресса на 1 очко. Вы также можете обменять любые полученные свободные призывы на навык на уровне Средний (+1) и ячейку стресса на 1 очко для вашего одушевленного существа. Если одушевленное существо имеет несколько навыков на уровне Средний (+1), их можно объединить для увеличения его силы, как и ячейки стресса. Таким образом, если вы обменяете два свободных призыва, вы можете получить один Навык на уровне Отличный (+2) или два навыка на уровне Средний (+1), а также одну ячейку стресса на 2 очка или две ячейки стресса на 1 очко.

- Магистр Одушевления. (Требует: Одушевитель) Когда вы успешно что-либо одушевляете, получите дополнительный свободный призыв. Этот свободный призыв может быть потрачен на улучшение созданного существа, как указано в трюке Аниматор.

- Взрыв. Один раз за сессию вы можете атаковать всех в одной зоне с помощью Стрельбы. Примените ваш бросок к каждой цели в зоне, и каждая из них может защищаться индивидуально.

- Контрзаклинание. Один раз за сессию вы можете заставить одно магическое действие провалиться без броска. Это не относится к ритуалам и заклинаниям, которые требуют времени для сотворения.

- Магический Откат. Один раз за сессию вы можете нанести себе последствие в обмен на +4 к вашему броску при выполнении магического действия.

- Оборотень. (Требует: дисциплину Трансформация) Когда вы превращаетесь в другое существо, вы можете выбрать навык. Все действия, выполняемые с этим навыком, пока вы остаетесь в этой форме, теперь получают +2.

- Снижение Стресса. (Требует: дисциплину Жизнь) Один раз за сцену вы можете нанести себе два очка стресса, чтобы очистить шкалу стресса персонажа того же типа (физического или ментального).

Благодарности и лицензирование

Эта работа основана на High Fantasy Magic, © 2017 Nathan Hare (доступно по адресу http://rpg.nathanhare.net) и лицензирована в соответствии с международной лицензией Creative Commons Attribution 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).

Эта работа основана на Fate Core System и Fate Accelerated Edition (доступно по адресу http://www.faterpg.com/), продуктах Evil Hat Productions, LLC, разработанных, написанных и отредактированных Леонардом Балсерой, Брайаном Энгаром, Джереми Келлером, Райаном Маклином, Майком Олсоном, Кларком Валентайном, Амандой Валентайн, Фредом Хиксом и Робом Донохью, и лицензирована для нашего использования в соответствии с лицензией Creative Commons Attribution 3.0 Unported (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).

Эта работа также основана на Fate System Toolkit (доступно по адресу http://www.faterpg.com/), продукте Evil Hat Productions, LLC, разработанном, написанном и отредактированном Робертом Донохью, Брайаном Энгаром, Бреннаном Тейлором, Майком Олсоном, Марком Диасом Трумэном, Фредом Хиксом и Мэтью Ганди, и лицензирована для нашего использования в соответствии с лицензией Creative Commons Attribution 3.0 Unported.

Fate™ является товарным знаком Evil Hat Productions, LLC. Логотип Powered by Fate © Evil Hat Productions, LLC и используется с разрешения.

Редактирование: Натан Харе

Обложка: Меган Харе

Внутренние иллюстрации: Ник Кинзл и Натан Харе

Особая благодарность следующим лицам за их игровое тестирование, обратную связь и поддержку: Рори Брейсбакл, Денис “Фиркрааг” Котенко, Джеймс Гарретт, Бобби Харе, Меган Харе, Дэвид Лоуэлл, Линда Руло, Карл Саттерберг, Энди Снайдер