Volume 1 Issue 5

О выпуске

Три месяца. Три выпуска. Начинает походить на определенную закономерность!

Добро пожаловать в пятый выпуск Fate Codex! Я горд представить на этих страницах удивительный набор статей, посвященных тому, чтобы сделать вашу игру в Fate более захватывающей, инклюзивной и убедительной. У нас есть интригующие мысли от таких авторов, как Шошана Кессок и Марисса Келли о том, как запустить Fate за вашими столами, и набор творческих навыков путешествий от Тары Цубер, которые станут отличным началом для любой настройки, в которой персонажи находятся в пути. И я еще не упоминал о потрясающей квир-нуарной настройке Киры Магранн в стиле лесбийского палпа!

Одна из лучших частей моей работы главным редактором Fate Codex — это возможность видеть, как все эти материалы растут и меняются в процессе редактирования. Идеи апробируются и откладываются, новые мысли проясняются и расширяются, и каждый материал превращается во что-то уникально захватывающее. Я люблю то, что мы публикуем, но мне нравится сам процесс публикации не меньше, чем конечный продукт.

Глядя на последние месяцы 2014 года, я знаю, что мы завершаем последние выпуски первого тома. У нас был хороший забег до сих пор, и я рад знать, что все вы наслаждались этими выпусками, что собранные и доработанные нами идеи делают ваши игры в Fate еще лучше. Я с нетерпением жду, когда начну думать о втором томе, и не могу дождаться, что появится, когда мы начнем принимать открытые заявки для Fate Codex позже в этом году. Спасибо за вашу поддержку!

Марк Диас Трумэн, главред.

Cooking Up a Fate One-Shot — Готовим ваншот!

Содержание

  • Будь готов!
  • Создание сеттинга
  • Создание персонажей
  • Игровой процесс
  • Занавес!

Автор: Марисса Келли

Многие из нас могут выделить на игры не так уж много свободного времени, и лишь ваншоты поддерживают вращение нашего мира историй. Будь то на конвенции, игра с приехавшими друзьями или знакомство кого-то с ролевыми играми — мы все пытались уместить целую игру в одну сессию. В этой статье я делюсь своим рецептом, как упаковать Fate в одну сессию, чтобы эффективно рассказать классную историю.

Будь готов!

Сыграть предстоит лишь раз, так что нужно сделать это правильно!

Что нужно для любой игры в Fate:

  • Три-пять человек; один будет Мастером (GM), остальные — игроками
  • Карточки или стикеры
  • Жетоны для использования в качестве жетонов судьбы

Специальные ингредиенты для крутой одноразовой сессии в Fate:

  • Колода Судьбы (Deck of Fate) — альтернатива дайсам Fate. Эта колода карт имитирует вероятности дайсов Fate
  • X-карта (X-card) от Джона Ставропулоса. Доступна по ссылке.

Опционально:

  • По одному листу персонажа на игрока. Можно скачать на www.evilhat.com. Для ваншота не обязательно их печатать — можно просто пройти вместе все этапы создания персонажа и убедиться, что у каждого игрока есть карточка для записи информации.
  • Список навыков. Я рекомендую использовать Подходы (Approaches), но если хотите использовать навыки, приготовьте заранее написанный список, который можно положить на стол для игроков.
  • Fate Core System, Fate Accelerated Edition или Fate System Toolkit. Если вы знакомы с Fate, книги правил не нужны. На всякий случай, в статье есть ссылки на страницы.

Создание сеттинга

Мозговой штурм может быть приключением сам по себе, так что не отклоняйтесь от курса.

Как Мастер, вы можете помочь игре оставаться сфокусированной, придя наготове с одной-двумя идеями сеттингов, которые вам хотелось бы провести. Предоставление группе варианты для выбора ускоряет процесс. Не нужно много готовить — достаточно небольшой зацепки для группы. «Терминатор под водой» или «хай-фэнтези в космосе» — уже достаточно подробные зацепки. Знакомые отсылки к поп-культуре быстро и ёмко передают тон игры.

После выбора группой зацепки задайте игрокам вопросы, чтобы создать текущую и назревающую проблемы для мира. Может показаться, что вы задерживаете начало приключения, но важно задать ожидания. Если у всех есть ощущение направления истории до начала игры, они могут помочь друг другу прийти к нему. Использование ограниченного времени на создание проблем обеспечивает высокий уровень вовлечённости вас и ваших игроков. Когда у всех есть шанс внести вклад, история становится увлекательнее для игроков, потому что все помогли добавить глубины и истории сеттингу.

Проблемы, сгенерированные игроками, также снимают с плеч Мастера тяжесть придумывания сюжета. Во время создания сеттинга игроки говорят вам, с какими проблемами они хотят взаимодействовать. Слушайте их и будьте готовы развивать это, когда игра начнётся.

Просьба к игрокам рассказать, какие проблемы их интересуют, означает, что вам не придётся гадать, с какими темами и испытаниями они хотят столкнуться, но также означает, что их ответы могут удивить вас. Когда они придумывают что-то неожиданное, создайте сцену, которая исследует то, что вам в этом интересно. У вас есть всего несколько часов на игру, поэтому важно, чтобы вы сами были в восторге от каждого сценария.

Вопросы

Чтобы все могли внести вклад в сеттинг, пройдитесь по кругу и задавайте вопросы по одному игроку. Так решения принимаются быстрее. Это также гарантирует, что все игроки будут услышаны. Помните: чем больше они вовлечены, тем лучше всем будет.

В чём текущая проблема? Ограничьте свою игру одной текущей проблемой. Хотя две сделали бы мир ярче, в одной сессии нет времени на взаимодействие больше чем с одной.

Начните, передав «спотлайт» одному из игроков и спросите напрямую: «С какой долговременной проблемой сталкиваются люди в этом сеттинге?» (См.: Fate Core System, стр. 22).

В чём назревающая проблема? Когда текущая проблема есть, передайте «спотлайт» следующему игроку и спросите: «Какой аспект текущей проблемы грозит разрушить сеттинг, если ничего не предпринять в ближайшее время?»

При необходимости перефразируйте назревающую проблему так, чтобы она была достаточно непосредственной угрозой, с которой игроки могут столкнуться уже в начале игры. Вы будете постоянно возвращаться к этой части истории и использовать её для построения ставок финального конфликта. (См.: Fate Core System, стр. 22).

Кто являются «лицами»? Продолжайте передавать «спотлайт» по кругу и определите одно «лицо» для назревающей проблемы и два — для текущей. Если ограничить число «лиц» тремя, можно гарантировать, что все NPC смогут появиться в игре. Дайте каждому «лицу» имя и (публичную или частную) цель. «Лица» привязаны к текущей или назревающей проблеме, но у них также должны быть ясные мотивация и/или стимул оставаться частью истории. Каждый NPC — полезный инструмент, чтобы сигнализировать игрокам, что происходит что-то интересное и важное.

Сделайте «лицо», связанное с назревающей проблемой, влиятельной фигурой — тем, у кого есть власть или влияние над фракцией или корпорацией. Направляйте игроков вопросом: «Какой могущественный человек заинтересован в том, как разрешится назревающая проблема?» Используйте присутствие этого «лица» в сцене, чтобы сигнализировать игрокам, что они как-либо повлияли на мир. Сделайте это явным через диалог NPC, даже если это просто сообщение по громкой связи в эпилоге.

Убедитесь, что два «лица», связанные с текущей проблемой, являются противоборствующими силами. Спросите игроков: «Кто выигрывает от текущей проблемы?» и «Кто пытается изменить текущую проблему?» Если есть корпорация, захватывающая мир, двумя противоборствующими «лицами» могут быть шишки из корпорации и тот, кто работает на её уничтожение. Показ активного конфликта направляет действия игроков и даёт им почувствовать, что они могут сразу включиться в действие, выбрав сторону. Мгновенная драма!

Если у игрока возникают трудности с созданием «лица», задавайте наводящие вопросы: «Как цели этого «лица» противостоят другим?» или «Как цель «лица» мотивирует его оставаться вовлечённым в мир?» Вопросы помогают игроку прояснить, чего он на самом деле хочет от истории, а не навязывать ваши решения. (См.: Fate Core System, стр. 26).

Какие есть места? Теперь ваша очередь, как Мастера, дать названия местам, которые возникли при создании сеттинга. Назовите два места, которые должны привлечь игроков. Ваше приключение будет происходить в этих двух локациях, так сделайте их интересными и разными.

Названия дают игрокам понять, куда их заведёт приключение. Если ваши места — склад и роскошный пентхаус, то начало в пентхаусе означает, что все игроки знают: развязка произойдёт позже на складе. Вы можете создать «лица» для этих мест, если нужно сильнее завлечь игроков. (См.: Fate Core System, стр. 26).

Создание персонажей

Хватайте карандаши, герои прибыли!

Fate — это открытая система, позволяющая создать любой сеттинг, но эта открытость может привести к потере времени за столом. Задавание игрокам конкретных вопросов для каждого аспекта снижает шансы «паралича решения».

Аспекты

Задайте следующие вопросы (по одному) всей группе. Дайте им время подумать и записать ответы. (См.: Fate Accelerated Edition, стр. 30).

  • Концепция: Легко иллюстрируется девизом, чёрточкой или чертой характера.
    • Вопрос: Когда возникает опасность, почему люди взывают именно к вам?
  • Проблема: Легко иллюстрируется слабостью, врагом или обязательством персонажа.
    • Вопрос: Почему вам трудно сближаться с людьми?

Пройдитесь по кругу и пусть все представят своих персонажей!

Затем пусть каждый игрок придумает ещё один аспект: аспект взаимоотношений. Чтобы его определить, пусть игроки ответят на следующий вопрос об отношении их персонажа к персонажу слева. Этот аспект устанавливает уже существующую предысторию между персонажами и даёт третий аспект для использования в игре.

  • Взаимоотношения: Легко иллюстрируется обязательством, девизом или слабостью.
    • Вопрос: Что ваш персонаж сделал для них или сказал им в трудную минуту?
Подходы

Используйте Подходы вместо навыков, чтобы поддерживать динамику ваншота. Подходы помогают игрокам быстро описать персонажей и сигнализируют всей группе, когда они могут «выходить из образа» для радикального или героического действия. (См.: Fate Accelerated Edition, стр. 12).

Трюки

Трюки позволяют персонажу «нарушать правила» способом, следуя его концепции. Вместо того чтобы тратить время с каждым игроком на придумывание крутых ситуационных способностей, которые могут не пригодиться, ждите возможностей по ходу игры. Когда игрок описывает что-то крутое, что хочет сделать, — и концепция его персонажа предполагает, что он должен сделать это без труда, — напишите для него приём на месте.

Создавая приём на лету, спросите себя, будет ли персонаж делать это часто или это слишком мощно для частого использования. Если это что-то, что повторяется, напишите трюк, дающий ситуационные +2 к подходу или навыку. Если это приём «на отчаянный случай», сделайте его одноразовым на сессию или с ценой жетона судьбы. (См.: Fate Accelerated Edition, стр. 31).

Состояния вместо стресса

Стресс иногда похож на бухгалтерию, выводящую из ощущения игры. Чтобы сделать ваншот острее, используйте состояния вместо трека стресса и последствий. Это делает урон описательным и создаёт ощущение непосредственности. Когда игрок получает удар, он может вычеркнуть одно или несколько состояний.

  • Краткие (Fleeting) состояние поглощает до 1 стресса.
  • Липкое (Sticky) состояние поглощает до 2 стресса.
  • Долгие (Lasting) состояние поглощает до 4 стресса.

Вычеркните все клетки состояния при его получении. Теперь у персонажа есть этот аспект состояния, и противники имеют бесплатный призыв, чтобы воспользоваться им. Аспект действует, пока состояние не будет снято.

Из Fate System Toolkit, стр. 18:

Quote

Всего есть три типа состояний: краткие, липкие и долгие. Краткое состояние проходит, когда вы можете перевести дух и успокоиться. В примере выше Зол и На- пуган — это краткие состояния. Липкие состояния остаются отмеченными до тех пор, пока не будет выполнено определенное условие. Если персонаж измотан, то он останется измотанным, пока не выспится. Если он голоден, он будет голодным, пока не поест как следует. Сломлен и ранен — это долгие состояния. Такие состояния длятся как минимум одну полную игровую сессию и требуют, чтобы кто-то преодо- лел препятствие с отличным (+4) пассивным сопротивлением, прежде чем вы смо- жете начать восстанавливаться от них. У долгих состояний два маркера стресса, и, когда вы получаете такое состояние, вы отмечаете оба. Когда вы начинаете восста- навливаться, снимите с одного из них отметку. Вторая отметка снимается (и, соот- ветственно, вы восстанавливаетесь полностью) после еще одной полной сессии. Вы можете получить долгое состояние, только если оба окошка пусты.*

Для простоты попросите каждого игрока выбрать между двумя клетками «Сломлен» или двумя клетками «Ранен». Выбор состояния позволяет игрокам дополнительно раскрыть своих персонажей. (См.: Fate System Toolkit, стр. 18).

Жетоны судьбы

Отличная новость для ваншотов — можно не беспокоиться об Обновлении! Все просто начинают с 3 жетонов судьбы. Готово.

Игровой процесс

Пора нырнуть в самую гущу событий. Всё не кончено, пока не кончено!

Время часто ограничено, и важно решить, на что его тратить. В этом разделе собраны внутриигровые инструменты, которые помогают сделать ваншот по Fate насыщенным и удовлетворяющим..

Колода Судьбы

Используйте Колоду Судьбы, чтобы экономить время и избежать излишних перебросов и подсчётов. После каждой карты с результатом +4 или –4 тасуйте колоду заново — так сохраняется баланс, и никто не застрахован от крайних исходов. Кубики Fate или цифровые генераторы можно держать как запасной вариант, но колода остаётся самым быстрым способом получить результат.

Странно для Ресурсов?

Колода Судьбы может также служить жетонами судьбы — просто не забудьте перемешать их обратно, когда выпадет +4 или -4.

X-карта

«Это карта с буквой X, которую участники симуляции или ролевой игры могут использовать, чтобы без объяснений убрать всё, что доставляет им дискомфорт. Она была разработана, чтобы сделать игру с незнакомцами весёлой, inclusive и safe». Обычный стикер с большим Х на нем.

X-карта позволяет всем быть на одной волне на протяжении игры. Если кому-то невесело, можно быстро это исправить и двинуться дальше по истории.

Проверки, Соревнования и Конфликты

В ваншоте у вас один шанс выжать максимум из истории, поэтому сосредоточьтесь на двух ключевых столкновениях. Первое должно быть простой миссией или задачей, которая готовит почву для второго. Второе — кульминация, событие, меняющее мир, или финальная схватка.

Вводите угрозы для группы, используя Проверки, Состязания и Конфликты, в зависимости от отведённого времени. Проверки обычно занимают немного времени, их лучше всего использовать для подготовки к большому конфликту. Состязания могут случиться в любой точке истории и обычно фокусируются на конфликте между игровыми персонажами. Конфликты требуют много времени и энергии, так что введите лишь один и приберегите его напоследок.

Постройте первое столкновение для игроков вокруг Проверки, используя текущую проблему и одно из её «лиц». Сделайте первое столкновение Проверкой — не Соревнованием или Конфликтом — и разместите его в одном из определённых мест. Не нужно планировать, как оно разрешится (плохо или хорошо), ведь главный конфликт ещё не разыгран. Пойдут ли герои в финальный акт подготовленными или потерпев поражение, у них всё равно может быть классная финальная сцена.

Делайте переходные сцены короткими: используйте взаимодействия с НПС (угрозы или похвалу), а также описывайте изменения в окружении, вызванные действиями ИП — усиленную охрану или сочувствующее подполье, готовое поддержать их дело.

Второе столкновение — это финальный конфликт. Используйте оставшееся место, созданное в начале игры, и включите назревающую проблему и её «лицо» в конфликт, который должны преодолеть игроки. Вернитесь к назревающей проблеме и цели её «лица», затем сделайте конфликт явным, чётко показав, чего именно NPC-фракция просит от игроков и как их участие может повлиять на назревающую проблему.

Так как назревающая проблема изначально создавалась как нависающая угроза миру, игроки будут ощущать, что у них есть шанс повлиять на судьбу мира — устранить проблему, потерпеть неудачу или увековечить её. Будьте готовы выполнить это обещание, даже если время на исходе: используйте эпилог, чтобы показать игрокам последствия их действий.
(См.: Fate Core System, стр. 146.)

Эпилог

Если вы понимаете, что времени на финальный конфликт остаётся мало, ищите подходящую точку остановки. Хорошая точка остановки — любой момент, когда персонаж только что выполнил или провалил действие. Если партия разделилась или выполняет несколько планов одновременно, завершайте действия каждого персонажа по отдельности. Когда станет ясно, что все действия ИП привели к успеху или неудаче, Мастеру пора переходить к эпилогу.

Для того чтобы «подвязать» оставшиеся сюжетные нити, опишите, как действия игроков повлияли на их непосредственное окружение. Что делают «плохие парни»? Сбегают, осознают свои ошибки, оказываются устранены недовольными гражданами или преданы близким союзником? Также опишите физические последствия действий игроков на местность: восходит ли солнце, символизируя новое начало? Приходится ли персонажам ждать, пока оседает пыль над развалинами, чтобы узнать, выжил ли их друг? Расскажите игрокам, что было потеряно и что удалось спасти благодаря их действиям. Что бы вы ни описывали, не навязывайте персонажам действия — у них будет шанс объяснить, что они вынесли из столкновения, когда эпилог завершён.

Даже после финальной сцены игра может ощущаться как клиффхэнгер. Дайте каждому игроку слово, чтобы кратко рассказать, чем его персонаж занимается в мире после конфликта. Это могут быть немедленные действия, например погоня за NPC ради справедливости, или будущие планы, вроде ухода от насилия и странствий до конца дней. Если описываемая сцена затрагивает другого персонажа, игрок должен попросить разрешения у его игрока. Ваншот заканчивается удовлетворяющим монтажом историй персонажей, где ИП завершают важные для себя сюжетные линии.

Розы и шипы

«Розы и шипы» — это способ получить обратную связь вне игры, чтобы каждый имел возможность высказать замечания и похвалу. Обычно это происходит естественно после игры, но структура гарантирует, что ничья реакция не будет упущена.

Пройдитесь по кругу и попросите каждого (включая себя) назвать одну вещь, которая понравилась или сработала хорошо во время сессии (роза) и одну вещь, которая не понравилась (шип).

Занавес!

Мастера, дизайнеры и игроки живут по разным графикам, но сколько бы времени мы ни уделяли игре, совместное повествование должно оставаться весёлым и полноценным опытом. Надеюсь, этот «рецепт» поможет вам создавать ещё больше насыщенных игр по Fate, даже при ограниченном времени!

Лицензии и атрибуция

Перевод Cooking Up a Fate One-Shot — https://t.me/paqaqi

John Adamus is a frequent editor and player of many Fate-powered games, and his work can be found in both Fate Worlds books, the forthcoming Paranet Papers supplement for The Dresden Files Roleplaying Game, and Iron Edda. He spends his days helping game designers and authors be more awesome. He frequently tweets about game design and writing techniques on Twitter at @awesome_john and blogs regularly at writernextdoor.com.

Brendan Conway is a longtime gamer who has more recently started writing for and contributing to RPGs. He wrote for the Firefly RPG and will soon be releasing a Dungeon World supplement. He is an Assistant Developer for Magpie Games. He enjoys bacon, egg, and ketchup sandwiches.

Thomas Deeny is a graphic designer who specializes in book layout and game design. His layout and design work can be found in Margaret Weis Productions’ Firefly RPG line, Crafty Games’ Mistborn RPG, and AEG’s Nightfall and Tempest game lines. Thomas is an evangelist for hobby gaming, and helped to organize the gaming community in southern Arizona, working with manufacturers, retailers, and gamers to develop community awareness of the hobby. You can review his published works at denaghdesign.com and follow him on Twitter at @denaghdesign.

Shelley Harlan is an editor by day, and by night…is also an editor, because you can’t get too much of a good thing. She works for the the indie RPG company Faster Monkey Games and still can’t quite get used to the idea that people will pay her money to read gaming material. She also thinks it’s a fun game to see if you can spot the typo in this bio.

Marissa Kelly (MK) grew up with roleplaying as a favorite hobby; her father often made up house rules for classic roleplaying games, spinning epic tales of bravery and heart. From a young age, MK was inspired to draw the characters and scenes from these stories. As an adult, she now finds herself drawn to tweaking and changing systems in order to bring those kinds of experiences to a new generation of roleplayers. With her partner, Mark Diaz Truman, she founded Magpie Games in early 2011 and currently serves as Magpie’s Senior Art Developer and one of its designers.

Shoshana Kessock is a writer, game designer, and scholar specializing in tabletop and live action roleplaying. She is also co-founder of Phoenix Outlaw Productions, an independent roleplay game design company, and co-developer on Dresden Lives, the dramatic live action role-play game for The Dresden Files universe for Evil Hat Productions. She is the author of such freeform LARPs as SERVICE, The Last Ten Minutes, and Dangers Untold and has staffed and organized live events for nearly eight years. When she isn’t running and writing games, she travels the world speaking about innovation and design in analog games and topics like social action and activism in gaming spaces. She hails from Brooklyn, New York.

Kira Magrann is an artist, game designer, and queer feminist living in Columbus, Ohio. She organizes Indie Games on Demand at Origins and Gen Con and designed the fetishistic car game Crash Into You. An advocate for weird, sexy, and queer RPGs and LARPs, her tastes in gaming tend toward the conceptual and contemporary. She’s also working on many fronts to help build more inclusive and diverse spaces in gaming for all genders, sexualities, and races. Read her thoughts on gender and roleplaying games at www.gamingaswomen.com and see her enameled jewelry at https://www.etsy.com/shop/animametals/. Follow her on twitter @kiranansi.

Mike Mumah has worked for the better part of a decade as a roleplaying game illustrator. His work has appeared in such games as Shadowrun, Rifts, Dead Reign, Part-Time Gods, Babylon 5, and several others. The Michigan-based artist is currently at large from the Briarsbrook Institute for the Criminally Insane and considered extremely dangerous. If sighted, do not approach him! He may seem very affable and friendly but don’t be fooled! Please call the authorities and delay him with free coffee, bourbon, and/or hot wings. He will take the time to enjoy this bait until he can be apprehended. This is for the public’s best interest.

Juan Ochoa: Gumshoe whistleblower reporter hero? A narcissistic antagonist out for blood? Fall-guy for a horrifying nanite invasion? Sleeper agent for extraplanar feline intelligence? The FACTS on El Mucho Colombianisimo: he is a straight-dealing, smooth-lined, grit-toothed artist, twainsplit mirror-master-magician-carouser-cavorter, and noted wizard, with ­knowledge bilingual, exotic, and esoteric, who theoretically does most of his thinking in Español.

Kaitlynn Peavler, better known on the internet as thedandmom, is a freelance illustrator and graphic designer. She has been producing fantasy art and fun cartoony images for years and has done artwork for Prismatic Art, Conquering Corsairs, Whispering Road, and more. Her own projects include Deck of Legends, Experiment 073, and a new comic in the works called Falsely Outrageous.

Mark Diaz Truman is an independent game developer and the co-owner of Magpie Games (magpiegames.com). Mark has authored two indie RPGs—The Play’s the Thing and Our Last Best Hope—and written a number of pieces for Evil Hat Productions, including parts of The Fate Toolkit and Timeworks. Mark is passionate about creating an inclusive and diverse gaming community and is thrilled to have the chance to put forward pieces by both fresh voices and old friends in The Fate Codex!

Amanda Valentine is a freelance RPG editor and developer. Her work includes the Dresden Files RPG, Marvel Heroic Roleplaying, Fate Accelerated Edition, Little Wizards, and many others. She also edits fiction, including several of the _Spirit of the Century _novels. She blogs sporadically at ayvalentine.com about editing, parenting, and gaming. At reads4tweens.com she writes spoilerific book reviews for adults who care about what the kids in their lives are reading. You can find her on Twitter as @ayvalentine and @reads4tweens.

Tara Zuber grew up yearning to explore. Now she expands her world through stories and games. Though this is Tara’s first article about gaming, she has also scripted comics published under a pseudonym in the Chicago-based Ladies’ Night Anthology, Volumes 1 and 2, and the upcoming crowdfunded anthology, Then It Was Dark.