Книга Ханца

Что такое Fate?

Я всеръёз задумался об этом, прочитав несколько постов, однако до того момента эта мысль вертелась у меня в голове по ряду других причин — в первую очередь в связи с вопросом «Если вы делаете хаки, что является «безопасным» хаком, а что — уже глубоким вмешательством в основополагающие принципы системы?» Я согласен с мыслью, которую ранее уже изложил Райан Маклин: Fate — очень специфическая игра со специфическими особенностями. В неё можно вписать множество различных сеттингов, однако в её рамках все они будут вести себя очень «по-фейтовски». Есть задачи, с которыми Fate справляется очень хорошо, и есть задачи, с которыми — не очень. Если я хочу провести игру, для которой Fate не очень подходит, я выберу более подходящую систему.

Я ни в коей мере не считаю это отрицательной чертой Fate. У меня есть Jeep Wrangler. Эта машина хорошо справляется с одними задачами (перевозки грузов), великолепно — с другими (езда по бездорожью) и абсолютно отвратительно — с третьими (перевозки больших объёмов груза, нескольких пассажиров или быстрая езда). И попытки подтянуть производительность Wrangler в этих вопросах наверняка ухудшат его эффективность относительно того, что сейчас он делает замечательно.

Поэтому, например, я не буду использовать Fate для игры в D&D. Возможно, когда-нибудь мне захочется провести игру по правилам Fate в сеттинге D&D , но не думаю, что впечатления от этой игры будут схожи с впечатлениями от игры по правилам D&D — подобный опыт я раньше описывал как «игра в экранизацию D&D » (нет, не в убогий существующий фильм, а в гипотетический хороший).

Конечно, я мог бы хакнуть Fate настолько, чтобы игра в него могла бы сойти за «игру в D&D », но разве после такого в этом хаке останется что-то от Fate?

Не думаю, потому что основные цели, поставленные вопросы и понятия D&D очень сильно отличаются от Fate. Что, опять же, не является камнем в огород Fate или D&D , равно как и не будет оскорблением для моего Wrangler сказать, что он медленнее Ferrari.

Итак, что же за вещи я считаю основополагающими для Fate? Это не какая-то лакмусовая бумажка для проверки настоящий/не настоящий, скорее просто набор общих идей: если я вижу, что хак Fate подпадает под 95% этих пунктов, то на мой вкус он, вероятно, покажется достаточно «фэйтовым». Однако если мне попадётся хак, отмеченный логотипом Fate , но совпадающий дай бог с 10% пунктов этого списка, не думаю, что я смогу ощутить в нём достаточно того, что ожидаю от Fate.

Проактивные персонажи

Для меня это один из важнейших показателей. Персонажи Fate проактивны.

Благодаря их действиям случаются события и продвигается игра.

На первый взгляд это покажется элементом любой игры, но на деле это не так: в первую очередь я хочу донести, что в играх по Fate нет места рельсам.

Если вы знаете наверняка, что произойдёт дальше, то это флажок: персонажи недостаточно проактивны. Они просто ищут волшебную кнопку «смена декораций, переход к следующей сцене». При этом некоторые игры или стили ведущих полагаются именно на такую форму построения сюжета. Это не плохо, но, мне кажется, не очень уместно в Fate.

Это также поднимает хороший вопрос — насколько Fate подходит для детективных сюжетов? Обычно они вертятся вокруг расследования одной зацепки, что редко предполагает большую проактивность игроков. Кроме того, в этих сюжетах у мастера могут возникнуть проблемы из-за того, что Fate предоставляет игрокам некоторые возможности влиять на нарратив.

Компетентные персонажи

Персонажи Fate компетентны. Они знают своё дело. Может, они и не мастера мирового класса, но если они что-то умеют, то умеют это хорошо. Среди них нет неуверенных в себе неумех-новичков.

Навыки, аспекты, призывы, навязывания

Для меня это — самая суть Fate. Можно, например, избавиться от трюков, и тогда игра всё ещё будет ощущаться как Fate , но если эти четыре элемента не будут работать так, как описано в Core , игра вряд ли покажется мне Fate.

Три фазы

Этот элемент был введён ещё в Spirit of the Century и с тех пор оставался практически неизменным. Он хорошо справляется со своим назначением, и то, как через него можно создавать взаимосвязанных персонажей, кажется мне очень важным элементом игры в Fate.

Отсутствие оптимизации персонажей

С точки зрения правил Fate старательно сводит к минимуму оптимизацию персонажей. Обсуждение эффектов трюков между игроками по сути своей противоречит идее «эй, дай-ка я найду сочетание опций, которое сделает моего персонажа самым крутым», потому что при взаимном согласии между игроками самопроизвольно формируется запрет на пауэргейминг.

«Законченность» навыков

Мне очень нравится, что в Fate навыки отражают итоговую возможность персонажа повлиять на сцену, а не базовую способность, относительно которой потом надо будет учитывать целую прорву факторов и модификаторов. Эта особенность связана с пунктом выше об отсутствии оптимизации.

Отсутствие фокуса на знании системы

Я не считаю Fate игрой, построенной вокруг умения манипулировать системой. Это игра о воображении (то есть о том, что мы придумываем у себя в головах), а не о своде правил. Правила предполагают возможность пренебрегать ими в угоду сюжета, и без толку делать значимым знание системы, когда на самой системе изначально не сделано акцента.

Попытки добавить в Fate больше «цифр» (иначе говоря — поднять порог знания системы) кажутся мне отходящими от идей Fate.

Развилки, не тоннели

Мне кажется, что сцены в Fate лучше всего работают как последовательные ветвящиеся развилки. Если в сцене можно безболезненно преуспеть с вероятностью 95%, то какой вообще был смысл делать сцену?

Акцент на цене возможностей

Очень важный элемент. В отличие от игр, строящихся на знании системы и преодолении препятствий, Fate лучше всего работает, когда игрокам прямо заявляют, чего им придётся лишиться ради своих целей. В Fate этот вопрос поднимается неоднократно: трата жетонов судьбы в погоне за победой, успех дорогой ценой, принятие навязываний — эти элементы приводят к вопросу: «Насколько ты этого хочешь, и чем ты готов пожертвовать, чтобы этого достичь?» Если хак обесценивает этот вопрос, то мне кажется, что это отходит от задумки Fate. Менее «фэйтовыми» кажутся мне и хаки, в которых от игроков требуется заблаговременно тратить жетоны судьбы и т.д.

Акцент на сюжете, а не моделировании реальности

Задумайтесь о фантастике — чаще всего там не играет роли, например, каким оружием пользуется конкретный участник битвы. То, что противники скрестили в поединке меч и топор, вряд ли повлияет на то, кто из них потерпит поражение в сцене. Разумеется, есть особенные экземпляры оружия или снаряжения, но в этом и суть — они особенные. Я считаю, что хороший игровой мир Fate подходит к своим системам следующим образом: что важно для жанра, которого планируется придерживаться при игре? Персонажи проигрывают в схватках из-за того, что у них недостаточно большие пушки или недостаточно крепкая броня? Если суть не в этом, то и системы правил должны адресовать этот вопрос соответственно.

Хороший пример: робот-мех. Сколько характеристик должно быть у меха, и сколько его огневой мощи зависит от параметров робота, а не от навыков пилота? Эти вопросы сводятся к одному: «О чём ваша история»?

Если в центре внимания — пилоты, и умелый пилот может задать врагам жару даже за штурвалом второсортного меха, то показатели меха должны лишь косвенно сказываться на навыках пилота, а история — фокусироваться на достижениях пилотов. Однако если в центре сюжета поиски и получение первоклассных меха, то параметры роботов должны иметь в системе больший вес.

Здесь играет роль не «реализм». Главное тут — какое влияние этот элемент оказывает на игру, и на каких элементах в игре я хочу сделать акцент?

Активные бонусы вместо пассивных

Я считаю очень важным факт, что в Fate большинство бонусов активные — они являются следствием того, что делают персонажи. Это хорошо вяжется с пунктом о проактивности героев Fate. Сравните это с другими играми, где значительная часть игрового процесса заключается в вопросе: «Сколько из доступных мне бонусов я смогу применить в данной ситуации?» Есть немало отличных игр с таким принципом, но это ставит их отдельно от Fate.

Навыки связаны с результатами, а не с действиями

Это тоже важно. Во многих играх, применяя навык, персонаж совершает действие, результат которого будет размытым в зависимости от итога броска.

В Fate порядок применения навыков кажется мне следующим: «Я пытаюсь добиться этого результата, у меня получается?» Разница может показаться несущественной, но это очень важный пункт, который сказывается на формулировке и применении многих правил и механик.

Колоколообразная кривая результатов

Fate следует системе случайных значений, склонной в сторону «усреднённых» результатов. Здесь не используется равномерное распределение величин. Как это достигается, и насколько сильно система предрасположена к средним значениям, уже подлежит обсуждению — но равномерное распределение величин кажется мне неуместным в рамках Fate.

Итак, выше я перечислил основные моменты, пришедшие мне в голову на данный момент. Уверен, что позже я смогу пополнить список!

И да, это исключительно мои мнения. Они не являются непреложными истинами, и у каждого будут собственные списки пунктов. Каждый может не согласиться с тем, что я здесь написал. Однако я считаю описанные выше элементы ключевыми для моего понимания системы Fate — и, если сверяться с этим списком, то нетрудно будет делать выводы, какие игры мне покажутся достаточно «фейтовыми», а какие — нет.

Зачем мне это?

Ладно, тут не будет никаких внезапных (всё это время я работал на Evil Hat! Муаха-ха-ха!) откровений или чего-то вроде. Однако на некоторые из этих постов я убил немало времени, поэтому мне хотелось бы пояснить, зачем, собственно, я этим занимаюсь. Ведь, как ни посмотри, это просто НРИ, а НРИ — по сути своей развлечение, не работа.

Я — геймер со стажем. Играю я более тридцати лет, а начинал с D&D во времена Молдвея. Мне довелось попробовать немало систем. Я сотрудничал с громкими именами НРИ-индустрии, хоть сам я определённо не из их числа.

Подход к играм у меня старой выправки: со смертью персонажей, сложными испытаниями, вбиванием наград потом и кровью. Спроси вы меня год назад, есть ли смысл позволять персонажу найти потайную дверь, которой не указано на карте, только потому что он совершил удачный бросок, то я бы поинтересовался, всё ли у вас в порядке с головой. А если бы год назад вы сказали, что я буду поддерживать идею не убивать персонажей без предварительного обсуждения, я бы спросил, где вы берёте такую забористую дурь. (К слову, касательно некоторых игр я всё ещё придерживаюсь тех позиций!)

С Fate я начал знакомство через Spirit of the Century и Dresden Files RPG. И не скажу, что освоиться мне удалось легко и с порога. Кое-что из принципов игры я не понимал, и прекрасно осознавал это. Однако мне нравилось то, что происходило за столом, и в итоге Fate приглянулась мне достаточно, чтобы я в неё втянулся (моим предыдущим опытом нарративных систем была Burning Wheel ). И главной проблемой того периода, на которую я натыкался снова и снова, были мои подсознательные попытки заставить Fate вести себя по принципам более традиционных игровых систем.

Где, спрашивается, были характеристики? Какие цифры тут надо было складывать? В чём, чёрт возьми, смысл давать персонажу аспект Очень сильный и почти никогда его не применять? Безумие какое-то!

Однако я втянулся. Я читал книги, играл с теми, кто понимал дух системы (привет, Джейкоб Посс). Я следил за ответами гуру сетевых форумов (всех я не смогу перечесть, но большая часть из вас и сами поняли, о ком я).

Поначалу меня искренне цепляли только несколько моментов, крутость которых с лихвой перекрывала общее непонимание идей игры. Однако потом в какой-то момент что-то щёлкнуло. Пазл сошёлся. Я прозрел. Фраза «Фантазия, не физика» перестала быть для меня милым слоганом, и я в полной мере согласился с тем, что веселье важнее реализма. Я перестал искать для себя новые системы. Мне внезапно стало понятно, почему в Kriegszeppelin Valkyrie самолёты подчиняются правилам трюков. Резко обрели значимость три фазы создания персонажей, и тогда я понял, что это не просто удобный способ свести группу авантюристов вместе.

Когда я осознал это, меня открылся новый подход к НРИ. По-настоящему классный подход, не похожий на то D&D , в которое я играл в 10 лет.

Не поймите меня неправильно — я всё ещё не прочь поиграть и по-другому. Я не буду воротить нос ни от старого доброго данжен-кроула, ни от череды тактических схваток с миниатюрами, подкреплённых сюжетными/детективными сценами. За долгие годы я получил от таких игр массу удовольствия и не сомневаюсь, что в будущем его будет только больше. Когда-нибудь я хочу провести игру по мотивам X-COM , и я почти уверен, что правилами для неё вряд ли послужит Fate (пока что кандидаты — GURPS и Savage Worlds ).

Вот о чём, собственно, мои статьи — я расписываю свои осознания и выкладываю их на всеобщее обозрение в надежде, что они, быть может, пригодятся кому-то, кто пытается осмыслить те же вещи, которые когда-то были невдомёк мне самому. То есть если я, например, напишу что-то в духе: «Эй, в Fate нет системы урона!», не думайте, что я выпалил это, как какой-нибудь пророк с вершины горы. Меня никогда не прельщала карьера пророка господня, учитывая, что с профессиональной униформой там всё плохо, а со средней продолжительностью жизни — и того хуже. Вместо этого воспринимайте это, словно я написал: «Ну дела! Я только что понял, что в этой игре нет системы урона!

Итоги боя в ней подводятся абсолютно иначе! Это же нереально круто!» Вот о чём эти посты. Я пытаюсь помочь другим посмотреть на Fate «с точки зрения новичка», со свежей стороны, ещё не закостенелой после долгих лет игр в другие системы. Я не ставлю своей целью навязать другим восхищение теми вещами, которые нравятся лично мне. Также я не говорю никому, что они играют «неправильно» — насколько мне известно, ещё не организовали никакой Fate -полиции, которая будет выламывать двери и выписывать штрафы.

Если вам весело и интересно, то со своей стороны вы всё делаете правильно.

Моя же цель — поделиться вещами, которые я узнал о системе после того, как перестал пытаться «натянуть сову на глобус».

И, знаете, перестать было трудно. В традиционных системах хватает рабочих, проверенных принципов, которые позволяют нам веселиться и получать тонну радости. От этих принципов бывает очень трудно чуть-чуть отклониться, потому что обычно дизайнерские решения этих игр тесно переплетены между собой и работают только при взаимной согласованности. Однако мне кажется, что у Fate это переплетение кардинально отличается от привычных для традиционных систем, а потому, чтобы проникнуться им, вам придётся переменить много точек зрения и подойти к этой системе так, будто до этого вы ни разу не пробовали играть в НРИ. Мне этот подход несказанно помог и подарил много положительных эмоций, а потому я хочу поделиться своими находками и помочь другим добраться до той же самой тонны радости.

Еесли вам интересно, присоединяйтесь, пройдём этот путь вместе. Делитесь со мной своими мыслями, и я с радостью поделюсь с вами моими. А если нет, то, чёрт возьми, быть может, нам когда-нибудь доведётся сыграть в игру, к этому подходу не относящуюся, и тогда мы повеселимся уже по-своему.

Знакомим людей с Fate

Я часто натыкался на этот вопрос. Поэтому сейчас я изложу свои мысли и посмотрю, что думают другие. Поехали.

У Fate весьма необычный подход к некоторым вещам. Если искать первопричину, мне кажется, эта система пытается ответить совсем не на те вопросы, на которые отвечают типичные НРИ. Поэтому она может показаться новичкам странной. В ней есть много понятий, которые не слишком хорошо вяжутся с принципами более «традиционных» или типичных НРИ.

Итак, как знакомить с Fate новых игроков?

Первое, что я делаю, это расписываю систему на словах, а особенно — её сильные стороны. Я подчёркиваю, что Fate позволяет вам думать о том, кто есть ваш персонаж, а не что он из себя представляет и что может. Я рассказываю, как быстро Fate играется и как удобно в её рамках проводить небоевые взаимодействия. Также я уточняю, что это попросту другая игра, которую никто не навязывает как замену их любимой НРИ.

Допустим, мне удалось промыть моз… кхм, заинтересовать потенциальных игроков, поэтому мы договариваемся об игровой сессии. Перед её началом, по возможности — индивидуально, я прохожусь по некоторым моментам.

В первую очередь, я упоминаю, что Fate не строится вокруг предположения, что вас ждёт несколько препятствий, которые обязательно нужнопреодолеть.

Я делаю акцент на том, что провалы — нормальный и ожидаемый исход, игра на них не закончится. Когда игра начинается, я вместе с игроками перехожу к совместному созданию сеттинга/персонажей. Моя практика показывает, что это вовлекает игроков в сеттинг и облегчает процесс создания героев.

Обычно к концу создания сеттинга (что не занимает много времени) я замечаю, что игроки уже сильно заинтересованы игрой. Поэтому, собственно, я этим с ними и занимаюсь. Создавать игровой мир — весело, и на этом моменте игроки обычно ещё не успевают столкнуться с первыми трудностями, поэтому здесь очень кстати бывает подзадорить интерес игроков и вовлечь их в игру, чтобы в будущем, наткнувшись на непонятный или сложный для понимания элемент, они могли продраться через него на энтузиазме.

На этом этапе я обязательно слежу, чтобы создание персонажей проходило совместно и при участии всей группы — разумеется, общий курс задаёт игрок, чей персонаж создаётся в данный момент, но общаться и уделять процессу внимание должен каждый участник.

Тогда же весьма удобно бывает объяснить понятие аспектов, а также предлагать свои идеи. Поскольку на этом этапе мы всё ещё вовлечены в «сюжетную» составляющую, это кажется уместным и несложным. С помощью своих знаний и опыта я могу подкидывать игрокам идеи полезных аспектов, не заваливая их массивами информации о системе.

Обычно я объясняю суть аспектов примерно так: «Представим Хана

Соло в конце Звёздных Войн. Допустим, между этим моментом и созданием Империи он успел поучаствовать в других историях. Какие элементы должны фигурировать в них, чтобы можно было сказать, что они “про Хана Соло”?» Обычно мне говорят про «Сокол Тысячелетия», про Чуи, про его долг перед Джаббой, о его удали и норове и т. д. Всё это я считаю примерами его аспектов.

На бумаге создание персонажей по очереди при участии целой группы может показаться медленным, но на деле я заметил, что так дела идут только быстрее. Мне кажется, соучастие и общий интерес вкупе с надзором со стороны человека, знающего игру, позволяет процессу идти бодрым темпом. Кроме того, совместное создание героев облегчает понимание сюжетных линий и действующих лиц в тех фазах, где в истории одного персонажа должен появиться герой другого игрока.

С навыками сложностей обычно не возникает, но обычно я не задерживаюсь на трюках и прошу игроков оставить в бланке персонажа пробелы. Иногда я могу предложить игрокам трюки, которые по моему мнению подойдут их персонажам, но мой опыт показывает, что на это часто уходит немало времени. Поэтому обычно я решаю предлагать игрокам подходящие трюки по ходу игры и заблаговременно уведомляю их, что мы будем делать именно так.

Итак, во время самой игры я обычно придерживаюсь образной модели телешоу/фильма/книги. Объясняя правила, я привожу примеры из подобных источников, либо пользуюсь средствами выразительности подобных форматов. Например, я буду делать отсылки к «операторским ракурсам» и тому подобным вещам — иногда я даже могу ввернуть «смену кадра» или «вступительные титры». Тут важно выдерживать эту тему на протяжении всех описательных моментов, чтобы преодолеть присущий многим новичкам «симуляционистский» подход (которого в своё время придерживался и я).

Кроме того, в течение игры я прикидываю, как бы действовал я, играя определённых персонажей игроков, и иногда ненавязчиво предлагаю свои идеи.

Также я стараюсь задавать вопрос «хорошо, но что твой персонаж делает?», если игроки начинают смещать акцент с повествования на цифры и правила.

Я замечал, что игроки часто сталкиваются со сложностями, когда от них требуется быть проактивными и самим продвигать сюжет. Чаще всего я вижу, как игроки находятся в режиме, так сказать, пассивного исследования. Поэтому я часто буду задавать вопрос: «Хорошо, но что ты сделаешь, чтобы выбраться из этой ситуации? Представь наилучший исход этой сцены — как ты его видишь?» Прозвучит странно, но мне кажется, что для игроков в новинку бывает осознание того, что они могут получить то, к чему стремятся, и что успех подобных масштабов может быть достижим.

Рано или поздно в сюжете почти неминуемо возникнет физический конфликт (сражение) — по настроению я могу подбросить его как раз, чтобы оправдать ожидания тех, кто считает схватки неминуемой составляющей НРИ.

Эти конфликты кажутся мне важной составляющей обучения игры в Fate.

Главное здесь — научить их оперировать стратегическими понятиями Fate : использовать уязвимые места врагов, создавать преимущества и др. В этих случаях я, опять же, нередко ссылаюсь на повествовательные механизмы книг/телешоу/фильмов. Мне доводилось видеть, как незнакомые с Fate (то есть почти все) игроки просто лоб в лоб ввязываются в схватку с противником, значительно превосходящим их по силе. Тогда я беру паузу либо до начала конфликта, либо спустя раунд после начала, и объясняю, как всё это работает: например, демонстрирую, как можно одержать верх над врагом, создав преимущество, вместо того, чтобы мериться своими 2 кубиками Драки против вражеских 6.

Я также убеждаюсь, что они знают, что такое сдаваться, и напомню, что они могут попытаться капитулировать в любой момент. Я подчеркну, что их готовность продолжать борьбу должна быть соизмерима с их желанием идти на риск ради того, что можно выиграть в этом конфликте, и ещё раз повторю, что периодически терпеть поражение — нормально и не зазорно. Нередко я буду умышленно планировать первые сражения с оглядкой на то, что героям придётся проиграть или сдаться. Этим поражением я постараюсь подстегнуть их, чтобы у них появился стимул докопаться до сути событий данного сюжета.

Ну, как-то так я в общих чертах и поступаю. До сих пор эта последовательность хорошо себя показывала, а в случаях, когда она давала слабину, я обычно выносил урок и заносил в список какую-то из описанных выше вещёй: весь этот перечень есть плоды множества моих проб и ошибок.

То, чего я никогда не делаю — это не пытаюсь «облегчить» вхождение в Fate своими попытками сделать игру более схожей с другими традиционными системами. Я знаю, что так часто поступают, но я никогда не видел в этом смысла или нужды. Обычно мне всегда помогало просто сказать: «Да, эта игра не такая. Вот почему, и вот почему это здорово. Так что давайте попробуем». Касательно моментов, где ожидания игроков особенно расходятся с происходящим, думаю, стоит делать одно из двух: либо обыграть события так, чтобы они отдалённо напоминали ожидаемые, тем самым не вызывая подсознательной реакции, либо прямым текстом адресовать отличия в системах, чтобы игроки осмыслили это и, опять же, избежали подсознательного расхождения ожиданий.

А вы как поступаете? Советы, хитрости? Личный опыт? Истории о том, как всё прошло без сучка, без задоринки? Или же хроники ужасных фиаско?

В первую очередь — фантазия

Я решил изложить свои мысли на эту тему, потому что считаю, что ей уделяют недостаточно внимания (нередко — даже я сам). Что-то из этого может показаться вам слишком глубоким или просто педантичным. Можете посмотреть, что там у меня, а можете назвать меня идиотом. Меня устроит любой расклад.

«В первую очередь — фантазия» — это золотое правило Fate. Чтобы понять его, нам надо для начала дать определение слову «фантазия».

Для меня «фантазия» — это вся та муть, которую мы представляем у себя в головах. Когда мы забываем о цифрах и позволяем нашему воображению захватить сцену, это — «фантазия». Речь сейчас не об обсуждении каких-то сюжетов или абстрактной творческой жилке. В данном случае я говорю конкретно о ситуациях, когда мы даём нашим воображениям захватить игру вместо того, чтобы сосредотачиваться на кубиках и бланках персонажей.

И такие моменты — настоящая мощь. Не берусь говорить за других, но именно ради такого я и играю в НРИ. Не ради того, чтобы мусолить цифры, но ради ощущения пребывания «в мире» и наблюдения за тем, что произойдёт.

Это — лучшее, что есть, а всё остальное помогает до этого лучшего добраться.

Итак, что же значит это «В первую очередь — фантазия», по крайней мере — для меня? Это значит, что действия персонажа должны брать начало из «фантазии» и описываться терминами «фантазии». А после этого, и только тогда, их стоит интерпретировать в рамках механики.

Это значит, что игрокам не стоит начинать излагать действия персонажей с фразы «Я атакую/преодолеваю/создаю». Если при обсуждении происходящих событий вы слышите много игрового жаргона, то стоит отдалиться от мыслей о правилах и больше сконцентрироваться на «фантазии». Нарисуйте картину. Убедитесь, что все воображают себе одно и то же положение вещёй.

Пусть каждый игрок скажет, что делает их персонаж, а не изложит оптимальное решение с точки зрения чисел на листе перед собой.

Исходя из этого определите остальные факторы, играющие в этом действии роль. Кто ему противодействует? Насколько сложно добиться цели?

Определив это, можно думать, как это действие разрешить. Это атака? Преодоление? Создание преимущества? Присутствует ли пассивное сопротивления, и если да, то на каком уровне? Уже после этого мы кидаем кубики, призываем то, что нужно, и наконец-то добираемся до разрешения действия.

И тут уже нужно обсудить другой момент. Fate не говорит игрокам напрямую, что происходит. Кости не говорят, что случилось — по крайней мере, уж точно не как в GURPS , где система сама скажет: «вы попали орку в руку, нанесли Х урона и вывели руку из строя». Вместо этого Fate задаёт рамки нарративу.

Если вы атакуете противника мечом и выходите вничью, вы получаете усиление. Класс. Что это значит? Ничего конкретного, по крайней мере, не как это было бы в GURPS. Нужно вплести в нарратив, что произошло, но что именно?

Fate не сообщает деталей. Однако мы знаем общие параметры нарратива.

Мы знаем, что противники не подверглись стрессу, поэтому они не приблизились выбыванию из конфликта. Мы также знаем, что они не получили последствий, значит с ними не произошло ничего существенного. Однако атакующий получил временное преимущество, и нам предстоит вплести в нарратив, в чём конкретно оно выражено.

В более брутальной игре после парирования удара мечом у врага может онеметь рука, однако он от этого быстро оправится. Или, к примеру, его могло отбросить назад силой удара. Если игра нацелена на зрелищность поединков, быть может, ему распороло одежду, и враг замешкался, увидев выступившую кровь. А в совсем кинематографическом сюжете противник на мгновение отшатнётся, получив неглубокое, но дезориентирующее ранение.

Стоп, что? Как это — усиление может быть ударом, наносящим кому-то физический ущерб? Но ведь мы не вызвали стресс!

Ну да. Однако стресс — не урон. Это своего рода показатель темпа конфликта, способ определить, насколько кто-то близок к выбыванию. Успех при атаке не является показателем того, что персонаж нанёс врагу увечье, равно как и ничья, и даже провал при атаке не означают, что противника не удалось зацепить (хотя, конечно же, чаще всего так и случается). Повторюсь, Fate не диктует непосредственные события, просто задаёт рамки нарративу. А поскольку согласно правилам стресс — способ показать, насколько персонаж близок к выбыванию, никакие правила не нарушаются, пока результат броска должным образом вплетается в нарратив. Вам необязательно ранить кого-то, чтобы приблизить его к выбыванию, и не каждое попадание будет означать, что пострадавший может скоро выбыть из конфликта.

Итак, мы оглашаем результаты, после чего продолжаем играть. Таким образом можно очертить примерный порядок вещёй:

  • Описать сцену с точки зрения «фантазии».

  • Определить действия персонажа в рамках «фантазии».

  • Определить противников.

  • Определить применимые правила.

  • Разрешить действие с точки зрения механики игры.

  • Понять повествовательное направление, которое задала механика.

  • Описать итог действия в рамках этого направления.

Мне кажется, такой подход помогает решить несколько частых вопросов/ трудностей, возникающих при игре в Fate , особенно у игроков, переходящих с других систем. Таких, как я, например.

Для начала — если при создании преимущества можно добавить в сюжет новый элемент, то почему бы просто не создать что-то абсолютно, неприлично нарушающее баланс и тем самым выиграть весь сценарий?

Отвечаю: потому что так мы пропустим первые пять шагов процесса разрешения действия! Если предложенное действие не имеет смысла в рамках фантазии, то вам не продвинуться дальше второго шага. И уж наверняка подобные попытки разобьются о четвёртый шаг, поскольку нет таких правил игры, которые можно было бы применить для реализации невозможного действия.

Если мы играем в «грязную» игру с военной тематикой, и кто-то скажет, что его персонаж начинает очень-очень быстро махать руками, чтобы пролететь над караульным, то, увы, этого никогда не произойдёт. Равно как и попытки сделать бомбу из грязи и палок. Перед тем, как перейти к броскам, всем нужно согласиться, что заявленное действие — возможное, пусть и трудное.

Далее: я слышал немало обсуждений таких вещёй, как стресс, урон, тяжёлые ранения и так далее. Здесь важно заметить, что стресс не является чем-то наглядно измеримым или определённым. Он просто задаёт рамки для нарратива. Если в вас «попали» из гранатомёта (иначе говоря, вас успешно атаковали), после чего вы записали себе всего один пункт стресса, это не значит, что ракета попала вам прямо в грудь, а вы отмахнулись от неё как от назойливой мухи.

Это значит, что вы получаете пункт стресса. Один пункт. И повествовательная часть, описывающая исход совершённой с помощью гранатомёта атаки, должна с этим согласовываться. Поскольку по логике прямое попадание гранатомёта означало бы превращение вашего персонажа в кровавое месиво, очевидно, что из гранатомёта в вас не «попали». Возможно, увернувшись, герой вывихнул лодыжку. Может, его осыпало поднятыми в воздух осколками камней. Может, герою удалось найти укрытие, но его зацепило взрывной волной.

Fate не может предоставить нелогичный исход, поскольку система не предоставляет определённого исхода в принципе. Чтобы система вынудила игроков принять нелогичный исход, нужно, чтобы к ситуации невозможно было подобрать ни одного логичного, а тому же случаю с пунктом стресса и гранатомётом можно придумать немало логичных объяснений.

Третий вопрос, на который я натыкаюсь — различные методы убийств одним ударом. Это поднимается даже в основной книге правил Fate Core! В примерах один из персонажей (не помню, кто именно) убивает важного персонажа ведущего одним ударом меча. А как же стресс! А как же последствия!

Ну, а что такого? Если опытный воин ударит мечом неподготовленного, безоружного, неспособного защитить себя противника, что, как вы думаете, должно произойти? Несчастному крышка.

По сути своей эта ситуация не является конфликтом, поэтому здесь не имеет значения стресс (напоминаю, что стресс — измеритель хода конфликта, а не какая-то внутренняя шкала каждого персонажа). В данной ситуации был пропущен четвёртый шаг разрешения действия — определение применимых правил. Ошибка тут — предполагать, что всякий раз, когда кто-то взмахивает мечом (или стреляет), начинается конфликт, а потому нужно обязательно подключать все сопутствующие правила, измерять его ход и т.д.

Но нет, не нужно. Не будем пропускать четвёртый шаг! Нам всегда, пусть даже на долю секунды, надо задумываться о том, как корректнее было бы разрешить действие. И, что важнее всего, выбираемая нами механика разрешения зависит от нескольких факторов:

  • Совершаемое действие

  • Желаемый результат

  • Конкретные обстоятельства ситуации

  • Глобальное «назначение» сцены

В большинстве систем разрешение зависит только от первых пунктов.

В Fate , однако, это не так. Когда персонаж кого-то толкает, это можно разрешить как атаку (попытка столкнуть кого-то со скалы), создание преимущества (попытка сбить врага с ног или заставить того потерять равновесие), либо преодоление (вытолкнуть противника с тактически выгодной позиции).

Когда кто-то в кого-то стреляет, это тоже не всегда атака — ведь действие атаки чаще всего применяется уже в рамках конфликта. Бывает, что сцену лучше обыграть как вызов, состязание или даже простое преодоление, и тогда можно обойтись без атаки. Если вдумываться, снайпер, стреляющий кому-то в голову, должен избавиться от своей цели с одного выстрела, а это вряд ли можно сделать со значимыми персонажам, придерживаясь привычных правил по стрессу/последствиям. Так что, возможно, «обычная» ситуация с участием снайпера (ничего не подозревающая цель и т.д.) не является конфликтом — и это имеет смысл, поскольку цель не оказывает активного сопротивления и не стремится причинить снайперу вред (пока что!).

Вот, собственно, что для меня значит принцип «В первую очередь — фантазия». Это значит, что фантазия указывает путь правилам, а не наоборот. Эту фразу неспроста называют «золотым правилом» Fate : если ему следовать, то сами собой отпадают очень многие проблемы или вопросы.

А ещё так куда веселее играть.

Что значит совместное создание игрового мира

Многих игроков, не привыкших к играм нарративного характера, смущает процесс совместного создания игрового мира, и мне самому тоже было сложновато. Над какими именно элементами мира обладает властью ведущий? Значит ли это, что игроки могут сами решать и создавать, что им вздумается? Ведущий никак не участвует в создании мира? Если игроки могут просто заявить обо всём, разве игра не скатывается в простые посиделки за рассказом истории?

Мне кажется, лучшим способом изложить мой взгляд на этот вопрос — показать несколько примеров. Разумеется, как и всегда, это только моё мнение, и кто-то имеет полное право с ним не согласиться. :) Три моих примера будут основаны вокруг одной идеи — о правительственных агентах, расследующих дела сверхъестественного характера — и как эта идея будет преображаться в зависимости от трёх групп, с которыми проводятся игры.

«Все совпадения с “реальными” продуктами настолько же случайны, насколько не имеет ни с какими героями ничего общего». © Нанок-варвар, завоеватель авторских прав.

Некоторые из этих примеров будут чуть-чуть оклоняться от прописных правил в угоду большей демонстративности самих примеров.

Группа 1

В: Итак, правительственное бюро по борьбе с потусторонними угрозами. Каких врагов вы хотели бы увидеть, ребята? То есть глобальных, масштабных врагов, которые вам давно противостоят.

И1: Пришельцы. Люблю пришельцев.

И2: Класс! Но как насчёт теории заговора? Например, пришельцы работают заодно с правительством.

В: Мне нравится. Выходит, вы, ребята, кто — ФБР?

И1: Да, звучит клёво. Вижу тут интересные возможности — политические игрища, государство расследует свои же службы.

В: Славно, есть мысли по персонажам? Я бы хотел, чтобы они были плюс-минус обычными людьми — не хочу скатываться в супергероику.

И1: Окей, обычными так обычными. Раз уж мы остановились на пришельцах, как насчёт того, чтобы мой следователь был одержим сверхъестественным после того, как в детстве инопланетяне похитили его сестру?

В: Я обеими руками за.

И2: А вот я попробую наоборот — может, мне сыграть персонажа-скептика?

Тогда между ними появятся интересные линии напряжения.

В: Отлично. Мне надо прикинуть кое-какие детали, и тогда начнём играть.

Группа 2

В: Итак, правительственное бюро по борьбе с потусторонними угрозами. Каких врагов вы хотели бы увидеть, ребята? То есть глобальных, масштабных врагов, которые вам давно противостоят.

И1: Хм-м. Как насчёт какого-нибудь альтернативного измерения?

И2: Да, например, где-то по ту сторону может назревать целая война, но мы об этом не в курсе.

И3: Звучит круто. Впрочем, может, стоит добавить ещё что-то, например, группировку межпространственных копов или типа того?

В: Славно. Какие идеи касательно персонажей?

И1: Можно мне быть правительственным агентом? Может, экстрасенсом?

В: Мне бы хотелось держаться уровня нормальных людей. Думаю, экстрасенс — годится, но ты не будешь против, если у него «сюжетные» способности, а не широко применимый по желанию навык?

И1: Да, конечно. Пусть способности выстреливают только когда нужно.

И2: Хочу быть безумным учёным, как вам?

И1: Эй, знаешь, ты бы мог ставить надо мной опыты, пока я был ребёнком, поэтому-то я и экстрасенс!

И2: Класс, мне нравится.

В: Хорошо. И3?

И3: Мы будем играть в этот сюжет с измерениями, да? Может, я как раз из этого другого измерения?

В: М-м-м, на начало игры мне бы хотелось держать весь этот пласт с измерениями втайне от персонажей.

И3: Всё в порядке, может, я даже сам этого не осознаю. Может, меня оттуда вытянули, пока я был ребёнком.

И2: Может, это сделал даже один ваш знакомый безумный учёный?

И3: Звучит отлично. Но почему?

И2: Может, ты — альтернативная версия моего мёртвого сына?

В: Ох, ну и дела. Мне пока не кажется, что вся эта задумка покатится под откос.

Но постой, значит ли это, что у каждого есть альтернативная версия?

И1: Да, похоже на то.

В: Сюжет может нехило закрутиться, если люди начнут перемещаться между мирами. Мне нравится. Я всё подготовлю, ребята, увидимся через неделю.

Группа 3

В: Итак, правительственное бюро по борьбе с потусторонними угрозами. Каких врагов вы хотели бы увидеть, ребята? То есть глобальных, масштабных врагов, которые вам давно противостоят.

И1: Мне нравится идея того, что все мифы основаны на реальности, просто сильно искажённой. Можем попробовать что-то в этом роде.

В: Конечно. Какие именно мифы возьмём?

И2: Не знаю, почти все старые мифы уже в печёнках сидят.

И3: Как насчёт сказок? Просто мы их очень сильно недопоняли.

В: Звучит круто. Итак, что думаете, ребята? Будете из ФБР?

И1: М-м-м-м, как насчёт более мелких сошек? Чтобы глобальный конфликт потом показался масштабнее. Может, местные копы?

И2: Да, мне нравится. Может, существа из сказок пытаются вернуть себе былое величие.

И3: О, звучит круто. Только если мы возьмём идею с искажёнными сказками, то я — злой и страшный серый волк.

В: Миленько.

И3: Нет, серьёзно! Просто, знаешь, исправившийся и ставший вегетерианцем.

И1: Звучит здорово.

В: Мне бы хотелось, чтобы история была об обычных людях, не супергероях.

И3: Всё в порядке. Может, я просто немного сильнее обычных людей, но в остальном ничего такого. Думаю, эти сверхъестественные ребята просто живут обычными жизнями, так что мне не очень нужно что-то сверх-крутое.

В: Да, думаю, это годится.

И1: Значит, сказки, да? Может, сказки были написаны как своего рода притча, предупреждение об угрозе из-за той стороны? И тогда я — один из потомков тех, кто когда-то с этим боролся.

В: Мне нравится. И2?

И2: Итак, ты хочешь держаться планки обычных людей, при этом у нас уже есть серый волк и охотник на нечисть. Может, я буду просто обычным копом? Это хотя бы как-то привяжет нас к реальности. Плюс, я считаю, что столкнуться со всем этим потусторонним — отличный повод для развития персонажа.

В: Супер. Тогда я всё спланирую и, ребята, увидимся на следующей неделе.

В каждом из этих случаев игроки вносили свои правки в сеттинг, и истории игр будут вращаться вокруг них — с другими персонажами эти игровые миры не сработают настолько же хорошо. Однако на плечах ведущего всё ещё лежит огромная ответственность за игру: игроки помогли создать общие зарисовки игрового мира. а также задали общие темы игры, но конкретные события и сценарии всё ещё отданы на откуп ведущему, пусть они и часто будут вытекать из аспектов персонажей.

Внимание на стол

Да, я знаю, что мои посты выходят не очень-то «ежедневно», но я успел выпустить сегодня, поэтому с натяжкой сойдёт, ладно?

Один пост в Google+ заставил меня задуматься об одном моменте Fate , ккоторому у меня особый подход. Немного обрисую ситуацию: большую часть своей жизни я так или иначе провёл за созданием видеоигр. Один из гуру этой кухни — Сид Мейер, пусть так и вышло, что он по какой-то причине прославился меньше, чем многие другие геймдизайнеры-визионеры. У Сида Мейера практически безупречный послужной список из гениальных игр, и очень немногие его проекты выходили ему боком.

Есть цитата, которую приписывают Сиду Мейеру. Звучит она так: «Есть три вида игр. Есть игры, где веселится только дизайнер. Есть игры, где веселится только компьютер. И есть игры, где веселится только игрок». Неважно, Сид это сказал или нет, эта цитата мне кажется очень правдивой.

К НРИ она тоже подходит. Некоторые ролевые игры известны своими глубокими, хитроумными, детально проработанными системами. Но кому весело в них играть? Рассмотрим простой пример. Допустим, есть простая игра, основанная на боёвке. Её даже НРИ-то с натяжкой можно назвать. В этой игре единственное доступное действие — атаковать. Допустим, есть две версии такой игры. В первой вы просто кидаете d6, чтобы определить урон. В других вы учитываете множество факторов и обстоятельств ситуации, уделяете внимание вовлечённым в действие персонажам, их оружию и броне, детально обрисовываете каждый аспект удара: угол, под которым его наносят, как именно атака пробила броню, и т.д. В итоге, вы приходите к урону от 1 до 6.

Кому весело во втором случае? Если предположить, что игрок не может сильно повлиять на факторы в симуляции, чем, помимо процесса метания кубов, отличается вторая игра от первой с точки зрения игрока? (Я признаю, что, возможно, из такого бы получилась интересная игра-декбилдер, где манипуляции вероятностями составляют всю суть, но пост не об этом).

Итак, что мы тут видим? Дизайнер игры постарался сделать достоверную симуляцию (и я не говорю, что симуляции это плохо, к слову, так что давайте не будем вдаваться в теорию GNS, м-кей?). Говоря языком Сида, он сделал игру, в которой веселится только компьютер.

Какие решения нам нужно принимать, чтобы сделать игру, где веселится только игрок? Разумеется, ответ будет разным, смотря как именно «веселится» каждый конкретный человек (и это тоже тема для своей отдельной статьи), но в данном случае мне кажется, что иметь доступ к всего одному действию (атаке) каждый ход — не очень интересная игра.

Лично я бы попробовал сделать «шахматную» игру-боёвку. Я бы дал игроку доступ к разным ходам и придумал бы, как эти ходы работают. Может, ввёл бы элемент «игры вслепую», чтобы добавить напряжения. Я бы применил немного теории игр, чтобы определить подходящую систему выигрыша, и далее задействовал бы как можно меньше математики, чтобы направить взаимоотношения между участниками в нужное мне русло.

А причём тут Fate? Я уже немало слов написал, и ни одно из них не связано с кубиками, на гранях которых нарисованы плюсы и минусы.

Одно из свойств, присущих Fate как бессеттинговой системе — в неё нередко нужно внести какие-то правки и надстройки, чтобы подогнать под определённый жанр или сеттинг. И тут мы приходим к главному вопросу — какие правки мы вносим и почему? С чего начать? Как понять, что нужно, а что нет?

Обычно в этом случае многолетний опыт гейминга подкидывает нам идею: игру можно воспринимать как некий симулятор реальности, а затем придумать модель, которая свяжет необходимые нам части воедино и позволит им работать. И это порой весьма полезная идея.

Однако главное — что происходит за столом. Как игроки взаимодействуют с системой, фантазией и друг с другом. И вот в чём реально кроется суть.

Например, вы можете задаться вопросом: «Как мне реализовать кибернетические имплантаты в Fate ?» Это хороший вопрос. А ещё это пример, к которому я возвращаюсь снова и снова, поэтому поехали.

Итак, с чего начать? Мы можем предположить, что есть какой-то счётчик стресса, отражающий человечность. Исходя из этого, можно попробовать привязать к нему последствия. Начать с этого звучит логично, но все эти вопросы касаются системы. Иначе говоря, всё это — построение модели, и эти идеи не рассматривают эти вещи со стороны игроков. Допустим, в них заложены косвенные мысли о том, как игроки будут с ними взаимодействовать, но, быть может, стоило сделать это нашей отправной точкой?

Подумаем, что же делают кибернетические имплантаты? Ну, для начала они делают вас «лучше», но физические тренировки тоже это делают, значит для реализации эффектов имплантов вряд ли стоит просто поднимать навыки. Да и не слишком-то интересно сводить всё к плоскому увеличению цифр.

Мы можем часто заметить, что кибернетика сопряжена с потерей эмпатии, особенно когда люди пересаживают себе всё больше и больше имплантатов.

А ещё эти запчасти могут сбоить. Однако есть и плюсы: иногда эти машины могут позволить людям превзойти некоторые ограничения человеческого тела.

Пока что все эти элементы кажутся очень сильно ориентированными на сюжетную роль. Отрицательные стороны можно реализовать через навязывание, а положительные — через призывы. Если мы предполагаем, что на них придётся часто полагаться, то можно ввести для этого особый трюк. Однако главное здесь — не «облегчить нагрузку на систему», хотя в случае с Fate это без проблем удаётся. Сделайте систему настолько тяжёлой, насколько потребуется. Вопрос в том, как определить, насколько тяжёлой ей нужно быть.

Будучи разработчиком приложений, я верю в понятие «разработки через тестирование», или TDD (test-driven development). Хотя название этому принципу ужасно не подходит. Но суть TDD в простом цикле:

  • Определить, что подразумевается под «выполнять свою работу»

  • Сделать так, чтобы этот элемент её выполнял

  • Всё подчистить и прибрать для красоты и изящества

Главное здесь — первый шаг. Он кажется самоочевидным, но ему часто не следуют. Если вы не можете с уверенностью сказать, что подразумевается под «успехом», то как тогда понять, что ваша работа закончена?

При внесении изменений в системы мы обычно имеем какое-то представление о том, что такое «успех», пусть и размытое. А для меня размытое представление об «успехе» обычно равнялось чему-то в духе «предоставляет реалистичные результаты».

Вместо этого я научился смотреть на успехи с точки зрения: «что игроки делают за столом?» Математика почти не имеет значения, пока есть взаимодействия. И, сменив таким образом ракурс, я сосредоточился на создании игр, в которых веселится игрок, а не система.

Самое забавное — если вы начнёте думать с позиции игроков, то начнёте замечать, что вам нужно меньше системы, чем казалось. Правила одной из самых глубоких и сложных игр в мире (го) можно уместить на тетрадном листе.

Обычно мне удаётся научить кого-то играть менее чем за пять минут.

Большую часть этого поста я уделил внесению изменений в игры — это потому, что там с описанными выше моментами приходится сталкиваться чаще всего. Однако эти принципы могут пригодиться при любых размышлениях над НРИ в целом, особенно — если вы ведущий. Спросите себя: кому весело?

Вам весело, потому что вы можете продемонстрировать свою исключительную креативность? Как следует подумайте ещё раз о том, каково сейчас игрокам — им не пристало быть зрительным залом (особенно в Fate ).

Вам весело, потому что перед вам — продуманная хитроумная математическая симуляция? Ещё раз, а игрокам-то каково?

Ведь в конечном итоге игра — про игроков (включая, разумеется, ведущего). Если им не весело, то и игры по сути нет. Неважно, если веселится при этом система. И ведущему/геймдизайнеру тоже, разумеется, нужно веселиться, но не за счёт игроков.

Показатели темпа в Fate

Я нередко замечаю, что у игроков в Fate вызывают недопонимание представленные в системе показатели темпа: конфликты, состязания и вызовы.

Я называю их показателями темпа. Что я под этим подразумеваю? Наверное, что они между собой связаны, но ведь это не очевидно, так?

Пора Робу удариться в педантизм (никогда такого не было, и вот опять).

В Fate мы кидаем кубики, чтобы ответить на вопрос. Технически, если б на то была наша воля, мы могли бы ответить на любой вопрос, сколь угодно большой или маленький, одним броском костей — вероятнее всего, через преодоление.

Чёрт, если бы мы играли в Звёздные войны по Fate , мы бы могли разрешить всю игру одним броском преодоления против Империи! Но кому это надо?

Собственно, в этом и состоит суть показателей темпа. Они ни много ни мало — инструмент, чтобы превратить разрешение одного вопроса в более длительный процесс, нежели один бросок кубов/действие.

(А ещё я называю показателем темпа стресс — это потому, что стресс во многом определяет, насколько долгим окажется конфликт.)

Но зачем называть их показателями темпа? Например, разве состязания по сути своей — не погони? Ведь именно это они и моделируют.

Не-а. Состязания ничего не «моделируют». Они просто растягивают события и ставят условия завершения. Конечно, их механики вполне вписываются в модель погони, но это не значит, что они именно погони и моделируют. В целом, лучше всего использовать показатели темпа именно как таковые, а моделирование оставить для повествовательной части игры. Киньте кости, определите результаты и включите их в нарратив так, чтобы было ясно, какая из сторон приближается к цели. В Fate «фантазия», продукт общего воображения и совместный взгляд на происходящие события информирует игровые механики о сюжетной составляющей, а не наоборот.

Какими показателями темпа тогда пользоваться? Это расспространённый вопрос, однако я, кажется, смог найти ему простой ответ — для этого, правда, нужно посмотреть на сам вопрос под немного другим углом.

Подобно тому, как выбор между атакой и преодолением зависит не от вашего действия, а от того, хотите ли вы заставить противника выбыть из конфликта, нужный показатель темпа в первую очередь определяется не характером ваших действий, а природой сопротивления.

Вызовы

Я начну с вызовов — у них, пожалуй, самый простой критерий. Обыграйте ситуацию как вызов, если на протяжении всех её событий в ней не будет активного сопротивления. Например, сопротивление может быть оказано местностью (не считая, впрочем, сеттингов типа Fight Fire и т.д.) Или, например, сторона, которая должна сопротивляться, бездействует или не знает об угрозе (подробнее об этом я написал в пункте Состязания ).

Или активное сопротивление всё же представлено, но только в течение какой-то части вызова (которую в этом случае можно смоделировать как преодоление или короткое замкнутое в себе состязание/вызов).

Пример из книги правил Fate , где Зирд пытается отогнать зомби от таверны, подходит под эти критерии. Толпа зомби является (в основном) пассивной угрозой, «окружающей» героев. Более того — сейчас они вне сцены, а Зирд пытается перекрыть им проход. Попытки воодушевить постояльцев можно считать активным сопротивлением, однако они не вмешиваются в события вызова, поэтому этот элемент сцены можно реализовать через отдельный бросок преодоления. Сам же процесс проведения ритуала является разовым препятствием и вообще не включает сопротивления, так что это бросок преодоления.

Заметьте, часть вызова может включать активное сопротивление — воодушевление горожан из примера с Зирдом. В этом случае можете либо разрешить этот элемент через простое преодоление (помните, все показатели темпа по сути — расширенные версии одиночных бросков на разрешение), либо, если будет уместно, развить эту ситуацию во внутренний конфликт/состязание.

Однако что делать, если в ситуации есть активное сопротивление — некто, настроенный напрямую помешать достижению поставленной вами цели или ответу на поставленный вопрос? Тогда перед нами выбор из конфликта или состязания, и тут уже возникают вопросы.

Конфликты

Если сопротивление активное и прямое, вам нужно использовать правила конфликтов. Под «прямым» я подразумеваю, что цель обеих сторон — победить соперников через убийство, выведение из строя, принуждение к капитуляции, бегству и т. д. Конфликт должен удовлетворять двум условиям:

  • Обе стороны настроены оттеснить другую.

  • «Цель» конфликта — это:

◆ заставить другую сторону оставить часть своих позиций;

◆ что-то, чего победитель может достичь, только устранив сопротивление.

Поэтому если вы пытаетесь взять в плен злодеев (или наоборот), это может быть конфликт — при условии, что обе стороны обмениваются ударами (добровольно или потому что им не оставили выбора). Если вы пытаетесь пробиться через оцепление охранников, чтобы обезвредить бомбу, это тоже конфликт до тех пор, пока караульные (или вы) не ударятся в бегство.

Состязания

Если сопротивление является активным и непрямым, прибегните к правилам состязаний. Под «непрямым» я имею в виду, что обе стороны не объединены желанием уничтожить друг друга. Лучшими примерами являются гонки или погони. Например, кто-то может пытаться взять кого-то в плен, а этот кто-то избежать плена, не давая отпор.

Таким образом можно смоделировать даже побег от стрелка (в этом случае вопрос стоит так: «Смогу ли я добраться до укрытия до того, как меня подстрелят?»). Но здесь очень важно активное участие двух и более сторон: вы вряд ли прибегнете к состязаниям, если одна из сторон не знает о происходящем.

Заметка: Можно устроить состязание с участием не подозревающей о событиях стороны, если эта сторона активно участвует в чём-то, что завершит состязание: например, маг, открывающий врата во Тьму, может быть вовлечён в состязание с героями, пытающимся вломиться в его ритуальную залу с целью прервать заклинание, даже если не знает о них. Главное — активное участие.

Можно обобщить, что ситуация является состязанием до тех пор, пока вы можете поставить вопрос как: «смогу ли я … до того, как они …?», если только цели обеих сторон — это не «начистить другому морду».

Выбор исходя из контекста

Выше я привёл базовый метод, по которому я распределяю показатели темпа.

Это вызывает новые вопросы, ведь некоторые сложные действия могут подпадать под любой из трёх показателей, в зависимости от контекста.

Например, допустим, ваш персонаж — снайпер, и вы хотите прострелить кому-нибудь лицо. Это будет вызовом? Состязанием? Или же конфликтом?

Если цель не знает о ваших действиях, и враги не ожидают вашего появления, то это вызов — никто не оказывает активного сопротивления, нет «противоборствующей стороны». Разумеется, вам предстоит преодолеть какое-то пассивное сопротивление, но против вас не выступает активных оппонентов.

Если цель не знает о вас, но вас активно разыскивает патруль, то это состязание: вопрос здесь «Смогу ли я подстрелить свою цель до того, как враги меня найдут?», и он очень чётко вписывается в критерии состязания.

Если же вы, находясь в гуще схватки, пытаетесь выцелить и подстрелить кого-то из своих врагов, то тут и думать не нужно — это очевидный конфликт.

Последние мысли

Эти три показателя темпа хорошо справляются со своей задачей — охватить реализацию примерно любой из потенциальных ситуаций. Над некоторыми, случаями, возможно, придётся немного поколдовать, но все они могут работать в нужных условиях. Не думаю, что мне когда-нибудь придётся смешивать черты разных показателей: например, стрельба по движущейся цели кажется мне состязанием, поэтому вряд ли мне придётся добавлять туда механики стресса/последствий. И, опять же, помните, что показатели темпа по своей сути ничего не «моделируют». Они про темп, а не про моделирование.

Ну и, конечно, темп игры можно отслеживать и другими способами. Если вам что-то совсем не нравится, придумайте собственный механизм! Но я бы в этом случае всё ещё придерживался общих идей этих трёх механизмов, а моделирование перекладывал на нарратив.

Калибровка: настройка без настройки

Ох, звучит в духе дзена. Я видел обсуждения, как в рамках Fate моделировать сверхсилу и подобные штуки. Вопрос хороший. Если навык атлетики 4 это спортивный человек, а 5 или 6 — олимпийский гимнаст, как смоделировать кого-то ещё атлетичнее? Может, порог навыков должен быть настройкой?

(И стоило мне написать «настройка», вы, возможно, глянули на заголовок и подумали: «Ой, Роб, думаешь, ты такой умный». Ну, подловили.) Мне нравится, что в Fate Core механики системы целостно и удачно вписываются в большинство сценариев как есть. К тому же, навыки там отражают не объективную степень тренировки, а способность повлиять на сцену конкретным образом. Поначалу это может показаться противоречивым заявлением, но оно имеет смысл в рамках идеи «калибровки».

В контексте Fate Core я не думаю, что атлетика 4 это «очень атлетичный человек». Или же что 5-6 это «олимпийский гимнаст». Я думаю, что 4 — «максимум атлетики для персонажа на старте». Ни больше, ни меньше.

Конкретика этой планки, разумеется, будет отличаться от сеттинга к сеттингу. В игре в стиле фильма Цель номер один 4 будет означать высококвалифицированного, очень сильного профессионального солдата, достигшего пределов человеческих возможностей или близкого к ним. 0 будет означать минимальный порог физподготовки, требуемый от профессионального солдата, и если кто-то не будет ему соответствовать, то его попросту спишут со службы.

А если, например, вы проводите игру об обычных людях, попавших в незаурядные ситуации, то калибровка будет отличаться: 0, вероятно, равен возможностям обычного человека, в то время как 4 можно откалибровать под значение чуть ниже уровня 4 из предыдущего примера (а значение 4 из того сеттинга, вероятно, в свою очередь будет уже ближе к 5 в игре про обычных людей). А если игра про супергероев? Тогда Супермен это, наверное, 5, а любой человек без особых способностей будет счастливчиком, если дотянет до 1.

Красота этого подхода в том, что все отличия можно списать на повествование, а с математикой не придётся делать ничего. Это здорово! Ведь математика системы как она есть работает слаженно, а потому вмешиваться в неё куда рискованнее, чем просто подстраивать свой нарратив под условия игры!

Не отрицаю, есть обстоятельства, где такой подход не сработает. Например, если вы хотите, чтобы один навык имел больший вес в сцене, чем другой, или если нужно сделать куда больший разрыв между пиковым и базовым уровнями. На практике такие обстоятельства встречаются редко и обычно выявляются методом плейтестинга. В конце концов, вы вряд ли преднамеренно столкнёте кого-то с навыком 0 против навыка 5 и понадеетесь на удачный исход.

Также калибровкой можно удачно повлиять на урон. В этом контексте часто всплывает вопрос, как сделать игру более «жестокой», и я видел несколько идей, через которые «жестокость» пытались смоделировать с точки зрения цифр. И они вполне могут сработать, но есть способы обойтись и без них.

Я трактую стресс и последствия как показатели темпа и «развязки событий». Эти понятия — не про урон, реализм или жестокость. Они отражают, насколько долго длятся схватки и что после этой схватки с вами случится.

Допустим, что, играя по базовым правилам Fate , ваш герой получает удар мечом на три сдвига стресса. Вы зачёркиваете третий маркер стресса в своём листе (что значит, что вы стали ближе к выбыванию из конфликта) и описываете, как вашего персонажа наискось полоснули по груди.

А теперь предположим, что мы хотим более жестокую игру. Такую, где такой удар в грудь может быть смертельным, и даже если вам повезло его пережить, то вашему персонажу, вероятно, всё равно крышка. В этом случае, например, можно оставить в счётчике стресса всего один маркер, а ячейки последствий приравнять к -1/-2/-3. Выходит, что подобный удар заставил бы вас принять среднее последствие и зачеркнуть ваш единственный маркер! Жестоко!

При этом схватки становятся более скоротечными. И, быть может, этого вы и добивались, но этот фактор не должен быть неразрывно связан с жестокостью боёв. Жестокой схваткой может быть поединок между двумя врагами, которые минутами стачивают выносливость друг друга и в отчаянной схватке оставляют множество синяков и порезов. Жестоко, но не скоротечно.

Итак, как нам смоделировать жестокую схватку в Fate без подкрутки настроек? (Я не против настроек, просто интересно обойтись без них.) Допустим, нашему персонажу прилетел удар на три сдвига. Что это значит?

Ну, механически, это значит две вещи: он приблизился к выбыванию — раз, и два — от удара не будет долгосрочных последствий.

Если мы стремимся к «жестокости», очевидно, что это не будет глубоким ударом в грудь. Это, однако, может значить много других вещёй. Например: - Герой потерял равновесие, и его «выбили из колеи».

  • Герой неудачно парировал удар, из-за чего его рука зашлась ноющей болью, но никакого долгосрочного урона нанесено не было.

  • Герою пришлось отпрыгнуть, чтобы уклониться от удара, и он не получил урона, но был этим измотан и немного запыхался.

А чем тогда будет глубокий удар в грудь? Вероятно, выбыванием. Боль, порванные мышцы, кровопотеря, шок — если всем этим не пренебрегать, то пропуск единственного серьёзного удара может означать Game Over.

Так же можно обойтись и с последствиями. Что означает последствие за -2?

Ну, механически это значит, что виновник этого последствия может совершить бесплатный призыв, от этого последствия будет несложно избавиться после битвы, а также — что вы значительно ближе к выбыванию.

Повествовательное же значение должно соответствовать духу игры. В «кинематографической» игре герой мог поранить руку или вроде того. В «жестокой» же это может означать, что герой немного подвернул лодыжку, у него онемела рука после того, как на его броню пришёлся тяжёлый удар и так далее.

«Стой,» — скажете вы. «Эти описания не похожи на попавшие удары!» И что? Кубики диктуют итог действия с точки зрения механики. «Попадание» или «промах» это повествовательные объяснения этих механических эффектов. Кубики не излагают нам нарратив, они лишь предоставляют информацию, согласно которой мы формируем повествовательную часть. «Три сдвига стресса» — заявление на уровне системы. Как это перевести в нарратив — уже в ваших руках, и ваше решение должно отличаться в зависимости от стилистики игры, которой вы придерживаетесь.

В итоге это значит, что для более жестокой игры вы, как ни парадоксально, будете описывать эффекты ударов менее заметными. Трёх-сдвиговый удар становится потерей равновесия. Лёгкое последствие — одышка или царапина от осколка. Тяжёлое — неглубокий порез, а не рваная рана. А выбывание означает, что по персонажу пришёлся один сильный удар, а не целая дюжина!

Вот примеры, как одну схватку можно описать в «кинематографическом» и «жестоком» стилях. В обеих ситуациях одни механические эффекты!

Альфред бьёт Боба на три сдвига стресса: «Альфред наносит Бобу

удар, рассекая грудь. Залив всё кровью, Боб идёт в контратаку».

Боб поражает Альфреда на четыре сдвига, Альфред зачёркивает

маркер на 2 и принимает лёгкое последствие: «Коварный контрудар Боба застаёт Альфреда врасплох и приходится тому на предплечье.

Ранение выглядит глубоким, но Альфред не спешит сдаваться».

Альфред бьёт Боба на пять сдвигов, Боб берёи тяжёлое послед-

ствие и зачёркивает маркер на 1: «Альфред продолжает наступле-

ние, нанося Бобу тяжёлое ранение в ногу. Непохоже, что ему удалось прорубить плоть до кости, однако увечье выглядит серьёзным.» И так далее. Для сравнения:

Альфред бьёт Боба на три сдвига стресса: «Альфред наносит Бобу

удар. Боб не был готов к внезапному нападению, поэтому он оступается и падает, едва успев вовремя отразить атаку.»

Боб поражает Альфреда на четыре сдвига стресса, Альфред

зачёркивает маркер на 2 и принимает лёгкое последствие: «Альфред опрометчиво подаётся вперёд, и Боб атакует, замахиваясь с земли.

Альфред успевает подставить свой клинок, однако похоже, что ему не удалось как следует погасить силу удара, и у него свело руку.» Альфред бьёт Боба на пять сдвигов, Боб принимает тяжёлое по-

следствие и зачёркивает маркер на 1: «Баюкая онемевшую руку, Альфред бьёт Боба ногой, заставляя того растянуться на земле. У Боба перехватывает дыхание, и похоже, что у него сломано ребро».

Одни механики, разная атмосфера. Спасибо нарративу и калибровке.

Конфликты как структуры темпа в кампаниях

Я довольно давно размышлял над каким-нибудь способом внести в кампанию по Fate форму глобальной структуры — эту идею я украл из Burning Empires (и в меньшей степени — из Мышиной стражи ). Есть в этой задумке для меня что-то манящее. Кроме того, она хорошо сочетается с моей идеей дробления вызовов на составляющие (см. мои предыдущие посты). И вот сейчас я достаточно пораскинул над ней мозгами, чтобы чем-то с вами поделиться.

Важное замечание: Я не уверен, что это хорошая идея. Возможно, она ужасная. Это просто мои первые наброски того, как её можно реализовать.

Всё это строится вокруг идеи, что весь сюжет игры (в какой-то мере) можно свести к одному броску на преодоление. Однако это не очень интересно с повествовательной точки зрения, поэтому для того, чтобы добавить в игру деталей и увеличить её длительность, мы используем показатель темпа. Каждый «ход» в задействованном показателе темпа (будь то вызов, конфликт или состязание) может быть превращён в другой вызов/конфликт/состязание, и т. д.

Для начала я допущу (отчасти потому, люблю симметрию), что все механизмы темпа работают одинаково на всех уровнях. Я не уверен, что это так, но от этого можно начать развивать идею, и, опять же, симметрия.

Чтобы создать один из таких показателей темпа, мы создаём персонажей-сторон, представляющих задействованные в сюжете фракции. Мы приписываем им навыки, подходящие их стороне и отражающие их способность влиять на мир. Мы также задаём всей ситуации соответствующие аспекты.

Обратите внимание, что эти навыки, вероятно, никак не будут совпадать со списком навыков обычных персонажей!

Допустим, согласно этой идее у нас начинается конфликт. Теперь в каждом «ходу» каждая сторона может совершить действие, как и в обычном конфликте. Если это действие совершается без возможности обыграть его в виде сцены с участием персонажей игроков, то для него просто кидаются кости.

Однако если действие может быть развито в сцену с участием персонажей игроков (и желательно стараться делать побольше таких сцен!), мы углубляемся в этот эпизод и выстраиваем вокруг него сцену.

Мы определяем цели для каждой участвующей в сцене стороны, а также какой показатель темпа будет использован в её реализации. Если эта сцена — преодоление или создание преимущества, мы определяем, что будет значить «стильный успех». Если это атака, то мы определяем, что можно сделать в сцене и во сколько сдвигов стресса это оценить.

Далее мы разыгрываем сцену. Её итоги переносятся в «вышестоящий» конфликт, будто это был одиночный бросок: при успешно совершённом преодолении убирается один аспект. Если успешно прошло создание преимущества, то создаётся новый аспект. Атака причиняет пострадавшему стресс и (возможно) вызывает последствия.

Затем мы переходим к ходу следующей стороны, пока не удастся прийти к исходу вышестоящего конфликта. В общих чертах алгоритм выглядить так: 1. Задайте конфликт.

◆ Создайте стороны с подходящими навыками, аспектами, счётчиками.

◆ Создайте ситуационные аспекты, описывающие сцену.

◆ Создайте зоны, если необходимо.

  1. Каким-то образом определите, кто ходит первым.

  2. Совершающая ход сторона может заявить обычное действие конфликта.

Действие всё ещё надо вплести в повествование, а не просто «я атакую».

  1. Если это нельзя развить в сцену с участием персонажей игроков, разрешите действие обычным броском.

  2. Если же можно задать сцену, создайте её:

◆ В зависимости от навыков сторон поместите в сцену соответствующих персонажей ведущего и противников.

◆ Если кто-то призывает аспекты, учтите это в картине вещёй.

◆ Определите критерии успеха и количество сдвигов стресса, если это атака.

  1. Сыграйте эту сцену.

  2. Согласно критериям из пункта 5, перенесите стресс/создание аспектов/уничтожение аспектов/последствия в «вышестоящий» конфликт.

  3. Передайте ход следующей стороне и вернитесь к шагу 4.

Поскольку я ненавижу механики без примеров, вот пример.

Коалиция Повстанцев ведёт непримиримую борьбу с Империонами! Чтобы уничтожить Базу Погибели, для начала им нужно деактивировать генераторы защитных барьеров на покрытой лесом луне Родна.

В сравнении с силами Империонов у повстанцев не так много бойцов. Несмотря на то, что база Империонов относительно небольшая, там значительно больше военной техники и боеспособного персонала, но при этом у повстанцев преимущество: им хорошо известно местоположение их врагов, и эти враги не имеют ни малейшего понятия о грядущем налёте. Смоделируем это: Повстанцы: Налёт 2 Разведка 3, Незаметность 4

Империоны: Обнаружение 1, Огневая мощь 4, Поиск 2

Допустим, что Империоны не ожидают нападения и их местополо-

жение известно, однако у них есть мощный арсенал и надёжно укреплённый бункер.

Повстанцы же малочисленные, мобильные и имеют преимущество

неопределённого местоположения.

Также в этой местности есть враждебные аборигены, потому что почему бы и нет? И вся эта заварушка происходит в непролазном лесу.

Допустим, первыми ходят Империоны. Не по какой-то обоснованной

с игровой точки зрения причине, а потому что я хочу, чтобы пример больше походил на фильм. Живите с этим.

Империоны стеснены введёнными в игру аспектами — они не могут атаковать повстанцев, пока они не ожидают нападения. Поэтому ведущий решает, что хочет раскрыть присутствие повстанцев. Это звучит как Обнаружение против Незаметности.

Мы, конечно, могли бы просто кинуть кости, но можно ли превратить этот бросок в сцену? Разумеется, можно! Мы решаем, что было бы круто небольшому империонскому патрулю наткнуться на повстанцев, после чего идёт погоня, где повстанцам нужно поймать Империонов и не дать тем донести на базу! Звучит как состязание, поэтому обыграем всё именно так. Обнаружение империонов — 1, что не предвещает им ничего хорошего, поэтому у них задействованы всего несколько рядовых, и персонажи игроков быстро их догоняют (оставим открытым вопрос, призывали ли Империоны свой аспект мощный арсенал, чтобы ввести в дело скоростные космобайки!).

Игроки выиграли в этом раунде, поэтому аспект не ожидают нападения остаётся в игре. Они понимают, что лобовая атака будет бессмысленной, и решают заручиться поддержкой враждебных аборигенов. Сойдёмся на том, что это можно реализовать как вызов, и цель повстанцев, раз уж мы идём по канве известной франшизы — заставить туземцев почитать их как богов.

К счастью, игроку за робота-переводчика удаётся это провернуть, благодаря чему повстанцы получают два бесплатных призыва аспекта враждебные аборигены! Команда, вперёд! (Я уже смутно помню, как было в первоисточнике, поэтому извините, если немного напутаю с порядком событий.) Итак, повстанцы решают, что вместе с новообретёнными друзьями у них появился шанс победить Империонов и вывести из строя защитные барьеры. Однако Империоны призвали свой мощный арсенал, и штурмующих встретят с огоньком. Повстанцы решают, что бок о бок с ними в бой врываются враждебные аборигены, и тем самым немного уравнивают шансы. Потери с каждой стороны будут расцениваться как соответственные сдвиги стресса, и мы начинаем конфликт! До стресса дело дошло, но вот заставить Империонов принять последствия не удалось: повстанцам удалось захватить некоторые вражеские позиции, но не переломить ход битвы — пока что.

Империоны организуют контратаку, но повстанцы её успешно отражают.

Бункер действует повстанцам на нервы! Они решают, что время решить эту проблему, и тратят свой ход на преодоление этого препятствия. Это реализовывается как вызов: так мы отражаем сложность доступа к бункеру и угрозу беспрестанно напирающих ударных сил. Персонажам игроков вновь удаётся победить и вломиться в бункер. Внутри укреплений разгорается битва!

И так далее: до тех пор, пока Империоны не сдадутся, либо им придётся выбыть из конфликта.

Во всей этой идеей осталось ещё несколько открытых вопросов: например, расходы жетонов судьбы в «вышестоящем» конфликте могут значительно повлиять на общую картину, а потому — как регулировать их трату?

Может, сказать, что «вышестоящие» траты требуют расхода одного жетона от каждого игрока? Или создать отдельный банк жетонов именно для трат подобного масштаба? Хорошие вопросы.

Кроме того, меня смущает односторонняя работа действия атаки. Согласно правилам обычных атак, причинить стресс может только нападающий. Не знаю, как увязать это с нашим случаем, но, быть может, сработает условие, что полученное при «стильном успехе» усиление может смоделировать разгром и отступление наступающих, а также допущение, что в большей части случаев атакующие будут просто отступать без значимых жертв или потери позиций.

Итак, ваши мысли? Комментарии? Предложения? Или, может, это в общем и целом ужасная идея в рамках Fate?

Фантазия, не физика

«Фантазия, не физика». Я часто цитирую эту фразу, и она стала показателем того, как я понимаю Fate. Когда я впервые её услышал, подумал, что она значит: «Эй, мы тут не загоняемся по поводу реализма!» Это тоже сюда входит, но в полной мере сути не передаёт, более того — не отражает даже самого главного смысла фразы (ведь, как-никак, бывает реалистичная фантастика).

Я понял эту фразу так: Fate стремится моделировать ход истории сродни классическим повествовательным форматам: фильмам, романам и т.д.

Приведём пример. Допустим, в шпионском фильме герою нужно попасть за дверь, которую охраняют несколько караульных. Мы видим, как он растворяется в тенях вдали от взора часовых. Затем он карабкается на трубы над охранниками и, оказавшись над ними, спрыгивает, вырубая обоих с помощью своего веса. Затем он оттаскивает тела за какие-нибудь ящики и идёт дальше.

В традиционной НРИ это был бы бросок на Скрытность, пара проверок Внимательности, затем, вероятно, бросок на лазанье по трубам, а потом — бросок на атаку с ситуативными бонусами.

Разумеется, в Fate можно было бы провернуть что-то подобное, ведь в этой системе есть такие элементы, как проверки навыков и т.д. Однако на деле лучше распределять действия согласно «экранному времени», прямо как в фильмах.

Поэтому в первом кадре сцены мы видим, как наш шпион затаивается в тенях: это бросок на создание преимущества против внимательности часовых.

После этого наш герой забирается на трубы. Это, опять же, создание преимущества, но против статичной сложности (риск падения несёт угрозу травмы больше, чем угрозу быть замеченным — мы уже условились, что наш герой оказался вне поля зрения охранников).

Теперь, когда у нас есть эти аспекты (сцена теперь ПОСВЯЩЕНА нашему герою в тенях и на трубах над дверью) и мы можем их бесплатно призвать, потребуется лишь несложная проверка Драки, чтобы сдвигов стресса хватило на оглушение часовых.

Одним из моих любимых примеров в пользу этого подхода являются правила по принятию поражения, ведь они как ничто иное моделируют повествование в рамках «фантазии». Иначе почему, спрашивается, поражение может сделать вас (в какой-то мере) сильнее? Подумайте сами. Второй акт многих фильмов предполагает, что нашему герою как следует надерут зад, после чего он, окрепший, вернётся в третьем акте, чтобы размазать злодеев по стенам.

И этого можно добиться через правила принятия поражения.

Чёрт, если обрисовать это в рамках правил, то весь сюжет фильма «Империя наносит ответный удар» — игроки, принимающие все мыслимые и немыслимые поражения в течение нескольких сессий, чтобы получить прорву жетонов судьбы и с их помощью разгромить Империю! Уверен, что эвоки настолько эффективно себя показали только благодаря тому, что игроки за Хана и Лею потратили целую горсть жетонов на аспект сцены бесполезные (?) эвоки.

В «Звёздных войнах» куча примеров того, как правила Fate переносятся в рамки фантастического повествования, и я черпаю оттуда много идей для игр. Хан даёт дёру от имперцев и угодил в пояс астероидов. Сопротивление крайне сильно, и он знает, что ему не совладать с противниками в прямой схватке, а истощение его ресурсов — лишь вопрос времени.

Хан: «Эй, я контрабандист. Я хочу найти астероид с большой пещёрой или чем-то вроде, чтобы в нём спрятаться».

Джордж: «Конечно, давай бросок пилотирования».

Хан: «Супер, стильный успех! Допустим, там астероид, в котором большая, глубокая пещёра».

Джордж: «Хорошо, но тебе придётся совершить ещё один бросок пилотирования, чтобы вырулить внутрь и не повредить корабль — разумеется, это же будут делать и плохие парни».

Хан: «Нет проблем! Мне удаётся залететь внутрь».

Джордж: «Как и двум TIE-истребителям, следующим за тобой».

Хан: «Не так быстро! Я бесплатно призываю глубокую пещёру, чтобы завалить им бросок. Они же мелкие сошки c нулём пунктов, да?»

Джордж: Да, истребители разбиваются о стену пещёры. Ты в безопасности — пока что. Ты слышишь, как над тобой разрываются бомбы, и имперцы пытаются выследить, куда ты делся,» — тут у него загораются глаза, и он берёт жетон судьбы, — «Эй, Хан, у тебя, случаем, нет по этому поводу никакого дурного предчувствия?»

Хан: «Раз уж ты сказал, есть, да ещё какое!» — он берёт жетон судьбы.

Джордж: «Ты приземлился в пещёре и переводишь дыхание, как вдруг что-то врезается в твоё лобовое стекло. Это какое-то существо…»

Конфликты с именными персонажами ведущего

Конфликт с именным персонажем ведущего — не про то, кто победит и даже не про тактику. Это тест на целеустремлённость. Война ставок, игра в «слабо».

В приблизительно равном конфликте возрастает расход ресурсов с обеих сторон постепенно. Разумеется, вы выиграете, если для этого потребуются только броски навыков, ведь это ничего не стоит. Однако готовы ли вы потратить ради победы жетоны судьбы?

Далее риски возрастают, следующая остановка — последствия: готовы ли вы их принять? Готовы ли вы рискнуть выбыть из конфликта?

Здесь в игру вступают правила принятия поражения: вы в любой момент можете сдаться и получить жетон судьбы. Благодаря этим правилам ставки возрастают на протяжении всего конфликта.

Поначалу на чашах весов — лишь «то, чего я добиваюсь» против «получить жетон судьбы». Далее это уже «то, чего я добиваюсь и ради чего готов потратить жетоны судьбы» против «получить жетон судьбы».

А потом это «то, чего я добиваюсь и ради чего уже потратил жетоны судьбы» против «получить жетон судьбы и не принимать при этом последствия».

И вот мы приближаемся к точке «то, чего я добиваюсь, ради чего потратил жетоны судьбы и принял последствия» против «получить несколько жетонов судьбы», и только потом начинаем рассматривать вариант выбывания.

Разумеется, этот рост ставок влияет на решения обеих сторон конфликта.

Тактики и способности могут изменить темп возрастания относительно каждой конкретной стороны, однако в конечном итоге всё сводится к тому, насколько сильно вы хотите то, ради чего ввязались в передрягу.

Устраивайте сцены

Уверен, что я раньше уже об этом говорил, но эти посты по сути — мой дневник отвыкания от других систем, и я делюсь всем этим не для того, чтобы сойти за гуру НРИ, а как перечень моих ошибок. Чтобы те, кто проходит тот же путь, учились на них. Я более чем ожидаю от многих реакции в духе «Ну да, Америку открыл». Наверное, более всего это относится к сегодняшней статье.

Итак, давайте поговорим о Главе 9. Ну, знаете, той самой главе базовой книги правил, которую я пропустил при первом прочтении, ведь сами понимаете, долгосрочное планирование игры, все эти штуки — я их наизусть знаю, читать про это для новичков. Вы мне, главное, правила объясните.

Вы уже могли заметить, насколько часто я пишу о том, что Fate во многом отличается от других систем. А потому всякий раз, когда я думаю «эй, это я уже знаю, это мы уже проходили», я, вероятно, готовлюсь наступить на грабли.

Итак, я провожу свою игру по Kriegszeppelin Valkyrie , и один из игроков заявляет, что его персонаж хочет поковыряться в деталях и подкрутить эффективность своего самолёта.

Я, мысля в рамках GURPS / D&D , предлагаю ему кинуть кости. Он кидает успех, призывает аспект сцены и мы идём дальше. Я всё правильно сделал, да?

Нет. Я бы вряд ли мог адресовать эту ситуацию ещё хуже. Где была драма? Где конфликт? Где повествование? А нигде. Как мне надо было поступить?

Обыграть эту ситуацию как сцену. «Окей, Эдди, твой самолёт в ангаре среди других машин. Когда ты это делаешь? Ночью, когда никто не видит? Или ты не скрываешь своего намерения? Что подумают инженеры, если узнают, что ты мудришь с движком самолёта? А другие пилоты?»

Далее я мог бы задать сцене рамки. Определившись с конкретным местом и временем, можно сделать всё куда интереснее — могут появиться другие пилоты. Или инженеры. На ум напрашиваются навязывания аспектов. Конфликты. Драма. История. Всё то, ради чего мы играем.

Вот моё сегодняшнее великое осознание. Всякий раз, когда что-то происходит, раскройте это в виде сцены. Проверка Контактов? Окей, а куда вы пойдёте, чтобы найти нужных людей? Расследования? Хорошо, вы в библиотеке или шныряете по улицам. А учитывая, что это новая полноценная сцена, как можно добавить изюминки и усложнить игрокам жизнь? Кому могут мешать задумки игроков, какие сложности могут возникнуть по пути? Не существует механики игры, которую нельзя улучшить, развив её применение в сцену. Фантастика, не физика — если бы вы хотели добиться желаемого результата в рамках сюжета телесериала, как бы вы показали это на камеру?

И это работает в обе стороны. Вы должны радоваться, если игроки сами просят о создании сцен, в которых они могут себя проявить. Допустим, они могут организовать совещание экипажа перед важным вылетом, чтобы воодушевить соратников броском Взаимопонимания и тем самым получить несколько бесплатных призывов свежесозданного аспекта сцены. Может быть, персонажи окажутся в одном ресторане с главным злодеем, чтобы перемолвиться с ним парой ласковых в духе мафиозных переговоров.

В том, чтобы мыслить сценами, есть ещё одно преимущество. В сценах должны происходить значимые события. Если вы застряли в режиме «симуляции физики» и пытаетесь осмыслить и смоделировать всё, что детально происходит от мгновения к мгновению, то можно увязнуть в скучной конкретике и слишком долго отыгрывать малозначимые, скучные мелочи. Однако если вы раскрываете события в сцену, то для начала вам придётся задать несколько важнейших вопросов о сценах — «О чём эта сцена? Что на кону? Что может пойти не так? Что сейчас произойдёт интересного?» И если у вас нет интересных ответов на эти вопросы, то вряд ли сейчас происходит интересная сцена, а потому это можно просто пропустить. Если ваша игра — это телешоу или фильм, зачем бы режиссёру тратить на это экранное время?

Накрутите событий. Устраивайте сцены.

Создание персонажей в Fate Core

Я обожаю создание персонажей в Fate Core. Но чтобы объяснить, почему, мне придётся рассказать историю.

Когда-то я пытался играть в Burning Wheel , но не проникся. Затем у меня появилась возможность поиграть с кем-то, кто действительно понимал суть этой игры, и этот опыт изменил несколько углов моего восприятия. Помню, как я обсуждал с ним проведение «лоскутной» игры, но он сказал, что в Burning Wheel, как он считал, эта идея не сработает, и я абсолютно не понял, почему.

Создание персонажей там показалось мне обычным, и я сделал много привычных вещёй: выбрал своему герою персонажа-врага, а также друга. Мы проработали предыстории наших персонажей и начали ждать первой сессии.

А потом мы начали играть. Мне быстро стало ясно, что введённый мной в игру враг — очень значимая фигура в общей картине вещёй, и история была о наших персонажах (не как сюжеты обычно строит D&D ). Это была наша история, а не история, в которую можно добавить случайных героев.

Для меня это было одним из первых моментов озарения в понимании нарративных игр. Предыстории — не «просто» предыстории.

И поэтому мне нравится создание персонажей в Fate. Во-первых, это одна из первых систем создания персонажа, которая в первую очередь делает акцент на том, кто такой персонаж, а уже во вторую — что он может. Сейчас мне сложно создавать персонажей в других системах, поскольку обычно это сводится к оптимизации и пауэргеймингу. Мдэ.

Общие между персонажами истории также дают группе причину быть знакомыми, вырубая всю эту рутину класса «вы встретились в трактире».

Однако главная причина моей любви к созданию персонажей в Fate это три фазы. Они позволяют обогатить истории персонажей. Кадый раз, когда мы проходим через этот процесс, мы наполняем мир множеством угроз и антагонистов. Создаём сюжетные зацепки и концы, которые нужно куда-то подвязать, и это разжигает мой интерес — что же из этого выйдет? Между персонажами выстраиваются сложные отношения, и мне узнать, как они раскроются.

Не представляю, как играть в Fate , чтобы создание персонажей не влияло на грядущие события. И доведись мне поучаствовать в игре, в построении которой прошлое наших героев оказалось не задействовано, мне бы казалось, что меня словно оставили не у дел.

Поэтому я выработал неприязнь к термину «предыстория», когда речь идёт о персонажах Fate. Само это слово подразумевает, что это всё в прошлом, и среди многих геймеров оно несёт подтекст, что предыстория важна только с как источник мотивации героя: ведь обычно сюжетная канва самой игры сформулирована до создания персонажей. Однако история персонажей Fate ведёт себя иначе. Именно она продвигает игру вперёд. Именно она создаёт осложнения на пути персонажей и даёт игрокам возможность решить, в какого же рода игру они хотят играть.

Просто сделай это

Вероятно, я разобью эту статью на две части и выложу вторую ближе к утру.

Один из вопросов, с которым я часто встречаюсь как в сети, так и за игровым столом: «Есть ли в Fate Core правила по …?»

И я считаю, что этот вопрос поставлен неверно. Правильно он звучал бы: «Могу ли я сделать в Fate Core такого персонажа?» И ответ в 9 случаях из 10 будет: «Конечно! И даже без домашних правил!»

Это очень просто. Нужно просто забыть кое-что. Можно начать с вопроса «Что означает кибернетическая рука?» В фантастике это обычно значит, что персонаж с ней очень силён. В некоторой фантастике — что он теряет связь со своей человечностью. В зависимости от сеттинга это также может значить, что люди на тебя косо смотрят. Рука может сбоить, нужно техобслуживание.

Я начинал с традиционных систем. Моей первой НРИ была Basic D&D времён Молдвея, а любимой системой в течение долгого времени — GURPS. Не скажу, что успел поиграть во все системы в мире, но в 80-е я перепробовал их целую тонну. У меня получилось поучаствовать в реально «олд-скульных» кампаниях — одну из них вёл отец моего друга, он делал это с 80-х, если не раньше, и всё это время в ней участвовали только взрослые, как игроки и как ведущие.

Я всё это говорю, не чтобы получить какой-нибудь гико-приз: я знаю, что среди читающих эту статью найдутся ребята с куда более увесистым гик-багажом. Я пытаюсь донести, что всё это время моим подходом к вопросу о кибернетической руке было выяснить, что она делает, как она мне вредит, как сбалансировать её через ограничения или траты ресурсов персонажа и т. д. То есть я прекрасно понимаю этот склад мышления и порывы людей добавить что-то такое в Fate. Когда-то это было моим первым инстинктивным желанием.

Но в этом нет необходимости, пусть мне и потребовалось время, чтобы это понять. Вот как вы можете согласно правилам Fate создать персонажа с кибернетической рукой, которая повышает его силу: дайте ему навык Телосложения (или, возможно, Атлетики) 4. И дайте ему аспект, отражающий его кибернетическую руку. Вот и всё. Дело сделано. Возьмите пивка и отдохните. Серьёзно.

Вы закончили. Я не шучу.

Но как же так? Ну, вы хотите, чтобы он был сильным, так возьмите соответствующий навык и дайте его ему — просто сделайте это. Хотите, чтобы рука сбоила — создайте аспект для навязывания. Просто сделайте это.

Хотите, чтобы рука изредка могла сделать его супер-мега-сильным? Призывайте аспект, если вам это нужно. Чаще всего бонусы от этого не сделают погоды, поэтому особой разницы не будет — и при этом с точки зрения реализма кибернетическая рука не должна делать персонажа крутым постоянно, ведь это приестся. Просто сделайте это.

Вот так с помощью этих двух вещёй нам удалось удачно ввести в Fate сбалансированную кибернетическую руку, которая справляется со всеми игровыми задачами, которые мы ей поставили.

Если вы хотите углубиться в возможности, то можете добавить трюк для повышения урона сродни уже существующим трюкам в игре. Однако мне кажется, что рука будет отлично работать и без этого.

И таким образом можно решить почти любую проблему.

Хотите магию иллюзий? Решите, что вы от неё хотите, создайте соответствующий навык, который делает именно это, и дайте персонажу аспект «иллюзионист», который даёт доступ к этому навыку. Бам. Просто сделайте это.

Таких примеров вагон. И я буду честен — есть случаи, где вам правда придётся углубиться в дебри дополнительных правил, чтобы какая-то штука работала как по маслу. Порой эти правила могут добавить в общую модель интересные штрихи. Если вы играете по мотивам Dresden Files , возможно, стоит уделить особое внимание трюкам. Илти вам могут встретиться основополагающие для жанра элементы, которые нельзя смоделировать без модификаций правил — мне кажется, отличным примером подобного будет Camelot Trigger.

Тем не менее, система Fate Core предоставляет вам не просто инструментарий, но полноценный рабочий 3D-принтер (спасибо за метафору, Джек Галик, пусть я использую её немного не в изначально вложенном тобой смысле).

У желания добавить в Fate новые «инструменты» есть ряд причин: - Так везде делают, чёрт возьми! И, признаться, поначалу я тоже так подходил к системе. «Где правила по … ?» Ведь какой-то не предусмотренной вещи должны быть уделены свои параграфы в книге!

- Дозволение. Идея «просто сделай это» покажется кому-то немного дикой, особенно тем, кто привык проводить игры, которые мы обсуждали выше, где ты не можешь что-то сделать, если для этого нет правила.

- Баланс. Эй, если мы позволим кому-то создавать свои штуки, они же явно не будут сбалансированными, да? То есть, например, что будет, если они сделают аспект всесторонне крутой? И мой ответ на это довольно

прост: не будьте детьми. Если вы не можете урегулировать такое за столом, то, возможно, Fate — не для вас. И будем честны — разве в играх со сложным и многоступенчатым созданием персонажей баланс соблюдается лучше? Вы скажете мне, что все персонажи GURPS , созданные на 150 пунктов, одинаково сильны? Я играл в эту игру ГОДАМИ, и я с уверенностью скажу вам, что нет. Поэтому если сложность не может обеспечить нам баланс, то зачем нам придерживаться сложности во имя баланса?

- Люди любят играть в «Лего». Вот и всё. Многим нравится эта мини-игра в создание персонажа, и им хочется сочетать детальки в новых комбинациях, но они вряд ли хорошо покажут себя в ситуации, если их просят: «Хорошо, а как ты хочешь это реализовать?» Я считаю, это наибольшая преграда, мешающая людям отойти от «инструментального» подхода.

  • Некоторые хотят использовать Лего/инструментальный подход, чтобы обеспечить своему персонажу большие цифры, и об этом я поговорю в следующей части этой статьи, если у меня дойдут руки её написать.

Советы Роба по написанию хороших аспектов

Мне показалось, что у многих (особенно новичков) с этим бывают проблемы, поэтому решил вбросить своих идей. Не стесняйтесь и говорите, что из этого можно улучшить, а что — и вовсе неправильно.

Плохие аспекты

Многие люди, только начинающие играть в Fate , воспринимают аспекты как определение рамок того, что может их персонаж, сродни чертам/преимуществам в других системах. Попытайтесь отбросить эти взгляды, поскольку тогда аспекты у вас выйдут так себе. Лучше смотреть на аспекты с точки зрения «что я бы хотел увидеть в истории про этого персонажа?»

Вещи, которые можно реализовать через навыки и трюки, лучше так и реализовывать. Не нужен аспект Хороший снайпер, чтобы метко попадать во врагов из ружья — для этого есть навык Стрельбы. А если хотите быть снайпером, то трюк выполнит эту задачу куда лучше аспекта.

С другой стороны, например, Белая смерть звучит весьма интересно, равно как и история о том, что произошло бы с ним после (или во время) войны. Кроме того, это описание охватывает некоторые области механики, которые не подпадают под простой аспект Хороший снайпер.

В отличие от плохих аспектов, довольно сложно сформулировать, что собой представляют хорошие, особенно, без понимания, что должны делать аспекты. Я не буду излишне углубляться в механику, и моя цель — доходчиво донести эти идеи с минимумом игрового жаргона.

Что делают аспекты?

Чтобы написать хороший аспект, критически важно понимать, что аспекты делают в игре. Это зависит от многих факторов, но в целом присущие персонажам аспекты обычно выполняют одну или более из пяти функций ниже: 1. Дают разрешение на действие.

  1. Позволяют вам делать определённые вещи круче обычного.

  2. Мешают вам в определённых обстоятельствах.

  3. Осложняют вам жизнь.

  4. Создают сеттинг.

Мы охватим каждый из этих пунктов и определим, почему они важны.

Дают разрешение на действие

Одна из главных функций аспектов — «дать разрешение» на совершение действия, которые не под силу большинству. Это, пожалуй, самое размытое из применений аспектов персонажей, поэтому я попробую привести пару примеров.

  • Большинство не может применять магию, но волшебник-детектив — может.

  • Большинство не владеет Силой, но Последний джедай — ещё как.

  • Большинство не может просто так войти во дворец и поговорить с королём, но Брат короля — определённо может.

  • Большинство не может найти гильдию ассасинов, а уж подавно — войти внутрь, но Высокопоставленный ассасин с у меет.

Как можно заметить, аспекты типа «предоставить разрешение» часто следует формуле «большинство не может …, но … может». Если вам пришёл на ум аспект, подумайте, даёт ли он вам какие-либо разрешения. Если нет, то тоже не беда — не все аспекты следуют этому правилу.

Позволяют делать определённые вещи круче обычного

Самое, пожалуй, частое применение аспектов — позволить вам делать что-то круче, чем обычно. Если вы придумываете аспект, попробуйте представить вещи, которые дались бы вашему персонажу сложнее, не будь у него аспекта.

  • Мой персонаж мог промазать, но Белая смерть не промахивается.

  • Я бы вряд ли справился с этими штурмовиками, если бы не мой Второй пилот-вуки.

  • Я бы, возможно, не смог выбраться из этой карбонитовой ловушки, не будь я Последним джедаем.

  • Они бы могли заметить, как я крадусь мимо, но я Как дома в тенях.

  • Я бы, может, и не добился своего, но я Мастер дипломатии с «белым русским».

Мешают вам в определённых обстоятельствах

Этот пункт — полная противоположность предыдущего. Аспекты в этой категории могут заставить вас провалиться, когда иначе вы бы преуспели.

Постойте, это странная идея. Зачем бы игроку умышленно на такое идти?

Аспекты можно аутивировать жетонами судьбы. В каждой сцене ведущий получает по одному жетону судьбы на каждого персонажа. Если ведущий решает использовать жетон против вас, навязав вам один из ваших аспектов, в конце сцены этот жетон перейдёт к вам. Если же ведущий использует жетон для задействования аспектов своих персонажей, вам он не достанется.

Итак, для начала будьте уверены, что ведущий обязательно использует весь свой запас жетонов судьбы в каждой сцене. Это неминуемо произойдёт. Вопрос в том, получите ли жетоны вы, другие игроки или они просто испарятся.

Однако «отрицательное» применение аспектов по своему формату очень похоже на «положительное», поэтому вы можете придумывать методы такого задействования и для аспектов, которые обычно находите полезными.

  • Возможно, мне бы удалось уговорить чиновника сотрудничать, но я уж точно не выгляжу надёжным типом — Как дома в тенях.

  • Я бы мог уцепиться за карниз, но у меня заклинило бионическую руку.

  • Я мог бы выскользнуть из западни, если бы не был хромоногим.

Осложняют вам жизнь

Вот ещё один случай, в котором может показаться, что аспекты вредят персонажу, а не помогают ему. Зачем вам это? Причина та же — жетоны судьбы.

Ведущий может осложнить вам жизнь с помощью одного из ваших аспектов. Если вы — Последний джедай, не исключено, что за вами идёт охота, и преследователи могут застать вас врасплох в самый неожиданный момент.

Когда это произойдёт, ведущий даст вам жетон судьбы (не беспокойтесь, есть способы этого избежать, но это уже не касается темы этой статьи).

Однако даже если вам не достанутся эти жетоны — разве вам хочется жить без подобных осложнений? Подумайте. Работа ведущего — осложнять вам жизнь. Он должен это делать, иначе игры превратятся в тягомотину.

Чтобы понять, применим ли этот метод к вашей ситуации, попробуйте прикинуть, может ли аспект осложнить персонажу жизнь. Это несколько отличается от подходов к предыдущим идеям, поскольку речь здесь не о непосредственном успехе или провале при выполнении конкретной задачи, а о глобальных событиях, влияющих на сюжет. Например:

  • Найти охотника за головами стало куда сложнее после того, как на меня устроили засаду имперские ищейки — ведь я Последний джедай.

  • В этом городе всё сложнее работать, ведь копы обожают наступать на ноги единственному известному Волшебнику-детективу в этих краях.

  • Я вечно оказываюсь в новых передрягах, ведь я Известный баламут.

  • Люди обожают меня похищать, поскольку я — Брат короля.

Создают сеттинг

Это, пожалуй, наименее важный метод применения аспектов, но упоминания заслуживает. Поскольку, создавая аспекты, вы заявляете какие-то факты о персонаже, таким образом можно заставить вещи существовать в мире игры.

Например, если вы — Высокопоставленный ассасин, логично, что

где-то должна быть гильдия ассасинов.

Не забывайте, ведущий волен запретить что-то в этом духе по своему усмотрению. Однако значительная часть игры в Fate — черпать идеи у всех сидящих за столом и сплетать их в отличную историю, поэтому ваш ведущий, вероятно, пойдёт навстречу хорошим идеям и предложениям такого рода.

Собственно, создание аспекта

Итак, мы обсудили, что аспекты могут для вас сделать. Как теперь их создать?

В качестве хороших аспектов подойдёт многое — конкретные предметы, связи с людьми или организациями, черты вашей личности или характера, цели или даже любимые фразы персонажа. Кто-то, любящий приговаривать Добром это не кончится, вероятно, хотя бы иногда да будет прав!

Поэтому подумайте, что в вашем персонаже кажется вам интересным и что бы вы хотели вывести на передний план в истории, где он — действующее лицо.

Теперь пробегитесь по списку применений аспектов и посчитайте, сколько из них кажутся рабочими для вашей идеи. Чем больше, тем лучше! Если подходят хотя бы три метода, вы на верном пути. А если вдобавок некоторые из них могут вам как помочь, так и вставить палки в колёса, ваша идея явно хороша.

Описывайте свои аспекты широко. Если вы решили добавить персонажу отношения, подумайте об отношениях, которые могут на многое повлиять.

Брат короля позволит интересным вещам случиться, однако Опальный единокровный брат тирана скажет куда больше! Для аспектов, с отношениями не связанных, подумайте о фразах, несущих интересный смысл и по возможности несколько значений: очевидно, как можно применить аспект Смекалистый механик, но куда интереснее будет Гаечный ключ (один из моих любимых аспектов): здесь вам и чинить вещи гаечным ключом, и бить им кого-то, или даже, согласно английской игре слов, вставить кому-то палки в колёса или же получить их себе (“monkey wrench in the works”).

Наконец, постарайтесь, чтобы аспекты были с характером. Подумайте о чертах персонажа, которые цепляют ваше внимание и проявляют его личность. Тяжёлая жизнь — не звучит. Магнит для неудач — чуть получше, но вот Добром это не кончится уже может многое сказать о персонаже.

И самое главное — веселитесь. Это не ракетная физика. Это игра, и она должна быть в радость. И нет решений, которые вам не удастся исправить — большинство аспектов несложно заменить на другие, поэтому когда вы проникнетесь духом игры и своим персонажем, а также поймёте, что удаётся задействовать часто, а что — нет, вы сможете подкорректировать аспекты, чтобы они были полезнее и же отражали развитие вашего персонажа.

Цель и задача

Для этой темы я позаимствую немного терминологии из Burning Wheel. Она всё ещё подходит по смыслу, честно!

Я часто вижу, как камнем преткновения для многих новичков в Fate становится то, что в этой игре броски и действия регулируются несколько иначе, нежели в большинстве «мейнстримных» игр.

Во многих из этих игр вы описываете, что хотите сделать, кидаете кости и смотрите, что произойдёт. Поэтому если вы, например, хотите кого-то отшвырнуть, то правила могут сказать, что отшвырнуть его не удалось, либо что вы его отшвырнули, а также — насколько далеко. Мне нравится называть такие игры «основанными на задачах», поскольку игрок выбирает, какую задачу он хочет выполнить, после чего смотрит, каков результат этого действия.

В Fate всё немного по-другому. Она относится к играм, которые я люблю называть «основанными на целях». Игрок заявляет, каких результатов он хочет достичь своим действием. Затем он смотрит, удаётся ли ему этого добиться.

Чтобы основанная на цели система работала, для каждого действия нужно знать две вещи: цель — то, чего ты хочешь достичь; и задачу — как именно ты будешь этого достигать. Без этих двух единиц информации вам не удастся толком определить, как и для чего совершать бросок в Fate.

Допустим, что у нас есть персонаж-пилот, у которого на хвосте вражеский самолёт. Тогда игрок говорит: «Я хочу пролететь через каньоны». Ладно, допустим, это проверка Пилотирования, ибо задача во многом определяет применяемый в броске навык, однако каким из четырёх действий будет проверка?

Напрашивается преодоление, а цель игрока — отвязаться самолётов!

Или, может, это — создание преимущества над этими самолётами, или даже абстрактными врагами в целом, что-то вроде скрылся в каньонах.

Игрок может захотеть так поступить, чтобы уж наверняка оторваться!

Или, может, он попытается повернуть трюк в духе Хана Соло: заведёт самолёты врагов в каньоны, чтобы там они разбились о скалы — звучит как атака.

Без понимания как цели, так и задачи нам нельзя толком перейти к разрешению действия. Под это подпадают несколько «классических» вопросов, как реализовать то или иное событие. Приковать кого-то наручниками к столу — это предполагается как долгосрочный вывод цели из схватки? Если так, то это выбывание из конфликта, а потому — атака. Или же это просто временное замедление врага? Тогда создание преимущества.

Туда же — Халк, швыряющий кого-то за горизонт. Если вы пытаетесь зашвырнуть врага так далеко, что в бою он уже не будет участвовать, это выбывание из конфликта, следовательно — атака. Если это оглушение, перемещёние врага в невыгодную для него позицию и т. д. — создание преимущества.

Иногда игроков не так-то просто разговорить об их цели, особенно если они пришли из более традиционных игр. Я люблю спрашивать: «Опиши свой успех. Допустим, тебе удалось, что должно, по твоему замыслу, произойти?» Иногда, конечно, всё это бывает не нужно. Если игрок говорит: «Я пронзаю его мечом», будьте уверены, здесь его задача — кого-то убить.

Кроме того, задача и цель бывают важны при обсуждении модификаций/ трюков и хаков Fate Core. «Как мне реализовать кибернетику?» — вопрос без ответа, если вы не понимаете, чего вы хотите от кибернетики. Если вам нужно, чтобы кибернетика делала людей сверхсильными, это одно. Если она должна давать другие преимущества — другое. Или, может, они должны приближать человеческое тело к пределу его возможностей.

Но какие осложнения может вызвать кибернетика? Поломки? Техобслуживание? Вдруг, имплантаты даже можно взломать?

С другой стороны, нужно брать в расчёт и социальные аспекты кибернетики — можно ли из-за неё отдалиться от человечности? Вызывают ли они странные реакции, косые взгляды?

И по сути своей кибернетика — это «задача». Они — путь к итоговому результату. Чтобы понять, как их использовать, нужно начать с того, чего вы хотите от своей игры. Если вы хотите, чтобы у вас супергерои делали сверхчеловеческие вещи, то подход будет одним. Если одной из тем игры планируется потеря человечности, то подход будет совсем иным. Все эти вопросы совокупно формируют «задачу» вашей системы кибернетики. И в зависимости от ответов вы можете решить, что это всего лишь описательная мишура без нарративного эффекта (люди не против кибернетики, но вы не хотите, чтобы она давала кому-то сверхспособности или доставляла носителям хлопоты).

И, в общем-то, все эти подходы хороши и могут послужить какой-то конкретной цели. Однако единственный способ определить эффективность вашего моделирования кибернетики — только относительно поставленной задачи.

Fate нельзя выкрутить до 11

Если кто-то из вас не понял отсылку, посмотрите фильм Это — Spinal Tap!

Стоит пояснить, что здесь я излагаю свои размышления, которые дополняют или раскрывают предыдущие мои посты настолько, что мне сложно будет говорить об одном, не ссылаясь на другие, и наоборот.

Также потребуется небольшое введение, поскольку я считаю, что вам нужно понять, как я воспринимаю навыки, чтобы отследить ход моей мысли и мою точку зрения. Как и всегда, это — всего лишь Скромное Мнение Роба, а не чтото официальное. Я, в конце концов, разработчик программного обеспечения в маленькой компании на Северо-Западе, а не сотрудник огромного конгломерата игровой индустрии из Сан-Франциско!

Итак, поговорим о навыках. Навыки отражают, насколько вы в чём-то хороши, верно? Это заложено в самом названии и является правдой в большинстве игр. В общих чертах это распространяется и на Fate. Но в Fate я не рассматриваю навыки именно как «навыки», потому что, ну, Телосложение это не навык. Я воспринимаю навыки больше как «насколько персонаж влияет на сцену». Так многие вещи обретают больше смысла.

Например, задумаемся о схватке между стрелком с ружьём и мастером боевых искусств. С точки зрения реализма мастер боевых искусств покажет себя менее эффективно при равном значении навыка. Но если мы скажем, что навык отражает вашу способность влиять на сцену, то мы можем, грубо говоря, учитывать значимость и влияние самого оружия как часть общего влияния навыка.

Поэтому при гипотетическом навыке боевых искусств 4 ваш персонаж будет Джеки Чаном, но при стрельбе 4 он просто будет умелым и опытным стрелком, поскольку само его огнестрельное оружие уже имеет вес во влиянии на сцену.

Я действительно пытаюсь подвести всё это к идее, честно! Спасибо, что пока что продираетесь через мою писанину!

В предыдущем посте я обсуждал моделирование кибернетической руки через приписывание персонажу подходящего навыка (Телосложения или, возможно, Атлетики), аспекта из повествовательных соображений и, быть может, трюка — этого было бы достаточно, потому что, с моей точки зрения, Телосложение 4 означает: «У меня столько влияния на сцену, когда я могу задействовать этот навык. Как именно я получил эту общую сумму влияния, через физподготовку, технологию, магию и так далее — не имеет значения».

На этом моменте вы можете спросить: «А ну-ка, умник, а что будет, если я — культурист, да ещё и с механической рукой?»

А я отвечу: « Fate нельзя выкрутить до 11».

Вот я и добрался до заголовка. Но что я пытаюсь сказать? В фильме Это — Spinal Tap! один из гитаристов заявляет, что его звукоусилители особенные: у большинства максимум на крутилке громкости — 10, а у него — 11. Видимо, он слишком тупой, чтобы понять — громкость усилителя определяется начинкой машины, а подпись с цифрами это лишь подпись с цифрами.

Фейт нельзя выкрутить до 11. Если максимальное значение навыка, которое вы можете получить, равно 4, это вы и получите. Это же определяет максимальный уровень способности, которым в этой сфере может обладать начинающий персона. Точка. (Ладно, есть ещё трюки, но они не должны предоставлять никаких статичных бонусов.) 4 не должно отражать одно и то же в каждой игре.

В каждой конкретной игре оно означает максимум, с которым может начать персонаж в условиях игрового мира. В одной игре Телосложение 4 может означать наивысший порог физподготовки человека, а в другой — силу Супермена. Это — шкала, способ калибровки. Это вам не GURPS , где 15 STR (Силы) означает ровно 15 STR , где есть множество таблиц, детально разжёвывающих, к чему приравниваются 15 STR , и где для моделирования людей с киберимплантатами вам потребуются неприлично высокие показатели силы.

Теперь я вернусь к принципу «Просто сделай это». Одна из причин, по которой люди любят инструментарии — им нравится выкручивать до 11. Они любят слышать о максимальном значении показателя и искать способы превзойти этот предел. »Сколько бонусов мы сможем суммировать?» Многие игроки захотят создать персонажа с кибернетической рукой не потому что им кажется, что из этого выйдет интересная история, а потому что они думают, что так им удастся превзойти предположительный максимум в системе — так им удастся выкрутить до 11. Что, разумеется, означает, что тот максимум отнюдь не был максимумом, а действительный максимум зависит от того, насколько высокую башню можно построить из своих деталек «Лего».

В Fate такого нет. Fate просто говорит: «У вас может быть 4. И несколько трюков, чтобы лучше себя проявлять в конкретных ситуациях. Больше нельзя.

Удачного дня». Fate прямо заявляет, что ваш звукоусилитель выкручивается до 10, а если вы хотите быть громче, то вам нужен более громкий усилитель — то есть сеттинг, где 4 означает что-то большее. Fate не лжёт вам и не наклеивает ярлык «11» на самое громкое значение только для того, чтобы вы чувствовали себя круче. Система честно относится к своим калибровкам и диапазонам.

Разумеется, некоторым игрокам очень нравится подобная оптимизация персонажей. Лично я вижу в ней мало толку и думаю, что найдутся те, кто со мной согласится. К счастью, в индустрии есть множество игр, и многие из этих игр поддерживают такой подход к оптимизации. Если я захочу поиграть в игру с таким подходом, то в неё я и поиграю.

А так я просто рад, что Fate такого не делает, и что она предоставляет мне возможность поиграть во что-то, где нельзя выкручивать до 11.

В Fate нет системы урона

Да, Уил Хаттон, ты уже адресовал эту тему, но мне есть что добавить.

Серьёзно, в Fate нет системы урона. Посмотрите в книги. Где там написано «урон»? Есть стресс, есть последствия. Про урон — ни слова.

Есть две возможные трактовки этого факта. Первая: «Нет, вы чего, они имели в виду урон, просто не написали прямо». То есть Фред Хикс и Леонард Бальсера — некомпетентные разработчики, не удосужившиеся использовать правильный термин. В это я ни на секунду не верю.

Что приводит ко второй трактовке. «Они не использовали слово “урон”, потому что в Fate его нет». Мне кажется, больше всего о Fate я узнал, когда смирился с этим фактом и перестал интерпретировать его как-то иначе.

Так что же такое стресс, если не урон? В абстрактном смысле это показатель темпа. Если конкретнее, это показатель близости к выбыванию из конфликта — а выбыть из него можно кучей способов! Поскольку стресс пропадает в конце каждого конфликта, можно с уверенностью сказать — он никак не отражает получаемый физический урон.

Ладно, а что же такое последствия? Всё ещё не урон. Я вернусь к фразе «фантазия, не физика». «Урон» — прежде всего «физическое» понятие, отображение того, как на ваше тело воздействуют атака или падение. Fate это не моделирует и к этому не стремится. Она моделирует фантастику.

В художестенных произведениях в сценах схватоко и других конфликтов важны не детальные описания физических последствий взмахов меча, а их влияние на сюжет. Это может быть головная боль Гарри Дрездена или осколок стекла, попавший Джону Макклейну в ногу и заставивший его хромать — истории важнее влияние на историю. Если «ранение» косметическое и не влияет на сюжет, оно не имеет значения.

Именно это моделируют последствия — остаточное влияние конфликта, которое сыграет роль в дальнейшем сюжете.

И это круто. Благодаря этому открывается масса возможностей. Способов описать урон не так много, зато последствия схватки могут быть самыми разными. Задело мечом? Конечно, это может быть порез на ноге. Но… это скучно. Если помнить, что Fate не моделирует урон, то, например, ваш герой может увернуться в последний момент и удариться головой, из-за чего у него будет звон в ушах. Возможно, ему он отразил удар в самый последний момент, и его накрыл страх смерти. Может, удар пришёлся на артефакт, который персонаж держал в руках, и после его уничтожения герой лишь наполовину в этом мире.

Модель стресса и последствий отражает уровень остаточного влияния, которое на персонажа оказала атака. Это не модель «урона», поэтому она не диктует тип нанесённого вреда. Это уже предстоит сделать вам, игрокам за вашим столом и вашей игре. Сделайте это круто.

Не очень скрытая логика оплаты призыва

Ух, длинный заголовок.

Одной из вещёй, сбивших меня с толку, когда я начинал играть в Fate , (не считая отсутствия способностей/умений — это вообще шок) было то, что я мог добавить своему персонажу-варвару штуки вроде бугрящихся мышц, но они толком ничего не делали без траты жетонов судьбы.

Нет, сами подумайте, а? Как это работает? Аспекты — это же что-то вроде сочетания преимуществ и недостатков из GURPS , но с менее строгими формулировками, так? Если герой очень силён, логично, что он всегда должен быть очень силён, и это постоянный бонус. Мир же так устроен, разве нет?

«Ах,» — говорит старый я, видя, как молодой я заходит в расставленную мной ловушку. «Может, так устроен мир, но разве так устроена фантастика?» Давайте рассмотрим немного паршиво написанной прозы:

Нанок-варвар, покоритель законов интеллектуальной собственно-

сти, вступил в бой. Он знал, по чью душу пришёл — за головой военачальника армии тьмы Супостатия. На него с криком набросился

вражеский воин, но Нанок разрубил его надвое, оставив позади располовиненные останки. Он оглянулся в поисках Супостатия. Там! На холме! Нанок начал подниматься вверх по склону холма, но путь ему преградили три подлых приспешника Супостатия. Взмахом меча он

сразил одного, а затем, отразив удар и контратаковав, отправил в ад второго. Третий приспешник, увидев, как его соратники расстались с жизнями в мгновение ока, развернулся и трусливо удрал.

Теперь никто не мог помешать Наноку добраться до Супостатия.

Проревев варварский боевой клич, он взбежал вверх по холму. Супостатий, встав напротив своего врага, приказал своим никчёмным солдатам отступить — он собирался дать Наноку бой один на один.

Клинок встречался с клинком, сталь высекала искры о сталь. Не

уступая друг другу, противники обменивались лёгкими ударами —

ни одному из них не представлялось возможности зацепить другого.

Наконец их мечи сцепились. Поединок превратился в состязание

силы. Могучие бугрящиеся мышцы Нанока напряглись от усилия,

и он опрокинул Супостатия навзничь. Супостатий скорчился в бессильном страхе, и Нанок пронзил его острием меча.

Ладно, это была паршивая проза. Но несмотря на то, что у Нанока вроде как всегда есть его бугрящиеся мышцы, повествовательную значимость они обретают лишь единожды, когда Наноку пришлось выложиться на полную.

А теперь для сравнения посмотрим на дополненный первый абзац:

Нанок-варвар, покоритель законов интеллектуальной собствен-

ности, вступил в бой. Он знал, по чью душу пришёл — за головой

военачальника армии тьмы Супостатия. На него с криком набро-

сился вражеский воин, но Нанок разрубил его надвое силой своих

бугрящихся мышц, оставив позади располовиненные останки. Он

оглянулся в поисках Супостатия. Там! На холме! Нанок начал подниматься вверх по склону холма, но путь ему преградили три подлых приспешника Супостатия. Взмахом меча, подкреплённым его бугря-

щимися мышцами, он сразил одного, а затем, отразив удар благо-

даря мощи его бугрящихся мышц и контратаковав, отправил в ад

второго. Третий приспешник, увидев, как его соратники расстались с жизнями в мгновение ока, развернулся и трусливо удрал, исполненный страха перед бугрящимися мышцами варвара.

Сколь бы плохой ни была первая версия, после написания второй я чувствую, что мне нужно искупаться в антисептике.

Однако это демонстрирует основную причину, по которой аспекты работают «на топливе» из жетонов судьбы. Битва Нанока с Супостатием была единственным моментом сюжета, где ему потребовалось переломить ход повествования, а постоянно говорить о его бугрящихся мышцах — уныло и глупо.

Fate Core , насколько я его понимаю, пытается передавать дух фантастических произведений искусства. И это подразумевает не просто «физическую симуляцию фантастических миров». Это подразумевает повествовательный ход и структуру фантастики. Это значит, что если мы размышляем о том, как «должна» выглядеть игра по Fate , нам стоит отталкиваться от вопроса «протекает ли она как книга или фильм?», а не «протекает ли она так, как всё это должно работать в физическом мире?»

Если в фантастических сюжетах появляется обледенелая тропа, это не значит, что в каждом абзаце или кадре нужно упоминать, что люди скользят на ней и спотыкаются. Это скучно. Вероятнее всего, появление этого элемента будет значить, что кто-то поскользнётся на ней в самый ключевой и драматический момент. И именно такие моменты и пытается передавать Fate — взаимосвязь драматических элементов, а не действительные условия схватки на скользкой поверхности. Эта система следует правилам фантастики независимо от реализма или реальности — даже «кинематографической» реальности.

Как я провожу игры по Fate

Важно: это — то, как провожу игры по Fate именно я. Это не единственный и непреложный подход. Водить эту игру можно и по-другому, а те, кто так делают, не должны быть преданы огню. Однако именно так её вожу я, и это, как мне кажется, хорошо сочетается с системой.

Шаг первый: зацепить игроков

На этом шаге я просто скажу кому-нибудь: «Эй, давайте поиграем в Fate !» К этому я прибавлю общее описание игры, которую планирую провести: «Это будет игра в духе классического фэнтези!», «Как насчёт игры на основе Brutal Legend ?» или что-то в этом духе. Обычно на этот момент я не держу многого в голове — может, прикидываю общую канву сюжета или тему игры, но в остальном я умышленно не углубляюсь в конкретику и оставляю детали размытыми.

Шаг второй: изначальная подготовка

Затем, допуская, что нашлись дурачки, которым не жалко своего времени на меня, я обычно смотрю на список навыков, настройки Fate , дополнительные подсистемы (магия, броня и т. д.) и предлагаю возможные условия. Это всё ещё грубые намётки — скорее всего, позже я их сильно изменю. Мне просто надо задать игре отправную точку. Из этих же соображений я, возможно, набросаю масштабный конфликт — но, опять же, я не привязываюсь к этой задумке на случай, если игроки решат развернуть игру в совсем другом направлении. В зависимости от проработанности преподнесённой игрокам «зацепки» я могу распланировать персонажей ведущего/противостоящие фракции, задающие динамику миру, но буду избегать продумывания каких-либо последовательных событий. Вероятно, эти наброски будут очень размытыми, чтобы я мог обогатить их подходящими деталями на этапе создания персонажей.

Кроме того, если я пхочу как-то обойти или вмешаться в три фазы, обычно я делаю это на этом данном и обсуждаю это с игроками, чтобы понять, о чём можно условиться касательно их персонажей и что тематически вписывается в сценарий. Обычно перед тем, как полностью отказываться от трёх фаз, я всё же добавляю один-два аспекта, но если в процессе пойму, что тут надо поработать более детально, я попробую отойти от обычных фаз в угоду чему-то ещё.

Также я попробую придумать какую-нибудь ситуацию/схватку, чтобы сразу же поместить в неё персонажей в ходе нулевой сессии, однако, опять же, я не буду слишком вдаваться в подробности.

Шаг третий: нулевая сессия

Итак, а теперь нам пора покидаться кубами. На эту сессию я прихожу, вооружившись материалами с проведённой накануне подготовки, свежей папкой для игровых бумаг, чистыми бланками персонажей, шпаргалками по правилам Fate и гаджетами, на которых смогу открывать цифровые копии моих книг по Fate.

Для начала — создание сеттинга. Я очень люблю подход «места и лица», а также создавать сиюминутные/требующие внимания проблемы. Одна из вещёй, которые я узнал о нарративных играх вроде Fate — они лучше всего себя проявляют, когда что-то требует немедленного внимания игроков, поэтому я постараюсь создать хотя бы одну такую проблему.

Я начинаю с создания сеттинга, поскольку тогда игрокам будет за что уцепиться при создании персонажей. Также на этом этапе я пытаюсь разрешать игрокам как можно больше идей: игры пока нет, поэтому и нет особых причин что-нибудь запрещать, если только это не идёт совсем вразрез с зацепкой: например, если кто-то захочет быть космическим пришельцем в фэнтези-мире (конечно, иногда можно реализовать даже что-то подобное: например — раса кованых ( warforged ) в сеттинге Эберрон ). Не стоит пренебрегать созданием сеттинга даже тогда, когда игра будет проходить в уже опубликованном авторском мире. В книгах могут быть масштабные и глобальные детали о мире, но ни в одном авторском сеттинге не прописаны каждая таверна, каждая организация и каждый город, а особенно до такой степени, чтобы игроки не могли развивать эти идеи, не противореча канону.

В рамках работы над сеттингом я буду развивать созданные места/лица, используя их для создания мира совместно с игроками. Нередко задумка одного места/лица может намекать на более обширные детали сеттинга, и я не упущу такого шанса этим воспользоваться: привлеку внимание группы, чтобы нарастить на эти идеи больше мяса.

Далее — создание персонажей. Обычно этот этап я провожу без изменений относительно книги. Я — огромный фанат трёх фаз и считаю, что они добавляют играм в Fate очень много глубины, в частности — благодаря им игра действительно становится историей об этих персонажах. Если у вас уже проработан сюжет, никак не связанный с предысториями ваших героев, то это не столь важно. Однако я не ради этого играю в Fate.

Во время трёх фаз я очень активно сотрудничаю с игроками. В течение каждой фазы перехожу от одного игрока к другому и прошу каждого рассказать, какова их история — выходит своего рода экспромт. Я подталкиваю других игроков вносить свою лепту, а если тот, чья очередь рассказывать, испытывает трудности, я спрашиваю, чего он хочет в общих чертах. Здесь главное — вовлечь всех в процесс, зарядить их активностью и поощрять творческое мышление. Вторая же цель — позволить всем игрокам повлиять на создание каждого персонажа, чтобы у всех было определённое понимание всех участников сюжета и личный вклад в их историю. Видите — как ведущий я люблю схитрить.

В течение фаз я пытаюсь про себя подмечать повторяющиеся темы и идеи, а также выхватывать упоминания враждебных персонажей ведущего или различных групп, после чего согласовываю эти идеи с предварительными набросками значимых противников и других участников сценария, которых я в общих чертах придумал накануне.

Если что-то из моих изначальных наработок не вписывается в итоговую канву, я отказываюсь от этой идеи. Если все персонажи следуют какой-то ярко выраженной общей теме, я принимаю это в работу. Если какие-то элементы предысторий расходятся с моими задумками, я выбрасываю свои задумки куда подальше и оставляю идеи, родившиеся за столом. Здесь для меня главное — игроки и то, в какую игру и в каком мире они хотят играть. Удовлетворить их желания я в какой-то мере считаю своей ответственностью.

В течение этих этапов я делаю две вещи — записываю всё сказанное за столом и подталкиваю творческий процесс. Иногда предлагаю собственные идеи, но я не считаю, что они должны иметь больший вес, нежели предложения любого из игроков. Если после создания персонажей у нас остаётся достаточно времени и у меня хватает материала, тогда я провожу первую сцену/завязку сюжета. Обычно я пытаюсь успеть добраться до этой части, потому что многим непривычно проводить нулевую сессию без самого процесса игры.

Шаг четвёртый: после нулевой сессии

Возможно, сейчас меня ждёт больше всего работы над игрой, даже больше, чем при поддержании самой игры на ходу. Мне предстоит взять свои изначальные задумки касательно того, чем могла бы быть игра, и согласовать их со всем, что мы придумали вместе с игроками. Теперь у меня на руках есть немало элементов: мои первые наброски, созданный сеттинг, сюжетные проблемы и угрозы, предыстории персонажей (созданные через три фазы). Все эти элементы я пытаюсь собрать воедино и связать в относительно целостный сеттинг.

Для этого нередко требуется создать персонажей ведущего. Я уделяю больше внимания этим персонажам, а не сюжетной канве — ведь историю рассказывают её участники, а не события. События происходят вследствие конфликтов между персонажами. Чтобы сюжет был интересным, я попытаюсь столкнуть несколько противоборствующих персонажей/организаций/групп.

Если атмосфера игры располагает, я также добавлю в эти отношения немного двоякости — злодеи с благими намерениями/приносящие миру пользу, хорошие ребята со злыми методами или две группы с несовместимых взглядами на добро. Мне кажется, такие конфликты делают сюжеты интереснее.

Всё это я занесу в отведённую для кампании папку и на этой основе создам несколько возможных стартовых сюжетных арок; «арку» в данном случае задают некие персонажи ведущего/группа, стремящиеся к какой-то цели. Я рассмотрю их цель, прикину, как могут быть вовлечены другие группы, и буду с этим работать. В течение всего этого я обязательно поглядываю на аспекты героев, выискивая что-то, чем их можно связать с сюжетом — ведь эта история о них! Обычно с этим не возникает сложностей, ведь эти группы/персонажи ведущего/цели изначально проистекают из созданного сеттинга, предысторий персонаж или сюжетных угроз! Однако никогда не повредит убедиться, что всё это каким-то образом связано с персонажами.

Шаг пятый: создание арки

На этом моменте я начинаю полноценно планировать арку. Я вынес это в отдельный пункт, потому что в затяжных кампаниях фигурирует своего рода петля, в ходе которой процесс игры возвращается на этот шаг, когда предыдущая арка разрешается или приближается к разрешению.

Обычно для создания арки нужно взять одну из зачаточных идей арок из четвёртого шага и дополнить её всем необходимым. При этом я, опять же, сосредотачиваюсь на персонажах ведущего, а не событиях. Кто стремится к чему? Кто может этому помешать? Кто захочет помогать? И, возможно, самое главное — как в это умудряются ввязаться персонажи игроков? Повторюсь — лучшие сюжетные арки так или иначе рассказывают историю именно персонажей игроков и не сработают с другими персонажами в главной роли.

Сказанное выше — весьма неплохой эвристический взгляд на сюжетные арки.

Итак, касательно создания арок — обычно я пытаюсь ответить на несколько довольно обширных вопросов, и мне этого хватает. Эти вопросы: 1. Почему это относится к персонажам?

  1. Кто в этом замешан?

  2. Чего они пытаются добиться?

  3. Кто может им противостоять?

  4. Кто может им помогать?

  5. Что они сделают, если им не помешать?

Особенно важен здесь первый вопрос. В идеале у вас должна быть возможность отмотать все действия к персонажам. После каждой следующей арки это становится проще! События как минимум должны быть каким-то образом напрямую противопоставлены интересам одного из персонажей.

Более традиционным ведущим/игрокам это может показаться искусственным. Я же воспринимаю это как акцент на фантастике: в фантастических произведениях события напрямую связаны с персонажами, нередко подчёркивая их внутренние конфликты. Такой повествовательный подход теснее вовлекает персонажей и их игроков в сюжет, помещая их в центр истории. Именно это превращает Звёздные войны из обычной истории про бластеры в глубокую сагу о тьме внутри нас и её искушениях. Именно это позволяет нам создавать долгоиграющих сюжетных врагов, которых игроки так любят ненавидеть.

К слову, одна из главных причин, почему я использую противников, которых придумывают сами игроки — та же вовлечённость. Игроки заинтересованы в событиях в меру своей вовлечённости в их создание. Ведущие часто об этом забывают — созданный нами злодей кажется нам клёвым, но игрокам на него может быть наплевать, если тот не протянет свои руки к чему-то, важное игрокам. Позаимствовав идею противников у игроков, мы втягиваем их в события, пусть даже они просто придумали ему имя! А ведущий уже, в свою очередь, будет вовлечён во время подготовки сюжетных элементов. И вот так в конечном итоге нам удаётся больше вовлечь в игру каждого из участников.

Шаг шестой: предыгровая подготовка

Ладно, мы подготовились к кампании и создали арку, теперь время готовиться к сессии. К счастью, обычно это сложно.

Итак, что изменилось в мире с момента последней игры или по итогам последней сессии? Так я пытаюсь охватить в мыслях всех персонажей ведущего, которые не участвовали в сюжете, и прикинуть их действия. Как они отреагируют на события последней сессии? Как изменились их планы?

И что в таком случае будут делать персонажи ведущего, задействованные в событиях? Если вы сможете ответить на этот вопрос, дальнейший сюжет, вероятно, напросится сами собой.

Посмотрите на листы персонажей и придумайте хорошие навязывания/ осложнения. Не забывайте всегда привязывать события к персонажам!

У меня есть понимание, куда в течение грядущей сессии отправятся персонажи? Хочется верить, что да: Fate — игра о проактивных персонажах, поэ тому в идеале предыдущую сессию они должны были закончить в движении.

Но если нет, ладно, мы сможем привести их в движение.

Подготовьте несколько гранат. Гранаты это внезапные события, требующие реакции персонажей игроков (неважно, какого рода реакции). Гранаты должны делать историю интересней. Они не обязательно должны быть навязываними, но если их удаётся привязать к персонажу или аспекту, это просто замечательно! Примеры гранат — персонажи ведущего, спешащие героям на помощь; важные откровения; значимые действия персонажей ведущего.

Вот граната, которую я «бросил» в одной своей недавней игре: герои расследовали группировку особо мерзких бандитов, которые, как выяснилось, одержимы демонами (они были призывателями бездны). У одного из персонажей был аспект Не доверяет смазливым, у другого — аспект Спасатель.

Кроме того, по итогам событий прошлой сессии (завязки, более того) на группу навалился ситуативный аспект Они знают, кто мы. Гранатой была миловидная одержимая разбойница, подошедшая к героям с просьбой о помощи.

Требует реакции? Ага. Целенаправленно бьёт по аспектам персонажей и создаёт интересный конфликт? О да.

Набросайте наметки для каких-нибудь «декораций», если вам приходит что-то на ум. Обычно я занимаюсь этим в последнюю очередь, поскольку это требует от игроков весьма конкретно заданного курса действий, а я пытаюсь этого избегать. Когда вы — ведущий, слишком легко бывает выдумать определённую последовательность событий и незаметно подталкивать игроков в желанном направлении. Поэтому я умышленно выбираю другой путь и стараюсь даже не задумываться о том, что именно будут делать персонажи. Вместо этого я придумываю интересные ситуации и, будучи «фанатом игроков», с интересом предвкушаю, как из этих ситуаций они будут выпутываться.

Шаг седьмой: проведение сессии — начало

Переходим к мякотке! Я рассаживаю игроков, выставляю закуски и напитки, передаю нужные раздатки, сверяюсь с новыми правками в листах персонажей и прошу кого-то из игроков вкратце пересказать события предыдущей сессии, дополняя его рассказ в соответствии с моими записками, если нужно.

Обычно во время игры у меня есть ноутбук/планшет, где можно печатать.

Я часто пользуюсь PDF-версиями книг правил, и пытаюсь держать наготове хотя бы два гаджета, один из которых нужен только для ведения заметок.

Если это первая игровая сессия, я перейду к сцене-завязке и помещу персонажей в центр событий. Если нет — время для сакраментального вопроса:

Шаг восьмой: «Что вы делаете?», или создание сцены

Желательно, чтобы перед персонажами стояла чёткая цель, которая не будет их дожидаться и требует немедленных действий. Но если её нет, я достану гранату, выдерну чеку и кину им под ноги. Если провернуть это правильно, игроки придут в движение, возможно даже — в неизвестном мне направлении! Например, когда я подбросил им одержимую девушку с просьбой о помощи, я не знал, что произойдёт. Герои решат помочь? Нападут на неё? Попытаются отследить, откуда она пришла, или что-то ещё? Главное — привести их в движение.

Итак, игроки должны определиться с планом действий. Здесь ведущему можно их чуть-чуть, ненавязчиво подтолкнуть. Сейчас цель — поскорее перейти к интересной сцене, и чтобы этого добиться, у меня есть несколько трюков.

Если просьба игроков абстрактная, превратите её в конкретное действие.

«Мы расследуем» — это не сцена. «Мы идём в академию магию и ищем сведения о предмете Икс» — уже возможная сцена.

Поймите, какова цель персонажей игроков. «Чего вы хотите добиться?

Если вам это удастся, что изменится?» Удивительно, как часто игроки могут не знать, что сказать! Подтолкнув их к ответу на этот вопрос, ведущий сможет: - избежать рельс;

  • подготовить соответствующее сопротивление;

  • продвигать сюжет дальше;

  • определить, кто может противостоять этому действию и что может пойти не так. Иногда сюжет можно обогатить, если последствия произойдут «за кулисами», но в целом я предпочитаю выводить всё важное «на экран».

Если у всего этого нет интересных последствий или интересного сопротивления, я обычно позволяю им добиться желаемого, либо прошу игроков сделать пару бросков, не более. Незачем тратить время на мелочи.

Итак, теперь у нас есть сцена! На этом этапе я её задаю и определяю подходящую ситуации структуру бросков/действий: вызов, конфликт, состязание или же простые проверки. В последнее время я часто пытаюсь отходить от естественной последовательности «бросок за броском» в угоду более структурированных подходов, но это уже вопрос стилистики.

Заметьте, что обычно я разрешаю почти любое проактивное действие игроков, даже оно не вписывается в мои планы. Если игроки решат попробовать что-то, абсолютно перечащее принципам игры/сценария, я предупрежу их, но не считая этого — сгодится что угодно. Трое бойцов, средь бела дня бросающие вызов всей королевской страже? Может, немного перебор, но попробуйте! А что, если они захотят отравить весь гарнизон? Конечно! Может, они попытаются найти себе сторонников? Конечно! Отправятся на поиски потайного лаза, чтобы пробраться за стены тайком? Почему нет! Притворятся кем-то ещё и постучатся прямо в парадный ход? Звучит отлично! Именно в таких случаях, когда игроки сами задают сцену, делается наибольший акцент на том, какими будут история и грядущие испытания, а потому я обычно настроен дать любому их начинанию шансы на успех, если только это не является полным бредом с точки зрения фантастического повествования.

Ещё один хороший трюк — осложнять игрокам жизнь, когда они хотят как-то обойти сразу много сюжетных витков. «Хотите провести спиритический сеанс, чтобы узнать, кто убил барона Как-Его-Там? Хорошо. Но для этого нужен либо умелый медиум, либо знание обряда призыва. И материалы для ритуала. А в момент сотворения заклинания вам придётся отправиться на поиски нужного духа в Царство Мёртвых». Пусть планы планы игроков помогают задать нужное русло истории, а не служат порталом к финалу. Часто неожиданные решения игроков повлекут несколько сцен их разрешения, и в этом нет ничего плохого — просто переходите к этим сценам по очереди.

Шаг девятый: разрешите сцену

Долго добирались, а? Ну, этот этап плюс-минус соответствует правилам Fate Core , так что мне особенно нечего сказать. Разве что напомню — не забывайте подглядывать в аспекты персонажей и искать способы их удачно навязать.

Кроме того, каждый бросок костей должен в потенциале вызывать интересные последствия. Перед тем, как игрок возьмёт кубики, спросите себя: «Что может произойти, чтобы игрок воскликнул “Ничего себе!”?» Это момент вашей калибровки. Речь необязательно о худшем возможном исходе. И даже не о самом опасном. Но — какой исход провала будет самым интересным?

Отыграйте эту сцену и перейдите к последствиям.

Шаг десятый: завершение сцены

Итак, ваши игроки заварили кашу. По итогам они либо получат то, чего хотят, либо получат что-то ещё, либо наткнутся на препятствие, либо случится всё вышеперечисленное в разных сочетаниях.

Пришла пора того, что в ремесле сценариста называется «сиквелю. Подведите с игроками итоги; определите для себя, как в обозримом будущем на это отреагируют противники; и дайте игрокам возможность всё осмыслить. А после этого вернитесь к шагу восемь и повторяйте всё это до конца сессии.

Если сцена удачно разрешилась (в смысле «справились ли вы со всем как ведущий», а не «получили ли игроки того, чего хотели»), то вам вряд ли придётся кидать в игроков слишком много новых гранат. Удачно разрешившаяся сцена должна либо предоставить игрокам что-то, на что они будут опираться при движении дальше (поэтому я обычно и уточняю цель сцены у самих игроков), либо столкнуть персонажей с очевидным препятствием, с которым им придётся иметь дело. Например, если герои вели расследование в магической библиотеке, успех может означать, что им удалось добраться информации, нужной, чтобы найти след чего-то, что им нужно найти/убить/получить. При провале же, например, персонажей могут застигнуть врасплох вражеские разведчики, вследствие чего начинается погоня. Так или иначе — персонажи получают какой-то толчок, мотивирующий их двигаться вперёд.

Если этого почему-то не произошло (ну, бывает), киньте в них гранатой.

Повторяйте шаги с восьмого по десятый до самого завершения сессии.

Шаг одиннадцатый: завершение сессии

Эй, хорошая работа! Игрокам весело, все кидают кости и смеются. Но вкакой-то момент часовая стрелка намекнёт, что пора закругляться, либо люди за столом начнут зевать, или вам как-то ещё дадут знать — пора заканчивать.

И в этом нет ничего плохого! Вам нужно, чтобы игроки жаждали продолжать. Если они захотят играть дальше, то придут в следующий раз, и вам удастся поставить на ноги стабильную кампанию. Если же кампания будет скучной и затянется, вскоре вы заметите, что игроки начнут пропускать сессии. Ваша цель — не затянуть игру, насколько возможно, а максимально повысить градус крутости на единицу времени! И если вы заметите, что это соотношение проседает, скажите, что на сегодня всё, а сами отправьтесь на поиски новых идей.

Один из лучших способов завершить сессию — сделать это с огоньком.

У вас есть на примете навязывание, которое сможет в мгновение ока перевернуть сюжет с ног на голову? Дерзайте. Неожиданное откровение, которое прольёт свет на что-то умопомрачительное? Отлично. Расставить фигуры в преддверии эпической битвы? Самое то. Оборвите игру на моменте, кричащем «продолжение следует», и игроки обязательно захотят собраться снова!

По завершении игры вам предстоит подвести общие итоги. Сообщите игрокам, какой вехи они достигли и что это для них значит. Спросите, есть ли у них желание внести изменения в своих персонажей (особенно это касается аспектов). Соберите вещи и приберите за собой.

Самое, пожалуй, главное — соберите отзывы. После игры вы просто обязаны спросить, что прошло хорошо, что пошло не так, что игрокам хотелось бы видеть чаще/реже и т. д. Цель игры — чтобы всем было весело, а если это не так, то нужно что-то менять. Также убедитесь, что у игроков есть возможность связаться с вами по сети или написать вам в частном порядке, поскольку кто-то, возможно, не захочет делиться мнением при всех.

Самое важное в отзывах — прислушиваться к ним. Не вставайте в позу: даже если вам кажется, что что-то прошло отлично, а игроки другого мнения, не принимайте это на свой счёт. Вопрос не в том, что «хорошо», а что «плохо», а в том, что нравится игрокам. И это будет разниться от игрока к игроку.

Для вас это учебный процесс, позволяющий отточить навыки. Даже отрицательные отзывы не означают, что вы справились «плохо», другой группе всё могло бы понравиться. Главное — понять, что нравится именно этой группе.

Если в какой-то момент вам пришлось принять спорное и неоднозначное решение, объясните, почему вы рассудили именно так, перечислите все повлиявшие на решение факторы и другие варианты, которые вы рассматривали. Также спросите игроков, как бы они решили возникший вопрос на вашем месте.

Будьте открытыми и честными — Fate как игра поощряет подобное поведение.

Иногда достаточно просто объяснить ситуацию и спросить игроков, как бы они поступили, чтобы дать им взглянуть на произошедшее с вашей стороны.

Соберите все жетоны судьбы и отметьте, как с ними обстоят дела у игроков.

Если они копили запас жетонов, чего это им стоило? Когда в конце сессии у игроков остаются лишние жетоны судьбы, это обычно значит, что их персонажам пришлось несладко (или, наоборот, им часто везло). Однако если у игроков из раза в раз остаются лишние жетоны без сюжетных последствий, чаще навязывайте им аспекты и увеличьте градуc оказываемого им сопротивления.

Или же у них почти не осталось жетонов? Значит либо им удалось многого добиться в рамках сессии, либо же вы обходились с персонажами слишком жестоко. В будущем можете ослабить сопротивление или подбрасывать персонажам «слабые» навязывания, чтобы малой кровью давать им жетоны судьбы.

Шаг двенадцатый: следующая сессия

Теперь пора задуматься о следующей сессии. Подумайте обо всех произошедших событиях и о том, что они повлекут. Вам, возможно, придётся пересмотреть некоторые планы — в конце концов, ничего из вашей подготовки не является «реальным», пока игроки это не увидят!

Может, по ходу игры в мире появились новые персонажи/группы. Убедитесь, что вы найдёте им место в общей картине.

Может, вскрылось что-то, что изменило ваш взгляд на участвующих в игре персонажей ведущего/групп — опять же, берите это в работу. Возможно, с драматической точки зрения означенному вами злодею выгоднее лишь казаться злодеем, а на деле он старается побороть «настоящего» злодея! Может, кто-то из с виду невинных персонажей на самом деле руководит всеми из-за кулис! Может, кто-то из персонажей ведущего пересмотрит свои взгляды из-за случившихся событий. Помните, мир должен реагировать на игроков: они протагонисты, и они несут в мир игры ветер перемен. Это — их история!

Арка закончилась? Если так, спланируйте следующую согласно пятому шагу. А если нет — просто продумайте следующую сессию согласно шестому.

Если кампания подошла к логическому завершению, и продолжать её нет желания (или для этого нет сюжетной подводки), всё замечательно! Время готовить зацепку к новой игре!

Есть ещё некоторые принципы, которых я стараюсь придерживаться. Это общие советы, поэтому они не подходят к каким-то определённым шагам.

  • Постарайтесь не предугадывать, куда пойдёт игра. Это правило так важно, что я сделал его первым. Чем больше вы будете предугадывать, тем больше будете пытаться всё к этому привести. Поначалу вас может напугать идея стартовать без представления направлении движения, но это дело привычки. Уверен, вам понравится. Кроме того, это правило гарантирует, что вы прислушаетесь к игрокам и позволите им самим задавать игре направление. Если вы планируете игру вокруг конкретной арки, например, вооружённого восстания, а не партизанской борьбы или политических интриг, обязательно обсудите это с игроками: в вопросах подобного характера, касающихся темы «это игра, в которую мы все играем» между участниками должно быть взаимное согласие и понимание. А ещё такие общие вещи можно свободно обсуждать без «спойлеров».

  • Вовлекайте людей в игру, но уважайте стиль каждого. Это можно в какой-то мере назвать поддержанием равновесия, и делать это — одна из ваших задач как ведущего. В ваших интересах помогать каждому вносить свой вклад в игру, но некоторые из участников по своей сути могут быть интровертами, а потому не будут слишком напористыми или проактивными в своих мнениях. Попытайтесь склонять их к взаимодействиям, но не будьте слишком навязчивым. Ваша задача — не позволять напористым игрокам-экстравертам затмевать вклад интровертов или доминировать в игровом процессе.

  • Сохраняйте драму! Fate — игра о накале страстей. Она не задастся, если при подготовке вы рассчитаете каждую мелочь и исключите любую неожиданность. Не поймите меня неправильно — это может прекрасно сработать с другими системами, но в них обычно есть достаточно тактических «цифр», чтобы подкрепить надёжность таких приготовлений.

  • Держите игроков в центре событий! Показывайте, а не рассказывайте. Как я и говорил раньше, некоторые события «за кулисами» могут добавить изюминки в сюжет, но в целом лучше держать события «на экране». Ваша задача — будить интерес игроков тем, что происходит вокруг, а не свой — массой подковёрных событий, о которых знаете только вы.

  • Я люблю, когда сложность зависит от драматической значимости. В критический момент дайте игрокам решить, насколько сильно они хотят добиться своего! Fate — игра о расстановке приоритетов через траты жетонов судьбы, а не о подсчёте множества бонусов или симуляции реальности.

Поэтому сталкивайте игроков с такими сложными решениями лоб в лоб!

  • Провалы должны быть интересными! Успех дорогой ценой — это здорово, равно как и провалы с интересными последствиями. А вот «у тебя не выходит» — не здорово. Продолжайте двигать события вперёд, пусть даже и не в том направлении, в котором хотели идти игроки!

  • Принимайте вклад от игроков. Это отличный способ переложить часть работы со своих плеч. Подробности о местном празднике? Спросите

игроков! Как выглядит трактирщик? Пусть опишут игроки! Кроме того, поощряйте сотрудничество. Если такой вопрос застанет игрока врасплох, поинтересуйтесь о его мнении на этот счёт, после чего позвольте другим вступить в дело и придумать что-то сообща.

  • Будьте честным. Fate — игра, поощряющая открытость. Нет ничего зазорного в том, чтобы рассказать игрокам о последствиях проваленного броска до того, как вы его совершите, особенно если вы планируете что-то не очень очевидное. Обсудите с ними события, которые вы подстраиваете, и зажгите игроков своей идеей.

  • Последствия должны соответствовать событиям. Я люблю говорить:

«Для того, чтобы кто-то выбыл из конфликта, надо, чтобы он выбыл из кон- фликта ». Так я подчёркиваю, что нельзя просто обойти правила стресса/ последствий, например, столкнув кого-то с обрыва: если у цели ещё остались сдвиги стресса/строки последствий, то, может, она всё ещё держится за уступ, уклонилась от толчка и вывихнула при этом лодыжку. Однако этот принцип распространяется и на другие броски. Провал при попытке сотворить простецкое заклинание вряд ли повлечёт за собой коллапс вселенной! И даже если так, взгляните на это с более высокого ракурса: даже если бы провал при сотворении этого конкретного заклинания вызвал бы конец света, провал при проверке может означать что-то другое: например, в процессе ритуала вы навлекли на себя беду, либо же обряд занял слишком долго, или же, быть может, вы осознаёте, что у вас нет важного ингредиента или недостаточно магической энергии.

  • Я стараюсь делать результаты успехов и провалов примерно равноценными. Если, преуспев в чём-то, вы получите значительное преимущество, то логично предположить, что провал в этом случае также будет вам многого стоить. Пусть это не всегда имеет смысл с точки зрения того, «как всё устроено», зато это почти всегда уместно драматически, и обычно вам нужно лишь немного абстрагироваться от привычных взглядов, чтобы подобрать для этого подхода какое-нибудь логичное сюжетное обоснование.

  • Помогайте игрокам разбираться в правилах и стратегии! Чёрт, если бы я мог что-то изменить в первых нескольких сессиях, которые я проводил по правилам Fate , то это была бы именно эта моя промашка. Новичкам не всегда очевидны эффективные стратегии в Fate , а потому игровой процесс может огорчать их и казаться неприятным. Убедитесь, что ваши игроки понимают, как работает создание преимущества, особенно в конфликтах.

Удостоверьтесь, что они знают, как создавать преимущества при проверках навыков против сопротивления среды или более низких навыков их противников. Будучи ведущим, постоянно спрашивайте себя: «Эй, что бы я сделал, будь я на месте игрока?» и предлагайте это игрокам! Потратьте немного времени, чтобы обсудить с ними связки навыков, наложение нескольких аспектов через создание преимущества и даже разницу между сильными ударами (займёт меньше раундов на то, чтобы вывести кого-то из конфликта, но требует больше сдвигов) и слабыми (больше раундов, но меньше сдвигов).

  • Это относится к последнему пункту. Помогите вашим игрокам привыкнуть к успехам и провалам в Fate! Конкретнее — убедитесь, что они знают, насколько тяжело выбыть из конфликта после одного-единственного удара!

Если они только начали играть в Fate , объясните им правила по принятию поражения и, когда они провалят несколько проверок, покажите, что после этого игра продолжается. Многие игроки привыкли к системам, где «провал» = «игра окончена», поэтому для новичков крайне важно понимание этого элемента Fate.

И самое главное:

ВЕСЕЛИТЕСЬ :)

Fate — отличная игра, но это всё ещё игра. Цель игры одна и та же что для игрока, что для ведущего — веселиться. Если вы не веселитесь, ИСПРАВЬТЕ ЭТО. Если кому-то за столом не весело, ИСПРАВЬТЕ ЭТО.

Плюсы создания преимуществ

Многие из моих постов ориентированы на ведущего, однако этот куда больше ориентирован на игроков. Эй, пора бы и сменить обстановку, а?

Я иногда замечаю, что новички в Fate излишне полагаются в конфликтах на действие атаки. По опыту скажу, если смотреть на картину в целом, атака зачастую является наименее эффективным вариантом действия. Конечно, вы не можете засоздавать преимуществами кого-нибудь до смерти (ну или заставить его иначе выбыть из конфликта), но в целом создание преимуществ значительно превосходит атаку по функционалу, а особенно — в качестве подготовительного действия перед, собственно, мощной усиленной атакой.

Большинству ветеранов это и так очевидно, за что я заранее извиняюсь. Однако поднятые в статье идеи, возможно, имеет смысл обсудить с игроками, особенно если у них есть проблемы с пониманием системы или они слишком полагаются на атаки. Вот несколько главных причин, почему большинство действий персонажей игроков в конфликте должно быть созданием преимущества:

Это продуктивнее

Как атака, так и создание преимущества дают возможность покупать сдвиги эффектов. При создании преимущества эти сдвиги (выраженные через бесплатные призывы) срабатывают с отсрочкой, но если посмотреть на определённый диапазон успехов, то в большинстве случаев при создании преимущества вы получите больше сдвигов эффекта, чем при атаке.

Степень успеха Сдвиги при создании преимущества Сдвиги при атаке

0 2 (усиление) 2 (усиление)

1 2 1

2 2 2

3 4 (два бесплатных призыва) 3

4 4 4

Стоит признать, что при степени успеха выше 4 атака начинает обходить создание преимущества, но в обычных условиях вы вряд ли сможете достигнуть такой степени, если только для подкрепления вашего броска у вас не окажется нескольких бесплатных призывов или охапки жетонов судьбы.

Создание преимущества широко применимо

Атака делает простую вещь — вынуждает цель принять стресс/последствия.

Однако сдвиги эффектов (бесплатные призывы), полученные через создание преимущества, могут (в зависимости от конкретного преимущества) использоваться для действий атаки или защиты! А ещё ими могут воспользоваться другие члены группы. Или же их можно вложить в действие атаки, чтобы нанести больше урона. Создание преимуществ предоставляет вам возможности!

Создание преимущества позволяет выбрать связку навыков

В конфликтах, а особенно — во время атаки, самостоятельные значения навыков не играют роли. Здесь важно соотношение между вашим уровнем навыка и уровнем навыка противника. И одним из главных «стратегических» элементов Fate является умение с повествовательной точки зрения повернуть это соотношение в вашу пользу.

Использовать свой «сильнейший» навык не всегда на руку. Если, скажем, у вас Драка 4, а у противника — Драка 6, вы будете уступать, как ни крути.

И повествовательно будет сложно обосновать, почему для атаки вы использовуете какой-то навык, помимо Драки, либо почему враг не сможет использовать Драку для защиты (в пример можно подставить Стрельбу, Атлетику и т. д.) Однако создание преимущества позволяет вам это обойти. Пока ваши действия имеют смысл с точки зрения нарратива, можете выбрать, какой навык используете вы, а какой придётся использовать вашему врагу. У вас Драка 4, а у противника — 6? Не беда, может, у вас Устрашение 4, а воля врага — всего 1!

Запугайте его! Или используйте Атлетику, чтобы занять выгодную позицию, тогда противнику, вероятно, придётся использовать Внимательность.

Как только вы усвоите этот принцип, мощный здоровяк предстанет перед вами просто как шанс обвести его вокруг пальца, ведь его социальные навыки, вероятно, низки, и это можно обернуть себе на пользу. Забавно, но чаще всего против очень сильных бойцов хуже всего себя показывают ориентированные на боевые действия и уступающие противнику персонажи, ведь у них обычно мало других навыков, которыми можно воспользоваться вместо атаки.

И, конечно, особенно хитрый трюк — использовать создание преимущества так, чтобы сопротивление вам оказывала местность, а не сам враг: здесь будет куда проще преуспеть, чем в случаях, если вам противостоят напрямую!

Создание преимущества даёт подготовить мощные атаки

Это не всегда так, но весьма часто в Fate выгоднее нанести один мощный удар, чем два слабых. Если у вас суммарно три маркера стресса, то два удара на 2 сдвига стресса заставят вас вычеркнуть второй и третий маркеры, однако один удар на 4 сдвига вынудит принять последствие.

Обычно более сильные удары быстрее выведут противников из конфликта, в то время как слабые удары будут продуктивнее (для них суммарно потребуется меньше успехов), но придётся совершить больше действий атаки.

И как же проще всего подготовиться к совершению мощного удара? Придётся либо проесть дыру в казне жетонов судьбы, либо заранее обеспечить себе несколько бесплатных призывов аспектов через создание преимуществ.

Знаете, что ждёт врагов после того, как ваша команда потратит раунд-два на создание преимуществ, а потом передаст все эти бесплатные призывы своему самому умелому бойцу? Боль.

Совместите это со свойственными созданию преимущества большей продуктивностью и возможностью подбирать связки навыков, и у вас получится надёжный способ разбираться даже с самыми мерзкими врагами (или с самыми красивыми и обаятельными, если вы ввязались в социальный конфликт)!

Повествовательное значение аспектов

До сих пор я обсуждал только механические и математические сильные стороны создания преимущества. Но это только часть сути.

Вдобавок ко всем описанным выше плюсам создание преимущества вносит в повествование новые непреложные элементы. Если ваш противник съёжился от страха, то именно это он и делает. И это должно ограничить его в действиях.

Аспектами можно добиться очень многого — от разрешения новых действий до запрета, от создания препятствий на ровном месте до получения разрешения на активное вмешательство в чужие действия. Аспекты сбивают врагов с ног, разоружают их, заставляют тех заплутать в тумане. И всё это — вдобавок к механическим преимуществам! Великолепно, правда?

В общем, надеюсь, это вам как-то поможет. Всё это основано на моих наблюдениях за новичками в Fate и по сути представляет собой перечень пунктов, которые я им разжёвываю, чтобы развеять склад мышления «атака, атака, атака!» и позволить им думать более «по-фэйтовски». Это, в свою очередь, развязывает им руки при описании интересных повествовательных элементов и всей остальной крутотени, которую я так привык ассоциировать с Fate.

Провал

Прежде чем перейти к сути, я бы хотел ещё раз повторить, мои посты — об опыте, которого я набрался после, когда пришел сюда из традиционных игровых систем. Также они о том, как я научился играть в Fate почти без конфликтов с правилами этой системы. Важно, что при возникновении этих конфликтов я научился не менять правила для своего удобства, а отбрасывать устоявшиеся ранее привычные убеждения, шедшие вразрез с книгой правил Fate Core.

Поэтому, опять же, не считайте мои заметки каким-то авторитетным источником. Воспринимайте их как мои осознания и крики «Вау! Теперь всё понятно!», а не как-то ещё. По этим же причинам я, пожалуй, отношусь к хакам Fate чуть более критически, чем другие — во многих случаях я обнаруживал, что «потребность» что-то хакнуть проистекает из предубеждений, с которыми кто-то пришёл в игру, и на деле куда проще либо отринуть эти предубеждения, либо поиграть в НРИ, которая больше им соответствует.

Также помните, что если я как-то высказываюсь о традиционных игровых системах или о тех, кто в них играет, я делаю это без критики. Мне нравятся традиционные НРИ! И большая часть того, что я изображаю как «вещи, которые говорят игроки в традиционные системы», когда-то была сказана мной самим. Ещё раз, ничто из сказанного мной не претендует на объективную оценку.

Так, ладно. Провал. В своих постах я многократно говорил, что Fate — игра, поощряющая провалы персонажей игроков. Также я заявлял, что почти любому из придуманных игроками планов стоит дать право на жизнь (звучит противоречиво, знаю). Не так давно я видел посты о том, что игроки в группах некоторых ведущих хотели подвергать своих персонажей большему риску смерти. Когда-то я и сам утверждал, что игры без шанса умереть — для слабаков, а давать игрокам шанс преуспеть в любом начинании — для сумасшедших.

Всё перечисленное выше кажется месивом не связанных тем, но это не так.

Все они сводятся к одному понятию: провалу, и тому, что провал значит для игры (если копать глубже, это про структуру игры, и мы до этого ещё дойдём).

Итак, в обычной сессии НРИ у вас есть какая-то цель. Ведущий, вероятно, распланировал какое-нибудь приключение с этапами. Принцесса Плюшка была проклята! Вам нужно отправиться в Промозглые Пещёры за Розой Расколдунства! И, как только вы с этим справитесь, неожиданно для вас Принцесса Плюшка назовёт вам имя Коварного Колдуна, который её проклял!

Замечательно. Чёрт, если бы вы хотели, вы бы могли даже провести подобную игру по Fate. Конечно, этот пример умышленно перегружен штампами, однако в нём наличествуют все основные сюжетные элементы. Итак, допустим, персонажи добираются до Промозглых Пещёр и оказываются в комнате, полной врагов, ловушек и чего только не. Отлично. Завязывается драка.

А вот тут мы переходим к сути. В традиционных НРИ вы выиграете в этом бою. Вот так. Потому что единственный реальный вариант помимо этого — смерть всей группы, и это ничуть не весело.

Подвох в том, что игроки ждут впечатления, что они могут проиграть. Поэтому в значительной мере задача ведущего подобных игр состоит в том, чтобы сделать противников достаточно сильными, чтобы схватка с ними казалась рискованной, но достаточно слабыми, чтобы игроки не могли проиграть.

Даже игроки, говорящие что-то вроде: «Я хочу, чтобы была возможность умереть», ошибаются в формулировке. Они хотят ощущения опасности. Вряд ли они реально хотят, чтобы их персонажи умерли (хотя, возможно, хотят, чтобы смерть доставила персонажу неудобства). Вряд ли они хотят игру с таким высоким уровнем смертности, чтобы каждую сессию умирало по персонажу.

Вот вам эксперимент: в следующий раз, когда игрок скажет: «Я хочу поиграть в игру, где есть возможность умереть», спросите его, в каком проценте сессий этой игры, по его мнению, должна обязательно присутствовать смерть их персонажа, и должна быть в свободном доступе магия воскрешения.

Я не виню в этом игроков. Когда игры состоят из последовательных испытаний (головоломок, поиска информации, небоевых состязаний, битв и т. д.), и игроки оказываются перед преградой, за которой лежит продолжение сюжета, им становится очевидно, что они так или иначе в этом преуспеют, а «риск» по большей части иллюзорен. Им просто хочется верить, что это не так.

На то есть две основные причины:

  1. Многие игры (я смотрю на вас, Дороги приключений! ) напрочь исключают влияние персонажей игроков на глобальную сюжетную канву.

  2. Многие игры не наделяют провалы смыслом или результатом помимо смерти. Если вы проигрываете в битве, орки вас убивают. Если вы не допрыгиваете до края обрыва, вы падаете в пропасть неумолимой погибели.

Или же вы теряете пункты здоровья, что либо приведёт вас к смерти, либо по сути не повлечёт за собой никаких последствий.

Давайте вернёмся к Fate и в целом к НРИ более нарративного характера.

В Fate смерть — редкое событие. Так написано в правилах. Чтобы кого-то убить, нужно вывести их из конфликта до того, как они смогут принять поражение, и даже тогда вам нужно прямо сказать, что они умирают. В этой игре нет «авто-смерти», и заставить кого-то выбыть из конфликта до того, как у них будет шанс отреагировать или принять поражение — практически немыслимо.

Если я вернусь в режим любителя традиционных систем, мне может показаться, что в Fate нельзя потерпеть провал. Тогда зачем вообще играть?

Подобный вопрос встаёт, если задуматься о таких вещах, как: «Если игрок хочет, чтобы тут была потайная дверь, дай этому шанс случиться». Мой традиционно-геймерский мозг слышит это и говорит: «Что? Эта крепость задумана, чтобы проверить способности игроков и их персонажей. Если вы просто будете давать отмашку на любую выдумку, в чём вообще смысл?»

И тут-то мы добрались до сути. Мне кажется, выше я уже коснулся темы «сюжетных преград». И знаете что? В подходящей игре это может быть действительно весело. Нет ничего плохого в загадках, созданных, чтобы над ними ломали голову и искали решение — вы можете покупать сколько угодно фигурных пазлов, они существуют, чтобы над ними ломали голову и пытались собрать, а заложенное в них испытание — понять, как это сделать. Это весело!

Но есть и такие штуки, созданные, чтобы рисовать картины. Восковые мелки, например. И этими мелками можно нарисовать любую картину, какую хочешь. Безумие, правда? Где испытание?! Как понять, правильно ли я это сделал?

Вот в этом и суть. Я обожаю Fate. От всего сердца. Это поистине элегантная система. Но она очень плохо воспроизводит испытания, с которыми игроки сталкиваются в традиционных играх. Как минимум, это никудышная игра про тактические схватки. Правила также не очень-то поддерживают «решение головоломок». Само существование жетонов судьбы означает, что игроки могут «купить» решение почти к любой проблеме. А так как система испытаний в Fate никудышная, идея «сюжетных преград» здесь не имеет смысла.

Когда любители традиционных НРИ говорят что-то вроде: «Какой смысл, вы всегда побеждаете!», в их словах есть смысл. Fate — паршивая система для традиционных приключений (основанных на «сюжетных преградах»).

Поэтому давайте не будем «натягивать сову». Лучше переосмыслим всю суть стычек. А опираться в этом мы будем на сами правила.

Рассмотрим крайне простую ситуацию — запертую дверь. В традиционной игре у вас будет шанс её открыть. Если вы потерпите провал, то, ну, вы потерпите провал. И если вам очень-очень надо её открыть, что поделать, не повезло. Вряд ли произойдёт что-то ещё — дверь просто не откроется.

Однако если вам реально нужно открыть эту дверь, где-то будут доступны другие способы это сделать — это часто называют «правилом трёх». И даже если это со стороны не кажется похожим на структуру «сюжетной преграды», это она и есть — просто для этого испытания есть несколько решений.

А что до Fate? Fate Core , стр. 187 — «Если вы не видите интересного развития ситуации ни для успеха, ни для провала — не просите делать бросок».

Ого. Странно. Неужели, если вы не можете придумать, как сделать открытие двери интересным, то она просто открывается? Где испытание?

Однако в этой цитате кроется значение, ключевое для понимания «провалов» в Fate. Если у вас есть интересный исход для обоих результатов, то открытие двери — не «сюжетная преграда». Это развилка. Отсюда история может уйти в одном из двух направлений, и никто не знает, что случится. Поэтому бросок ставит перед нами не вопрос «Проходим ли мы испытание?», а вопрос «В каком направлении движется история?»

Итак, у нас есть дверь, и допустим, мы хотим её выломать. Отлично. Надо придумать интересный исход провала, который направит сюжет в новое русло.

«Она не открывается» — это не сюжет, а застой сюжета. Это убивает всю динамику и никуда ничего не двигает. Но попытки выломать дверь наверняка будут шумными, а потому, если вы увлечётесь, то кто-то может вас услышать! Вот это уже интересная ветвь развития событий. Вы либо сможете открыть дверь, либо вас найдёт стража! Любой из двух вариантов будет продвигать сюжет вперёд, и любой из них может превратиться в интересную историю.

Ранее я уже выдвигал свою идею «дробления вызовов» (её суть в том, что один бросок можно развить в конфликт, состязание или вызов, и наоборот).

Поэтому давайте таким же образом посмотрим на Принцессу Плюшку. Если следовать изначальной задумке, то, не пробившись через Промозглые Пещёры, вам не удастся спасти Принцессу Плюшку, и она не расскажет вам про Коварного Колдуна. И ввиду того, как обычно работают традиционные системы НРИ, перед вами, вероятно, будет лишь два варианта развития событий — «вы получаете Розу Расколдунства» или «смерть всей группы».

В Fate правило «интересного развития событий» применимо не только к одиночным броскам, но и к конфликтам в целом. Если при провале после завязки конфликта не случится ничего интересного, просто не устраивайте конфликт. Тогда что же может означать провал? Например, что вас взяли в плен.

Или что вы не получили Розу, а, следовательно, с Принцессы Плюшки не удалось снять порчу. Что тогда? Может, Принцесса Плюшка станет вместилищем для демонических сил? Или порча со временем начнёт расползаться по всему царству, заражая скверной персонажей ведущего, с которыми герои тесно связаны или ведут полезные деловые отношения. Может, проклятье падёт на Барона Банального, который объявит персонажей игроков вне закона и отправит своих ищеек по их следам! Рассматривая конфликты как точку сюжетной развилки, а не как испытание, мы создаём возможность для «провала», тогда как в традиционных НРИ провал в такой ситуации обычно обрывает игру.

Разберём третий из изначальных примеров — обнаружение потайной

двери. Здесь бросок также отражает не «мы прошли испытание», а «в каком направлении повернётся сюжет?» Если героям удалось найти тайный лаз, это ещё не значит, что испытание завершено. Это лишь значит, что история направилась в другое русло — теперь она повествует о путешествии сквозь темноту по тесным, забытым тоннелям в недрах замка, а также ужасах, которые там таятся. Может, вы думали, что игра будет о скрытном проникновении. Или о героической схватке у подступах к замку. Или о хитроумном обмане, благодаря которому враги сами откроют вам ворота. Но история про страшный тайный проход может быть столь же увлекательной и столь же напряжённой. Вы ещё сможете приправить сюжет остротой — ведь если попытка обнаружить тайный проход обернётся неудачей, из-за шума, который навели ошивавшиеся вокруг замка персонажи, может случиться что-то плохое!

И вот в чём фишка — поскольку «провал» обычно означает, что события выйдут героям боком, угроза последствий может нависать над персонажами буквально в каждой схватке. Вы можете проводить игру так, чтобы нельзя было предугадать исход ни единой стычки. Шанс провала может быть 50%. Персонажи могут вступать в каждую схватку, зная, что что-то стоит на кону, пусть даже это не их жизни. Вместо 99% побед поражение станет настоящей угрозой.

Углубляясь, я даже скажу, что каждый бросок костей в Fate должен быть напряжённым. Именно здесь система показывает себя лучше всего. Это не игра, где цель — насобирать как можно больше разных бонусов, чтобы итоговый бросок никогда не обернулся провалом. Это игра, где всегда должна быть вероятность провала, и где дела в любой момент могут пойти под откос.

Потому что есть ещё один момент: сочетание жетонов судьбы и правил по принятию поражения гарантирует, что игроки смогут добиться своего практически в любой ситуации, если они решат пожертвовать достаточным количеством ресурсов, а именно — жетонов судьбы и последствий. Я точно говорил, что изначальный бросок определяет не успех или провал, а цену успеха.

И это, как мне кажется, сказано прямо в точку.

Поэтому когда я вижу вопросы вроде «Как мне убедиться, что битва будет увлекательной, но персонажи игроков точно не проиграют?», я отвечу: «А не наплевать ли?» Пусть это будет сложно. Пусть они выкупают свои права на успех и принимают последствия этого выкупа. Или пусть они проиграют, и тогда история будет исходить уже из этого.

Из-за всего этого Fate не становится более щадящей. Игра в Fate , проводимая в духе Fate , может быть куда безжалостней, чем любая игра в D&D , в которой мне когда-либо приходилось участвовать. Примите это. Примите провалы в ходе своих игр. Примите незнание о том, что же случится дальше. Примите броски, состязания, вызовы и конфликты как точки развилок. Примите правила по принятию поражения, не воспринимайте их как лазейку или трусость.

Провал — неотъемлемая часть игры в Fate «в духе Fate ». Примите это.

Разбор фрактала Fate и природа аспектов

В чём, спрашивается, между ними вообще связь?!

Моя первая встреча с Fate прошла через Spirit of the Century. Я прошёл долгий путь игры в традиционные НРИ и, увидев аспекты, подумал: «О, круто!

Это прямо как преимущества/черты/умения, только тебе дают придумать им крутые названия и ты можешь сделать что угодно!» Тогда это казалось мне весьма очевидным. Разобравшись в этом, я пошёл читать остальные правила.

Вот только я ошибся. Я не мог ошибиться сильнее, даже если бы меня звали доктор О. Ошибус Ошибкенштейн. Это было лишь одним из моих первых заблуждений при попытках понять Fate , но вместе с тем довольно значительным.

Я воспринимал аспекты как что-то, дающее бонус, и как что-то, привязанное к другому понятию, вроде прилагательного. И вы, конечно, можете поспорить, что некоторые аспекты подходят под эти определения, но это не очень удачный подход к их пониманию. Аспекты одновременно и проще, и сложнее, чем это.

На самом деле аспекты — элементы истории. Это что угодно, каким-то образом важное для истории. Можно сказать, это «аспект» самой истории.

Упрощая до предела, можно сказать, что аспекты — то, про что история.

Здесь я вернусь к принципу «в первую очередь — повествование». Наша цель — понять, какие именно вещи важны для истории (как минимум для этого момента, для этой сцены), а затем — запечатлеть их, наклеить на них ярлычки и назвать их «аспектами».

«А как же персонажи?» — спросите вы. Они же тоже важны для истории!

И они — персонажи, а не аспекты. Ага! Вот вы и попались в мою западню, мистер Несуществующий-Собеседник-Которому-Я-Сам-Придумываю-Реплики.

Вы считаете, что персонажи — это не аспекты, но это не так!

Тогда почему же у персонажей есть навыки, а у аспектов — нет? Ну правда же, очевидно, что Кромешная тьма не может водить машину!

И тут, возможно, в игру вступили предубеждения о том, что такое «навыки». Навык не отражает чью-то тренированность, это — способность «аспекта» истории повлиять на сцену без того, чтобы его кто-либо призвал.

Ладно, это уже звучит как месиво из безумного мета-жаргона, поэтому попробуем говорить по-человечески.

Персонаж — элемент истории. Он может повлиять на сцену. Он делает это с помощью навыков. Выходит, что навык отражает способность элемента истории повлиять на сцену без влияния со стороны других элементов.

Окей, тогда как же Кромешная тьма? Она определённо не может водить машину! Это правда, поэтому у неё нет навыка вождения. Однако в зависимости от характера игры и сцены она может влиять на события! Тьма может вселять в людей паранойю и вызывать ментальный стресс. Вместо того, чтобы вводить новые правила для всех этих мелочей, Fate просто говорит: «Конечно, Кромешная тьма может активно влиять на сцену, если это уместно. Просто дайте ей навыки».

И это — один из основополагающих принципов фрактала: сюжетные элементы могут влиять на сцены, и они делают это посредством навыков.

По сути персонаж не очень отличается от Кромешной тьмы. Но нам проще собрать несколько общих элементов истории под контролем игрока и объединить их одним словом «персонаж».

И у элементов истории могут быть другие элементы истории. Элемент истории-персонаж Хан Соло связан с Соколом тысячелетия. Можно назвать Сокол деталью Хана Соло, поскольку если бы Хана не было в истории, то и Сокол бы не было тоже. Поэтому мы называем Сокол тысячелетия аспектом Хана Соло (который, в свою очередь, по сути аспект — элемент истории). И, разумеется, у Сокола могут быть свои навыки и свои аспекты (например, Потайные отсеки для груза).

Это неплохое описание фрактала. Однако кое-чего не хватает. В математике основополагающее свойство фракталов — то, что у них бесконечная детализация. Можно отдаляться от них и рассматривать в более мелком масштабе, приближать и рассматривать в более крупном, и их детализация не изменится.

Это довольно круто. И это свойство также важно для понимания фрактала Fate.

Допустим, у нас игра в жанре фэнтези, и в ней задействован аспект сеттинга Город-государство Военград. Он важен для истории, поэтому это аспект, его можно призывать или навязывать.

В течение сюжета наши персонажи приближаются к Военграду, а потому он становится более значимым для истории. Мы можем присудить ему собственные аспекты, например: Правит железной рукой, Неусыпная

стража и Кровожадные солдаты. Мы также можем дать ему навыки, например, Захват других городов государств: 4.

Допустим, что наши персонажи приблизились к городу вплотную. В городе Неусыпная стража, но нам нужно детализовать это, поэтому мы создаём аспект Караул привратников. Если персонажи держатся поодаль, то этого аспекта нам хватит для того, чтобы отразить влияние привратников на сцену.

Однако если рассматривать ситуацию ещё ближе, мы, возможно, захотим добавить деталей. Например, мы можем решить, что там есть Толстый страж и Тонкий страж. Посмотрим ещё ближе — возможно, у каждого из них появятся свои личные аспекты. А если герои решат штурмовать врата, то караульным потребуются навыки, возможно — снаряжение! И даже их снаряжению могут быть приписаны аспекты — например, если игрок использует создание преимущества и заявит, что меч тонкого стража Изношенный и хрупкий!

В этом, в принципе, заложена вся суть фрактала Fate. Это универсальный способ описывать элементы истории и их способность влиять на мир. Это способность описывать элементы с точным количеством деталей, необходимым для нынешней сцены. Мне не нужно знать особенности двух конкретных стражей, если я в ста милях от Военграда. Мне нужно знать, что Военград существует, и что его влияние гнетёт всё вокруг.

Однако если я приближу картину, важность обретёт его способность управлять вещами. Мне нужно больше знать о том, как он влияет на сцены, в которых участвуют персонажи. Поэтому фрактал Fate предоставляет мне инструменты, с помощью которых я в этом разберусь. Таким образом даже стража превращается из общего аспекта (Караул привратников) в индивидуальных личностей, личности — в элементы с навыками и, возможно, даже под-элементы.

И в процессе этого в них не вносится изменений. Стражи не «получают навыки» из воздуха, когда я приближу фокус к ним. У них всегда были навыки.

Они просто не имели значения, пока у нас не появилась потребность с ними взаимодействовать. Они не превратились из «аспектов» в «персонажей» — это ложное восприятие. Они всегда были аспектами, потому что любой элемент истории — это аспект! И они всегда были «персонажами», потому что кем ещё может быть страж? Однако, когда нам потребовалось узнать о них больше информации, мы ещё больше их детализировали, а когда нам не требуется столько деталей, мы просто о них не задумываемся. Город-государство Военград не стал фрактальным аспектом, когда нам понадобилось больше деталей — сам по себе он всё ещё аспект, просто с меньшим уровнем детализации. В его природе ничего не изменилось.

Поэтому если у вас есть аспект, который должен быть активно задействован в сцене, просто дайте ему навык! Здесь не нужно вносить никаких изменений в типологию. Навыки это способ элементов истории влиять на сцены, пока на них не оказывает влияние другой элемент истории. Это всё — просто аспекты. От и до. До самых черепах, на которых зиждется мир.

Несколько советов новым игрокам в Fate

Создание персонажей

  • С умом выбирайте аспекты: помните, аспекты в первую очередь относятся к истории вашего персонажа. Аналоги преимуществ/черт — это трюки.

  • Осторожнее выбирайте три своих самых сильных навыка. Многие игры создают впечатление, что путь к победе лежит через гиперспециализацию.

В Fate это не совсем так, поскольку навыки обычно более «целостны» сами по себе. Подумайте о разнообразных ситуациях, в которых может оказаться персонаж, и подоберите навык, который поможет ему в каждой из них.

Помните, ведущим рекомендуется (по крайней мере для врагов, вступающих в битву с группой в одиночку) делать самый сильный навык противника равным наивысшему навыку персонажей + 2. В схватке с таким врагом персонажам стоит иметь возможность нанести удар по его слабым местам.

  • Помните, что на листе вашего персонажа ничего не высечено в камне. Навыки, трюки, аспекты — всё это должно меняться с течением времени.

  • По возможности не выбирайте все свои трюки сразу. Посмотрите, в какие ситуации персонаж будет частенько попадать, и подберите свои трюки под эти условия (и то, как ведёт себя герой).

  • Присмотритесь к трюкам, выходящим за пределу обычных «+2 к навыку когда…». Они могут быть удивительно эффективными.

  • Убедитесь, что вы и ведущий одинаково понимаете смысл ваших трюков и аспектов — когда они вступают в игру, как их можно использовать, как их нельзя использовать.

Общая стратегия

  • Самая главная «стратегия» в Fate — удачно подобрать противостоящие навыки. В каждой ситуации попытайтесь придумать, как вы сможете задействовать свои наиболее эффективные навыки.

  • В схватке с любым противником более важным является относительная высота уровня навыка, а не абсолютная. 2 против 0 лучше, чем 4 против 6.

  • Не слишком пугайтесь даже устрашающих противников. В этой игре практически невозможно выбыть из конфликта после одного удара.

  • Создание преимущества — ваш друг.

  • Работа в команде — тоже ваш друг. Может, вам и не удастся подобрать удачный навык для атаки, но вы определённо можете поделиться своими бесплатными призывами (если это вписывается в повествование) с кем-то из союзников, а они уже разберутся с проблемами.

Игровой процесс

  • Играйте по принципу «В первую очередь — фантазия». Подумайте, что вы хотели бы сделать в фантастическом произведении, и сотрудничайте с ведущим, чтобы переложить это на игровые механики. В Fate слишком мало цифр, чтобы играть по принципу «в первую очередь — механики».

  • Будьте готовы к провалам. Fate — игра, где периодические провалы со стороны игроков только поощряются. Если вы играете в Fate «согласно книге правил», то провал любого рода не оборвёт игру или историю, а позволит ей развиваться в другом направлении. Откажитесь от мысли, что вам нужно «выиграть» в каждой схватке/сцене — откладывайте жетоны судьбы на моменты, когда вы очень, очень, очень сильно захотите повернуть сюжет в определённом направлении.

  • Принятие поражения — ваш друг. Если вам надирают задницы, сдавайтесь.

Это лучше, чем выбывание из конфликта, и вы получите жетоны судьбы!

  • По возможности часто навязывайте аспекты самому себе. Ведущий в любом случае будет осложнять вам жизнь. Это его работа. Навязывая себе аспекты, вы хотя бы будете получать за это жетоны судьбы.

  • Будьте проактивными. Предлагайте сцены. Решайте, как вам бы хотелось продвигать сюжет вперёд. Хороший ведущий Fate будет с этим работать: в конце концов, ваши персонажи — протагонисты, которые должны вести историю вперёд, а не реагировать на то, что происходит вокруг них.

  • Думайте о целях, которых хотите достичь. Ваши действия должны быть нацелены на продвижение истории. Представьте, как будет выглядеть ваш «сногсшибательный успех» и опишите его ведущему, чтобы он знал, к чему вы стремитесь. Fate — игра не настолько о заранее написанном сценарии, сколько о продвижении сюжета. Даже если ваш «сногсшибательный успех» по какой-то причине неуместен в рамках истории, ведущий хотя бы сможет придумать, как удовлетворить ваши пожелания чем-то похожим.

  • Договаривайтесь с ведущим, но примите, что он не во всём пойдёт вам навстречу. В Fate ведущий обладает значительной властью. И иногда вы будете с ним несогласны. Fate также рекомендует обсуждать всё за столом, и в случае разногласий хороший ведущий так и сделает. Иногда, впрочем, вы всё же останетесь недовольны итоговым решением. Переживите это. Если это не случается постоянно и не полностью нарушает игру для всех, пусть так и будет. Подумайте об этом после игры, и если вы всё ещё не можете это отпустить, обсудите это с ведущим — но уже не за столом.

Большой вопрос Fate

Эта мысль какое-то время вертелась у меня в голове, и мне кажется, что я наконец-то понял, как её выразить.

Я считаю, что у каждой НРИ есть свой «большой вопрос» — то есть основополагающий процесс принятия решений, который характеризует суть игры.

Способность компетентно отвечать на этот вопрос во многом отделяет «хорошего» игрока в эту конкретную игру от «плохого», а потому определить, в чём заключается «большой вопрос» игры, может быть хорошим подспорьем.

Большим вопросом раннего D&D было: «Как я могу использовать предоставленные мне ресурсы, а также ресурсы, которые я получаю по пути, чтобы заполучить в подземелье как можно больше сокровищ и при этом не умереть?» Глядя на этот большой вопрос, мы можем примерно определить решения, которые продвигают игру вперёд — управление ресурсами, риск смерти и жажда наживы. Вот оно всё, перед нами как на ладони.

Большой вопрос подавляющего большинства современных НРИ можно

сформулировать примерно следующим образом: «Достаточно ли моих способностей создать персонажа и манипулировать механиками игры, чтобы преодолеть эти препятствия?» Примерно так и играются многие игры — первые два фактора в различных соотношениях противопоставляются череде препятствий, чтобы испытать навык игрока и его способность их преодолеть.

(К слову, я понимаю, что большинство игр не вертятся только вокруг этого.

Я не пытаюсь охватить все их стороны, только основное направление).

И поскольку очень многие элементы Fate выглядят схоже с теми, другими системами, многие предполагают, что у Fate такой же большой вопрос.

Но это не так. Fate Core не позволяет игрокам оптимизировать персонажей настолько, чтобы это было увлекательным занятием. Создавать персонажей?

Да, конечно. Оптимизировать? Уже нет. Если вы хотя бы на базовом уровне разбираетесь в системе, очень сложно будет создать крайне некомпетентного или же, наоборот, исключительно компетентного персонажа (забавно, что хуже всего оптимизация Fate показывает себя с узко специализированными персонажами, что считается лучшим подходом к оптимизации во многих НРИ).

Кроме того, механики Fate Core не то чтобы допускают углублённого копания в способах их применения. Тут, опять же, есть базовые принципы, но после того, как вы освоились в создании преимуществ, механиках стресса/последствий и том, как удачно противопоставлять свои навыки вражеским, вам в принципе больше ничего не требуется.

Поэтому это не может быть большим вопросом Fate. Но что тогда?

В последнее время я часто говорю, что в Fate персонаж может добиться чего угодно, но не может сделать всего.

Конечно, это преувеличение. Есть вещи, которые персонаж просто не сможет осуществить в реалиях конкретного сеттинга. Однако я не это имею в виду.

Здесь я подразумеваю тот факт, что при наличии достаточного количества жетонов судьбы и желании принять достаточно последствий персонаж сможет добиться почти любой осмысленной цели. Если персонаж пытается пробраться в замок, он это сделает. Это практически неизбежно. Герой может добиться чего угодно. Однако тем самым он исчерпает вышеназванные ресурсы. У него кончатся жетоны судьбы и место под последствия. А затем его судьба будет предоставлена на откуп кубикам — именно поэтому и нельзя сделать всего.

И это приводит меня к большому вопросу Fate. Этот вопрос крайне прост: «Насколько сильно вы этого хотите?» Или, учитывая, что стоимость формируется и играет роль только в зависимости от конкретных условий, «Что из этого вы хотите больше?»

Для меня это — большой вопрос Fate. Подобно тому, как каждая схватка в «типичной» НРИ должна подводить игроков и их персонажей к испытанию характеристик их персонажа/тактических навыков, так и каждая сцена в Fate должна подталкивать их к принятию этих сложных решений. Решений о том, какие из нужных им вещёй им удастся получить, а какие — нет.

Вот почему в Fate важны провалы — если их избегать, игра сведётся к тому, что вы будете получать всё, что захотите, без всяких сложных решений. Вот почему мы выстраиваем сюжеты вокруг аспектов персонажей — иначе для игроков/персонажей, вероятно, не будут настолько важны вещи, ради которых им придётся принимать решения. Вот почему мы позволяем персонажам быть проактивными — чтобы убедиться, что им доведётся принимать эти решения, что игроки сами будут делать принятие решений сложным, сообщая ведущему, что им нужно, что для них важно и во что они вовлечены.

Поэтому ведущему Fate не стоит задумываться, «как делать эту схватку механически интересной» (по крайней мере, не в первую очередь — хотя это интересный вторичный вопрос). Вопрос должен звучать: «Какую цену мне запросить за то, чтобы здесь они добились своего?» По сути это упражнение в оценке, и цена должна быть высокой. Всякий раз, когда они будут что-то приобретать, этому должны сопутствовать болезненные осознания того, что им придётся расстаться с чем-то важным или понести неизбежные жертвы.

Тут спойлер.

Хотите хороший пример? Гарри Дрезден. Он много лет отказывался заключать сделки со злодеями, пока его ведущий (Джим Бутчер) не заставил его сделать выбор между жизнью его дочери и сделкой с одним из злодеев.

Ему пришлось принять это тяжёлое решение. Это отличная драма. Это отличный игровой процесс. Вот в чём суть Fate.

Поэтому суйте эту цену игрокам прямо в лицо. Поймите, что нужно вашим игрокам, и пусть они за это заплатят. Пусть они смотрят на вас взглядами «ну ты и урод» при каждом навязывании или принятии поражения. Пусть их приоритеты загоняют их всё глубже и глубже в болото.

Они будут вам за это благодарны.

Вопросы и решения

Статья касается НРИ в целом, но её идеи очень применимы к Fate Core. Не так давно я прочитал Save The Cat! Эта книга раскрыла мне глаза на многие элементы структуры сценариев и подтолкнула идти в некоторых направлениях, которых я придерживался до её прочтения.

Есть две вещи, критически важные для каждой НРИ: вопросы и решения.

Каждая сессия НРИ должна отвечать на какой-то вопрос. Это двигает игру вперёд и приковывает интерес игроков. Это работает ровно как с книгами, фильмами, и т. д. Мы смотрим Звёздные войны , потому что хотим узнать: «Сможет ли Люк уничтожить Звезду Смерти?»

Это был вопрос масштаба кампании. Но есть и другие вопросы — «Найдёт ли Люк R2?», «Смогут ли они найти пилота?», «Удастся ли им отключить притягивающий луч?» Всё это — интересные вопросы.

Поэтому, начиная кампанию, спросите себя, в чём состоит её вопрос (или вопросы). Огромный, всеобъемлющий вопрос — неплохо, но ещё нужно чтото сиюминутное, достижимое и относящееся к нынешней ситуации. «Сможет ли Люк победить Галактическую Империю?» — интересный, но крайне масштабный вопрос. «Сможет ли он покинуть Татуин до того, как до него доберутся штурмовики?» — достижимый и локально значимый вопрос.

Также вам надо убедиться, что игроков интересуют эти вопросы. Поэтому подумайте, что им дорого — обычно это то, во что они вложили эмоции или усилия. В Fate это в первую очередь их персонажи, но это также могут быть элементы сеттинга, в которые игроки внесли вклад. Быть может, вы лелеете грандиозные замыслы развязать войну между двумя фракциями, но игроки (по крайней мере, поначалу) на самом деле плевать хотели на ваши фракции.

Вы — нет, потому что вы их создали, а значит, в них вложились.

Возьмём ещё меньший масштаб — на вопросы также должно отвечать большинство сцен. Разумеется, есть сцены чисто для экспозиции или развития персонажей, но в хорошей драматической сцене обязательно должен быть вопрос, на который она ответит. Если вы не можете его сформулировать, возможно, сцену лучше пропустить и же дать игрокам информацию, нужную для перехода к сцене, которая всё-таки содержит ответ на важный вопрос.

Другая часть этого уравнения — решения. Вопросы задают сцену и создают драму. Однако ответами на них служат решения игроков.

Всякий раз, когда вы смотрите на сценарий, подумайте, какие решения принимают игроки. Если они просто проходят из точки А в точку Б, преодолевая препятствия одно за другим, они вряд ли принимают весомые решения или участвуют в поиске ответа на важные вопросы. В некоторых играх уместно, но этот подход противоречит виду сюжетов, где Fate показывает себя лучше всего.

Мы часто думаем о том, как добавить новые механики, схватки, что-то подправить, организовать сценарии. Это круто. Но мой опыт говорит, что лучше делать это с мыслью: «Какие решения это позволит принимать игрокам?» У вас есть город, объятый внутренними политическими распрями? Класс!

Одни из них — определённо хорошие ребята, другие — несомненно, злодеи.

Поздравляю, вы только что лишили игроков возможности принять решения, положившись на то, что они (хотелось бы верить!) примкнут к добрячкам. Вместо этого попробуйте охарактеризовать две фракции так, что каждая из них будет сулить городу будущее, которое нельзя назвать просто «хорошим» или «плохим» — или, ещё лучше, привяжите фракции к аспектам персонажей, особенно если вам удастся найти противоречащие друг другу!

То же касается и игровых механик. У вас есть какие-то новые интересные правила по броскам кубов, которые хочется опробовать? Здорово! Но какие решения из ранее недоступных это позволит принимать игрокам? Если игроки всё ещё принимают те же решения, что и раньше (или, что ещё хуже, стали принимать меньше различных, поскольку новые правила предложили им какой-то оптимальный подход), вам стоит ещё раз подумать над этой механикой.

Обратите внимание: если решения игроков являются основополагающим источником ответов к вопросам игры, вы не можете знать ответ раньше времени. Я умышленно избегаю планирования грядущих событий — вплоть до того, что представляю, насколько круто что-то может пойти и сразу же заставляю себя перестать об этом думать.

Вопросы и решения. Убедитесь, что они есть, и вы в шоколаде.

В защиту «злодея недели»

Эта мысль давно не даёт мне покоя. Она не столько о системе, сколько о практическом подходе к ведению сессий. Неожиданно, да? Ну ладно. («Злодей недели» не обязательно подразумевает наличие злодея, речь о любых эпизодах на одну сессию, не связанных с основной историей.)

Сериалы формата «злодей недели» имеют дурную славу, то же самое можно сказать и об игровых сессиях. Кажется, что это «филлерный» контент, не требующий особых творческих усилий и оторванный от истории. Конечно, эти сессии могут быть такими, но их можно сделать и намного большим.

Сессии типа «злодей недели» — отличные лакмусовые бумажки. С их помощью можно подбрасывать игрокам сюжетные элементы и определять, что им нравится, а что нет. Если что-то пришлось по душе, то это (или нечто похожее) можно будет вернуть в игру позже. А если не зашло, благодаря формату об этом будет проще забыть — в отличие, например, от момента, когда никому не понравился персонаж ведущего, тесно связанный с глобальным сюжетом.

Это особенно хорошо в начале кампании — «злодей недели» помогает найти атмосферу игры и определить, на что и как реагирует вся группа. Так легче понять, с какими элементами игроки хотят иметь дело, после чего начать вводить их в глобальную картину вещёй. Всё это — аргументы «за».

Однако о таких «эпизодах» ходит обидное заблуждение: что они лишены значимости, потому что не имеют веса для общего сюжета. Но нет, они очень, очень значимы. Сессии «злодей недели» — не о злодее. Они о персонажах.

Взглянем на первый сезон Баффи. Ведьма-мама болельщиц? Никакой связи с глобальным сюжетом. Злодей недели. Никакого смысла, да? Нет. Потому что серия не про ведьму. А о том, как Баффи мечтала о нормальной жизни, и почему ей это не светит. Учитель-богомол? Никакого смысла, да? Нет. Это серия про Зандера, которому не везло в любви (и он был готов рискнуть на безрыбье).

Банда гиен? Двух зайцев одним махом: эта серия о том, как Зандер хотел прижиться в коллективе, но в первую очередь — о том, насколько он важен для Уиллоу. Компьютерный демон? И снова две темы — невезучесть Уиллоу в любви и любовь Джайлза к книгам/неприязнь к технике.

Смысл этих эпизодов не в продвижении сюжета, а в характеризации и развитии участвующих в них персонажей. И в этом ключ.

Так что если вы решили провести «злодея недели», здорово! Но сделайте это правильно. Пусть сессия будет о персонажах. Не начинайте с выбора злодея. Начните с аспектов персонажей, после чего создайте злодея, который будет подчёркивать этот аспект, укажет на слабость персонажа или толкнёт его к разрешению какого-то конфликта.

Аспекты, экономия информации и ружьё Чехова

Нет, я не про персонажа из Звёздного пути.

Ладно, я думаю, большинство в курсе, что такое ружьё Чехова: «Если в первом акте на стене висит ружьё, то в последнем оно должно выстрелить».

По сути это значит «не загружайте аудиторию лишними деталями». Этот подход призывает фокусироваться только на важном и удалять всё остальное.

Его особенно часто используют в пьесах, но также в телешоу, фильмах, книгах, пусть и в меньшей степени. Они часто пытаются убедить в реалистичность происходящего. Поэтому там вполне может быть ружьё, из которого никто не выстрелит, или тень, из которой ничего не выскочит.

Однако камера не будет фокусироваться на таких вещах. Поэтому ружьё Чехова остаётся уместным в Fate : аспект — что-то, на чём фокусируется камера при описании сцены. Иначе говоря, есть разница между сценой в тени и сценой в тени. Сцена в тени может быть плохо освещённым баром — однако освещёние здесь играет лишь фоновую роль. Оно никак не влияет на сюжет и на действия персонажей. Полумрак лишь задаёт атмосферу.

А сцена в тени — совсем другое дело. Когда место в тени, то из этих теней может кто-нибудь выпрыгнуть, или же кто-то может в них раствориться.

И примерно так себя ведут аспекты. Это элементы, которые мы обозначаем для игроков как важные. Мы не пытаемся охватить все детали или учитывать каждую мелочь. Например, разница в росте/массе не играет такой большой роли, если только мы не говорим о поединках уровня Брюс Ли против Карима Абдула-Джаббара. Да, у кого-то может быть больше досягаемость, кто-то может быть быстрее, туда-сюда, но это всё — несущественные факторы.

В Fate же нас волнуют факторы существенные. Нас интересуют элементы, которые могут определить исход и развитие сцен. Мелкие эффекты неинтересны правилам Fate , пусть они и могут совокупно подкрепить значимость существенного — однако Fate предполагает, что большую часть времени, как в телешоу или фильме, это будут не играющие роли пустяки.

Далее, поскольку у нас нет полного контроля над сюжетом, мы не можем полностью следовать принципам ружья Чехова. Но важно помнить, что каждый аспект должен представлять собой что-то, способное сыграть роль и переломить ход сцены. Вот почему вредно излишне «плодить» аспекты. Смысл аспектов — ограничить размышления игроков от ненужных вещёй, очертить круг, включающий важные элементы сцены. Если у вас в сцене участвует целый список из двадцати аспектов, то вы нарушили эту экономию информации и обесценили значимость вещёй, которые называете аспектами.

Недостающие правила в Fate

В Fate «недостаёт» множества правил. Часто это правила-производные от включённых в основную книгу; правила, которые могут отличаться в зависимости от конкретного сеттинга; правила, трактовка которых сильно варьируется от контекста; и правила, о которых можно без проблем условиться за столом с вменяемыми людьми.

Рассмотрим извечный пример: «горящий персонаж». Правила во многих играх гласят: «Горящий персонаж получает сколько-то урона в ход».

Это одна из допустимых трактовок. Fate позволяет такое посредством фрактала. (Правда, это обычно реализуется через действие атаки, а не автоматический урон. Сойдёт.)

Однако то, что персонаж «горит», может значить многое — герой может быть полностью объят пламенем, либо же у него занялся огнём рукав. Уместен ли здесь единственный ответ? Одна механика? Если нет, сколько механик нам нужно, чтобы охватить все варианты? Мы адресуем только механические, физические эффекты? А как же инстинктивный ужас, охватывающий горящего?

Ну правда, думаете, если меня поджечь, я буду вести себя рационально?!

И это только оглядываясь на один жанр. Одна и та же ситуация (например, когда у персонажа горит одежда) может быть совершенно по-разному обыграна в разных жанрах — например, звезда боевика просто задует огонь, в то время как жертва в фильме ужасов напрочь потеряет голову.

Основная модель Fate Core (определитесь с тем, чего хотите добиться, затем примените нужные правила) отлично регулирует эти жанровые различия.

У такого подхода, впрочем, есть недостатки. Отсутствие конкретных механик означает, что за столом появляются поводы для обсуждения и разногласий.

Если вы не можете прийти к согласию без апелляции к авторитету, то Fate вряд ли вам подойдёт. Если каждое субъективное суждение будет приводить к часовым разборкам с метанием костей друг в друга, Fate вам точно не подойдёт.

Лично я предпочитаю играть с людьми, которые умеют находить компромиссы, уважают личные суждения друг друга и не ссорятся по любой мелочи.

Поэтому такая слабость системы — в какой-то мере её преимущество, поскольку с её помощью можно легко выявлять людей, с которыми мне так или иначе не понравилось бы играть в НРИ в долгосрочной перспективе.

Размышления о создании персонажей

Я много раз создавать персонажей, в том числе поскольку я не пренебрегал этим даже для приключений длиной в одну сессию. После такого опыта игроки обычно интересуются системой и вливаются в неё в дальнейшем.

Многократно пройдя через процесс создания персонажей, я заметил, что некоторые его этапы происходят быстро, тогда как другие требуют времени.

А ещё я понял, что некоторые важны, а другие — не настолько. И, что хуже всего, наименее важные этапы чаще всего занимают больше всего времени.

Исходя из всего этого опыта я привык исключать фазу «Первое приключение», заменяя её на более общее «Ваш первый эпизод в фокусе». Практика показала, что это помогает игрокам придумывать истории (антагонистов и т. д.), а не выжимки их первых приключений. Вдобавок, это позволяет мне составить впечатление, что в глазах конкретного игрока является эпизодом/ короткой аркой. Обычно у меня нет проблем с этим этапом, кроме случаев, когда не выходит раскрыть, что могло случиться «до начала шоу».

К счастью, это окупается тем, что я возвращаю в процесс фазы «Ранняя жизнь» и «Поворотный момент». Мне кажется, первым это предложил Райан Маклин, и по мне это — отличная идея. Разумеется, это работает только в том случае, если вы отвяжете создание аспектов от фаз, поэтому вам придётся на это пойти. К счастью, одним из тех самых малопродуктивных и затратных по времени элементов я вижу как раз выбор аспектов в процессе создания персонажей. На этом моменте игрок обычно только «прощупывает почву» персонажа, а потому я всегда даю отмашку на масштабные пересмотры всех своих аспектов после первой сессии. И, раз уж я в любом случае так поступаю, почему бы в принципе просто не создавать аспекты на ходу, как в FAE?

Так же дела обстоят и с трюками. Трюки с самого начала показали себя самым малопродуктивным шагом создания персонажей, поэтому я перешёл к созданию трюков на ходу в стиле FAE. Конечно, если у игроков есть чёткое понимание того, какие трюки они хотят на старте, то пусть действуют.

Также я обычно прошу игроков заполнить только три верхних навыка, хотя чаще всего я вижу, что они заполняют всю пирамиду сразу.

С точки зрения последовательности это обычно выглядит так:

  • По очереди определить концепции

  • По очереди определить проблемы

  • По очереди пройти фазу ранней жизни/поворотного момента, если актуально - По очереди пройти первый эпизод в фокусе

  • По очереди пройти фазу “Пути пересекаются”

  • По очереди пройти фазу “Пути пересекаются снова”

  • Дать всем время записать аспекты, если хотят, и получить вклад от других - Каждый записывает свои три сильнейших навыка и трюки, если актуально

Лицензии и атрибуция

Note

Оригинальный автор перевода — Indigo Games.

© 2013 Evil Hat Productions, LLC.

© ИП Персикова Тамара Эдуардовна

Все права защищены.

КИРИЛЛ RIDDLE ПОЛИВКО: Перевод книги Ганца

ТАМАРА ПЕРСИКОВА: Редактура • Вёрстка

ЛЮБОВЬ «NORA» БЕРДЮГИНА: Корректура

РОБЕРТ ХАНЦ: Автор

ТОМАЗИЙ ПАДЕЛИЕНСИС: Сборка

РЕКС ФРАНСИС: Форматирование

Перевод Книги Ханца доступен по лицензии Creative Commons AttributionShareAlike 3.0 Unported license (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/).

This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition (found at http:// http://www.faterpg.com/),,) products of Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http:// creativecommons.org/licenses/by/3.0/).