Dungeons of Fate — новая редакция (Condensed)

Подземелья Судьбы (Dungeons of Fate) — лайтрульная ролевая игра, основанная на Fate Condensed от Evil Hat Productions, предназначенная для лёгких, ориентированных на сюжет фэнтезийных приключений. Игрокам понадобятся двадцатигранная кость, лист персонажа и карандаш.

ⓒ Подземелья Судьбы от Майкла Э. Ши из Slyflourish.com – Январь 2023.

Основы

Гейм-мастер (далее в тексте Ведущий, как в Fate Core — прим.пер.) описывает ситуацию, игрок выбирает действие. Ведущий при необходимости определяет уровень сложности между 10 (легко) и 25 (почти невозможно).

Игрок бросает двадцатигранную кость (1к20), добавляет соответствующий бонус атрибута и потенциальный бонус трюка, и сравнивает результат с уровнем сложности. После броска игрок может потратить очки Судьбы, чтобы призвать аспекты, добавляя +2 за каждый призванный аспект.

Они также могут призвать аспект, чтобы перебросить один раз.

Если бросок меньше уровня сложности, действие проваливается или достигается ценой (выбор Ведущего). Если бросок равен или больше уровня сложности, действие удаётся. Если бросок на пять выше уровня сложности, действие является критическим успехом.

Ведущий не бросает кости в Подземельях Судьбы.

Аспекты

Аспекты — это короткие фразы, описывающие персонажей, локации, монстров, предметы или временные ситуации.

Персонажи имеют четыре аспекта персонажа: родословные, классы, предыстории и реликвии. Ведущий определяют аспекты локаций, монстров и предметов. Персонажи могут создавать временные аспекты путём создания преимущества (см. Действия).

При совершении действия игрок может призвать аспект, описав, как аспект помогает ему в текущей ситуации, и потратив очко Судьбы. Призванный аспект даёт либо бонус +2, либо позволяет игроку перебросить. Несколько аспектов могут быть призваны за ход для суммирования бонусов, но один аспект может быть призван только один раз за ход, и только один аспект может быть призван для переброса за ход.

Атрибуты

При совершении действий Ведущий определяет, какой атрибут персонажа соответствует ситуации. Следующий список описывает, какие атрибуты обычно подходят для каких ситуаций.

Сила. Используется для проверок физической мощи, боя с тяжёлым оружием и защиты с тяжёлой бронёй и щитами.

Ловкость. Используется для проверок проворства, акробатики, скрытности и хитрости; атаки лёгким оружием; и защиты лёгкой бронёй.

Телосложение. Используется для проверок и защит, требующих физической выносливости, и увеличивает начальные очки здоровья персонажа на основе бонуса.

Интеллект. Используется для проверок, требующих острого ума и высокого интеллекта. Используется для арканного колдовства.

Мудрость. Используется для проверок, требующих опыта и мирских знаний. Используется для божественного колдовства.

Харизма. Используется для проверок, требующих обаяния и лидерства. Используется для врождённых способностей к колдовству.

Действия

Персонажи совершают одно из трёх действий в свой ход. Защита совершается только при атаке.

  • Атака. Атаковать врага. Провал: не нанести урона. Успех: нанести одно очко урона. Критический успех: нанести два очка урона. Персонаж может атаковать нескольких врагов со штрафом -2 за каждого атакованного врага, кроме первого.

  • Защита. Защититься от атаки врага. Ведущий определяет защищающийся атрибут в зависимости от типа атаки. Это действие совершается только тогда, когда персонаж атакован. Провал: получить урон, равный уровню атакующего монстра. Успех: не получить урона. Критический успех: не получить урона и получить бонус +2 к следующей атаке.

  • Преодоление. Попытаться преодолеть вызов. Провал: не преодолеть или преодолеть ценой. Успех: преодолеть вызов. Критический успех: преодолеть вызов и получить бонус +2 к следующему связанному действию.

  • Создание Преимущества. Преодолеть проверку сложности 12, чтобы создать аспект. Провал: не создать аспект. Успех: создать аспект с одним свободным призывом. Критический успех: создать аспект с двумя свободными призывами. Персонаж может иметь только один активный аспект одновременно.

Трюки

Трюки — это специализированные навыки персонажей, создаваемые игроками во время игры. Персонаж может иметь до трёх трюков. Игроки определяют трюки в первый раз, когда они собираются использовать их в игре. Приём обычно соответствует одной из трёх моделей:

  • Бонус +2 при использовании определённого атрибута для определённого действия в определённой обстоятельстве. Пример: Мощная атака. +2 к силе при атаке одного существа.

  • Бонус +1 к определённому атрибуту для определённого действия. Пример: Мастер Щита. +1 к силе при использовании действия защита.

  • Использование другого атрибута для определённого действия при определённых обстоятельствах. Пример: Магический Щит. Используйте интеллект вместо силы или ловкости при атаке физической силой.

Снаряжение

Предполагается, что персонажи экипированы стандартным снаряжением искателя приключений, и вам рекомендуется записывать любые предметы, которые ваши персонажи могли бы разумно взять с собой.

Реликвия персонажа считается его заветным владением — предметом большой ценности, качества или магически улучшенным.

Персонажи могут обнаруживать другие магические предметы на протяжении своих приключений. Эти предметы имеют свои аспекты и иногда включают бесплатные призывы.

Магия

Магия в Подземельях Судьбы рассматривается как часть аспектов персонажей и обрабатывается так же, как и другие действия. Магия обычно бывает трёх видов: арканная магия, связанная с интеллектом, божественная магия, связанная с мудростью, и врождённая магия, связанная с харизмой.

Игроки могут описывать любую магию, понимая, что такая магия по-прежнему следует четырём действиям и связанным с ними проверкам сложности. Специализированные заклинания могут быть созданы как трюки.

Развитие персонажа

Персонажи начинают с 1-го уровня и получают уровень при выполнении определённых Ведущим вех. На 2-м, 5-м и 8-м уровнях персонажи получают 2 дополнительных очка здоровья.

На 3-м, 6-м и 9-м уровнях персонажи получают +1 к выбранному атрибуту. На 4-м, 7-м и 10-м уровнях персонажи получают один новый трюк. Персонаж получает новый аспект подкласса на 3-м уровне.

Раунды и порядок ходов

Сцены происходят в раундах и ходах. Каждый персонаж совершает одно действие в свой ход во время раунда. Ведущий определяет, кто начинает раунд, или определяет это случайно. Как только персонаж подействовал, его игрок выбирает, кто пойдёт следующим, включая монстров, пока все не походят. Последний походивший затем выбирает, кто действует первым в следующем раунде.

Перемещение

Локации делятся на «зоны», где могут находиться группы персонажей. Персонаж может перемещаться из одной зоны в другую в свой ход.

Урон и смерть

Когда персонаж теряет все свои очки здоровья в сцене, он теряет сознание. Если все персонажи теряют сознание, они могут либо умереть, либо оказаться захваченными врагами и восстановленными до одного очка здоровья каждый.

Персонаж может исцелить 2 очка здоровья в час (или 4 при критическом успехе), преодолев проверку Телосложения сложности 12. Персонаж может помочь другому персонажу исцелить 2 очка здоровья (или 4 при критическом успехе), преодолев проверку Мудрости сложности 12 один раз в час. Очки здоровья персонажа полностью восстанавливаются после восьмичасового отдыха.

Монстры

Монстры имеют уровень от 1 (слабый бандит) до 15 (древний дракон). Уровень сложности монстра равен 10 + уровень монстра и имеет очки здоровья, равные его уровню. Игроки выбирают, убить или нокаутировать монстра, сведённого до нуля очков здоровья.

В боевой сцене Ведущий получают одно очко Судьбы за каждого персонажа в сцене. Когда персонаж совершает действие, Ведущий могут призывать аспекты монстров, тратя эти очки Судьбы и применяя бонус +2 к уровню сложности. Персонаж получает очко Судьбы, когда Ведущий призывает аспект монстра против действия персонажа.

Монстры 4-го уровня и выше могут атаковать нескольких персонажей, заставляя каждого персонажа совершать действие защиты и распределяя урон между атаками.

Отдельный персонаж примерно эквивалентен двум монстрам 1-го уровня или одному монстру 2-го уровня. Два персонажа сопоставимы с монстром 5-го уровня. Четыре персонажа сопоставимы с монстром 8-го уровня.

Руководство для игрока

Создание персонажа

  • Выберите имя

  • Выберите аспект родословной

  • Выберите аспект класса (добавьте подкласс на 3-м уровне)

  • Выберите аспект предыстории

  • Выберите аспект реликвии

  • Назначьте бонусы атрибутов (+3, +2, +2, +1, +1, +0) шести основным атрибутам: **Сила, Ловкость, ** Телосложение, Мудрость, Интеллект, Харизма в любом порядке.

  • Определите до трёх трюков во время игры.

  • Персонажи начинают с 10 очками здоровья + их бонус телосложения и тремя очками Судьбы.

Примеры классов, родословных и предысторий

Используйте следующие списки для вдохновения или бросьте кость случайным образом, чтобы выбрать свой класс, родословную и предысторию. Не стесняйтесь придумывать свои собственные на основе истории и мира.

Бросок (1к20)РодословнаяКлассПредыстория
1-2ЧеловекВоинМудрец
3-4ЭльфЖрецЧужеземец
5-6ДворфМагУличный сорванец
7-8ПолуросликВорКузнец
9-10ГномРейнджерСледователь
11-12ОркПаладинСтраж
13-14НебожительБардСтранствующий рыцарь
15-16ГоблинМонахОхотник на монстров
17-18ЭлементальЧародейВетеран
19-20ЗверолюдКолдунШарлатан

Реликвия

Ваш персонаж начинает с одной реликвией, предметом, который вы жаждете и который имеет для вас особое значение или даже магические свойства. Используйте список ниже для вдохновения.

Бросок (1к20)Описание предмета
1-2Меч матери
3-4Броня дяди
5-6Жезл, подаренный старым мудрецом
7-8Таинственный амулет
9-10Карманные часы, идущие назад
11-12Лук из живого дерева
13-14Кинжал, убивший тёмного владыку
15-16Знаменитая лютня Выдарна Листоходца
17-18Шар живого огня
19-20Глаз Пришельца

Примеры трюков

Во время игры создавайте трюки в первый раз, когда вы бы использовали их, или выбирайте из списка ниже. Используйте их как образец для создания своих собственных трюков.

Удача искателя приключений. Начинайте каждую сессию с одним дополнительным очком Судьбы.

Удар в спину. +2 к Атаке Ловкостью при атаке противника, который в данный момент сражается с союзником.

Сумка Хранения. У вас всегда есть нужный инструмент для нужной работы.

Грубая сила. +2 к Преодолению тяжёлых объектов, забаррикадированных дверей или других тяжёлых препятствий Силой.

Размах. +2 к Атаке Силой при атаке двух или более противников одновременно.

Общение. Один раз за игровую сессию потратьте очко Судьбы, чтобы пообщаться со своим богом и получить правдивый ответ “да” или “нет” на любой один вопрос.

Лечение ран. Потратьте очко Судьбы, чтобы исцелить три очка здоровья себе или союзнику.

Усиленный Огненный снаряд. +2 к Атаке Интеллектом при стрельбе огненным снарядом по одной цели.

Метка охотника. +2 к использованию Мудрости для Создания Преимущества “Метка охотника” против одного противника.

Рыцарская защита. +2 к Созданию Преимущества “Защищённый” для одного союзника Харизмой.

Магическая броня. +2 к Созданию Преимущества “Магическая броня” Интеллектом.

Мастер-дуэлянт. +2 к Атаке одного противника Ловкостью в бою один на один.

Мастер взлома замков. +2 к Преодолению замков Ловкостью.

Мастер маскировки. +2 к Созданию Преимущества “Маскировка” Харизмой.

Убийца. +2 к Атаке определённого типа монстров Ловкостью или Силой (выберите один). Вы всегда можете определить, когда такой монстр находится поблизости.

Клятва вражды. +2 к Созданию Преимущества “Клятва Вражды” Мудростью против конкретного врага.

Фаланга. +2 к Защите Силой против дальнобойных атак.

Мощная атака. +2 к Атаке одного противника Силой.

Защита от зла. +2 к Созданию Преимущества “Защита от Зла” Мудростью.

Мастер щита. +2 к Защите Силой против одной атаки за каждый ход.

Мастер ловушек. +2 к Преодолению ловушек Ловкостью.

Изгнание нежити. +2 к Созданию Преимущества “Изгнанный” Мудростью против нежити.

Руководство по конвертации из 5-й редакции

Следующие страницы предлагают руководство по конвертации материалов 5-й редакции в Подземелья Судьбы, включая опции персонажей, заклинания, магические предметы и монстров. Этот документ предназначен для того, чтобы вы могли взять любую из ваших любимых кампаний и приключений 5-й редакции и провести их, используя Подземелья Судьбы.

Уровни персонажей

Подземелья Судьбы имеют гораздо более плоскую кривую математики, чем 5-я редакция. Персонаж 1-го уровня, предполагая, что он использует свой лучший атрибут, применимый трюк и призыв аспекта, имеет бонус +7. Персонаж 9-го уровня с теми же модификаторами имеет бонус +10. Математика не увеличивается значительно по мере повышения уровня персонажей.

Персонаж 1-го уровня в Подземельях Судьбы гораздо способнее персонажа 1-го уровня 5-й редакции (примерно эквивалентно персонажу 5-го или 6-го уровня 5-й редакции). Они способны противостоять и побеждать многих низкоуровневых монстров и нескольких высокоуровневых монстров. Например, четыре персонажа 1-го уровня, вероятно, могут победить монстра 8-го уровня.

Однако персонажи 10-го уровня в Подземельях Судьбы не обладают той же супергероической силой, что персонаж 20-го уровня в 5-й редакции, но и высокоуровневые монстры тоже. Персонаж 10-го уровня Подземелий Судьбы сталкивается с монстрами, подобными тем, с которыми сталкивается персонаж 20-го уровня.

Персонажи 5-й редакции получают подклассы на определённых уровнях. В Подземельях Судьбы персонаж получает аспект подкласса на 3-м уровне, чтобы соответствовать этой концепции. Аспект представляет собой свободное внутриигровое описание, а не набор механик подкласса 5-й редакции, но игрок может сосредоточиться на этом новом подклассе в трюках, которые он создаёт для своего персонажа в будущем.

Ожидается, что персонажи будут повышать уровень с помощью выбранных Ведущий вех, основанных на истории приключения или кампании.

Конвертация заклинаний

Заклинания в Подземельях Судьбы работают значительно иначе, чем в 5-й редакции. Персонажи могут колдовать любые заклинания, которые игроки могут себе представить. Подземелья Судьбы используют три общие категории заклинаний: божественные (используя Мудрость), арканные (используя Интеллект) и врождённые (используя Харизму), но это общие рекомендации, которые не ограничивают типы заклинаний, которые игрок может себе представить.

Единственные правила, регулирующие заклинания, заключаются в том, что, какими бы они ни были и как бы они ни описывались, они используют те же действия с теми же правилами, что и любое другое действие. Нет запоминания заклинаний или ограничений на их колдовство. Вместо этого, заклинания могут быть усилены путём призывания их аспекта класса, который использует очки Судьбы для бонуса +2 к действию.

Игроки могут создавать трюки для усиления определённых заклинаний или типов заклинаний. Например, у персонажа может быть трюк под названием Усиленная Эвокация, при котором он получает бонус +2 при использовании Интеллекта для выполнения действия атаки по двум или более целям. При использовании этого трюка они могут описывать заклинание как огненный шар, конус холода или громовую волну, или любое другое заклинание, но оно всё равно делает то же самое и использует те же правила.

Магические предметы

Как и в 5-й редакции и других фэнтезийных ролевых играх, персонажи в Подземельях Судьбы могут приобретать магические предметы. Ведущий имеют несколько способов конвертировать магические предметы 5-й редакции в Подземелья Судьбы. Для оружия, брони и приспособлений, повышающих боевую эффективность, рассмотрите возможность их конвертации в магический предмет с трюком предмета. Этот трюк предлагает бонус +1 при использовании этого предмета с определённым действием с определённой способностью.

Например, комплект кольчуги +1 будет иметь следующий трюк: Кольчуга +1. +1 к Защите при использовании Силы во время ношения этой брони.

Рапира +1 будет иметь следующий трюк: Рапира +1. +1 к Атаке при использовании Ловкости, владея этим оружием.

Эти трюки предметов суммируются с трюками персонажей, так что персонаж может использовать как трюк предмета, так и трюк персонажа в одном и том же действии.

Магические предметы с другими особыми способностями могут иметь свой собственный аспект магического предмета. Пылающий меч, например, имеет аспект пылающего меча, который может иметь одно бесплатное использование в день. Более мощный магический предмет может иметь два бесплатных использования.

Особенно мощные магические предметы могут иметь как аспект, так и трюк.

Конвертация монстров

15 уровней монстров Подземелий Судьбы не идеально соответствуют системе уровней сложности 5-й редакции. Вместо этого вам придётся судить о том, где история и тема монстра 5-й редакции помещают его в пределах 15 уровней монстров Подземелий Судьбы.

Для справки, ниже приведено сравнение монстров 5-й редакции и их потенциального уровня в Подземельях Судьбы.

Способности монстров

Какими бы способностями они ни обладали, монстры используют те же правила для атаки персонажей. Монстры всегда только атакуют, что вызывает действие защиты персонажа.

Различные типы способностей монстров описываются, а не регулируются механикой. Медуза, например, может попытаться превратить двух персонажей в камень. Как монстр 5-го уровня, она разделяет свою атаку на две разные цели, которые должны использовать действие защиты Мудростью (атрибут, который мы определяем как Ведущий, учитывая монстра). Если они проваливаются, одна цель получает 2 урона, а другая 3, когда их кожа начинает превращаться в камень. Мы не беспокоимся, что её каменный взгляд отличается от дубины огра – урон есть урон.

То же самое верно и для монстров, колдующих заклинания.

Колдующие монстры используют те же правила, что и любой другой монстр. Их заклинание может атаковать определённый атрибут, например, огненный взрыв, нацеленный на Ловкость, или психическая атака, поражающая Харизму. Опять же, Ведущий определяет, какой атрибут персонаж должен использовать для защиты от конкретной атаки, исходя из истории монстра. В остальном это ведёт себя как любая другая атака.

Уровень DoFУС 5-й ред.Примеры монстров 5-й редакции
10Обыватель, Крыса, Паук
11/8Бандит, Культист, Гигантская крыса
11/4Послушник, Скелет, Волк
21/2Головорез, Тень, Чёрный медведь
21Шпион, Ужасный волк, Призрак
32Жрец, Огр, Злобный призрак
33Рыцарь, Мумия, Оборотень
44Привидение, Эттин
45Гладиатор, Элементаль, Отродье вампира
56Маг, Медуза, Виверна
67Каменный гигант, Молодой чёрный дракон
68Ассасин, Морозный гигант
69Огненный гигант, Молодой синий дракон, Костяной дьявол
710Молодой красный дракон, Каменный голем
711Джинн, Ифрит, Рогатый дьявол
812Архимаг, Эриния
813Вампир, Штормовой гигант, Взрослый белый дракон
814Взрослый чёрный дракон, Ледяной дьявол
915Взрослый зелёный дракон, Владыка мумий, Пурпурный червь
916Взрослый синий дракон, Железный голем, Марилит
917Взрослый красный дракон
1018Демилич
1019Балор
1120Древний белый дракон, Ямный дьявол
1221Древний чёрный дракон, Лич, Соляр
1222Древний зелёный дракон
1323Древний синий дракон, Кракен
1324Древний красный дракон
1530Тарраска