Volume 1 Issue 1
О выпуске
Несколько недель назад мне в голову пришла идея. Она сказала: «Эй! Помнишь, Эпидия Равашоль постоянно говорила о Patreon? Помнишь про те выпуски Worlds Without Master, которые ты вечно листаешь? Давай, тебе стоит сделать что-то подобное! Для Fate!»
Я сказал: «Я сейчас немного занят, идей маловато. Да и я переезжаю в Нью-Мексико, и у меня много дел. Ну, знаешь, настоящих».
Идея не давала покоя: «Давай! Будет здорово! Мы получим классные статьи от таких ребят, как Ленни Балсера и Райан Маклин! Можешь написать несколько тех коротких приключений, которые приходят на ум каждый раз, когда кто-то пишет о семенах приключений в сообществе Fate Core Google+. Короткие рассказы!»
Я сказал: «Ладно, малышка идея. Вот это уже звучит покруче. Давай».
И так родился Fate Codex.
Но я знал, что не смогу сделать Fate Codex в одиночку. Мне нужны патроны — люди, готовые поддержать эту работу через систему Patreon. Вообще это отличная платформа, которая делает подобные проекты возможными, но я не знал, какую поддержку мы получим. Я надеялся, что хотя бы несколько человек нас поддержат, что мы получим достаточно средств, чтобы я смог нанять редактора, платить нашим авторам и, возможно, даже купить немного иллюстраций.
Отклик меня поразил. На данный момент почти 300 человек в общей сложности пожертвовали более 800 долларов на выпуск, чтобы сделать «Fate Codex» реальностью. Масштаб проекта значительно расширился — с двух статей до четырёх с рисунками и иллюстрациями — и я думаю, мы будем продолжать расти. Столько энергии и энтузиазма, что мы пока не знаем, насколько далеко зайдёт «Fate Codex»!
Собственно… спасибо за вашу поддержку. Она очень много значит для меня.
Марк Диас Трумэн, главред.
Lock and Load — Заряжено и готово!
Использование боеприпасов в Fate
Содержание
- Подсчёт пуль
- Трек боеприпасов
- Аспекты боеприпасов
- Заряжено и готово
Fate — не та игра, которой важно, сколько у вас осталось патронов. В Fate пистолет — это антураж; это нарративный инструмент, который позволяет вам использовать навык Стрельба. Он по умолчанию не опаснее кулака, ножа или монтировки, и единственные механические различия между этими разными орудиями причинения увечий — это используемый навык и дистанция его применения.
Но что, если вы хотите выделить огнестрельное оружие, сделать его другим? Что, если вы хотите знать, сколько патронов осталось у вашего P90, или — если использовать термин «оружие» шире — сколько стрел осталось у вашего блочного лука?
Есть несколько причин, по которым вы можете захотеть включить боеприпасы в свою игру. Первое и главное для многих — правдоподобие: если ваш пистолет может исчерпать боезапас, то мир кажется более реальным, более достоверным. Это симуляция определённого аспекта реальности, которую Fate игнорирует в пользу нарративной значимости или кинематографичного действия, и добавление некоторого ограничения для оружия может сделать его более опасным или важным.
Вам также могут нравиться тактические решения, которые навязывают ограничения на боеприпасы. Если у вас всего шесть патронов в револьвере, вы будете использовать их гораздо осторожнее.
Наконец, иногда дополнительная механическая сложность может быть кстати. Я до некоторой степени механик-энтузиаст; я люблю правила, мне нравится, как они взаимодействуют друг с другом, и мне нравится наблюдать, что происходит, когда они встречаются в игре. В Fate уже достаточно мяса, но некоторым хочется чуть больше.
В этой статье вы найдёте три опции для учёта боеприпасов:
- Подсчёт пуль предоставляет правила для учёта каждого отдельного выстрела.
- Трек боеприпасов даёт вам клеточки, которые можно вычёркивать, когда нужно потратить немного больше патронов.
- Аспекты боеприпасов предлагают способ обращаться с боеприпасами как с тратящимся аспектом.
Подсчет пуль
Если вам нужно высокоточное правило, которое ближе к реальности (или по крайней мере к вымышленной реальности), вы можете считать пули поштучно. Это правило имеет преимущество в виде простоты внедрения, но его недостаток — в навязывании игре большой бумажной работы, а также в наложении ограничения на оружие и другие виды вооружения, использующие боеприпасы, которые Fate обычно не учитывает.
Предполагается, что когда вы стреляете из оружия, вы тратите один патрон; отмечайте это. Для каждого оружия на листе персонажа отслеживайте его боезапас, используя реальную ёмкость магазина (если она вам известна) или придумайте подходящее значение (если нет). Определите, сколько у вас запасных магазинов или обойм, чтобы можно было перезарядиться при необходимости. Перезарядка является действием, но вы можете потратить жетон судьбы, чтобы сделать её бесплатным действием.
Некоторые виды оружия могут позволять вести очередь или стрелять в автоматическом режиме. Оба этих варианта используют правила Оружия (см. стр. 277 Fate Core). Используйте следующие гайдлайны для учёта патронов:
- Очередь (Burst Fire): Если вы используете оружие, поддерживающее стрельбу короткими очередями, вы можете делать это при совершении атаки. Вычтите 3 патрона и увеличьте рейтинг Оружия на 1 для этой атаки.
- Автоматический огонь (Autofire): Если вы просто зажали спусковой крючок и поливаете всё вокруг, вычтите примерно четверть от общего боезапаса оружия. Увеличьте рейтинг Оружия оружия на 1 для этой атаки и атакуйте всех в зоне, в которую целитесь — включая союзников.
Когда у вас заканчиваются патроны, они просто закончились; вы больше не можете стрелять из этого оружия. Это правило несовместимо с аспектом «Без патронов» — наложение такого аспекта на того, у кого кончились патроны, избыточно и не нужно.
Учёт боеприпасов
Это правило учёта боеприпасов требует меньше бумажной работы, чем подсчёт отдельных пуль, а также предоставляет игрокам несколько дополнительных тактических опций и выборов. Однако оно больше склоняется в сторону кинематографичности, чем реализма.
Дайте каждому вашему оружию трек боеприпасов; у каждого оружия есть как минимум 2 клетки стресса и до 4 клеток стресса. Обычная стрельба из оружия не тратит боеприпасы; вы можете стрелять сколько угодно, пока используете одно из четырёх стандартных действий с навыком Стрельба. Есть два обстоятельства, при которых вы вычёркиваете клетки боеприпасов:
- Если вы атакуете и проваливаетесь, вы можете вычеркнуть 1 клетку боеприпасов, чтобы перебросить кости. Это не считается использованием аспекта, и вы можете делать это сколько угодно раз за действие атаки. Каждый раз, используя это правило, вычёркивайте ещё одну клетку.
- Если вы поливаете огнём зону (spray an area), вычёркивайте 2 клетки и совершите действие атаки против каждого в зоне, которую вы целите. Вы можете использовать это правило в комбинации с правилом выше, но вы можете целиться только в одну зону за действие атаки. Возможность делать это — функция самого оружия; вы не можете поливать огнём зону из шестизарядного револьвера, но можете — из MP5.
Нет ограничений на количество клеток трека боеприпасов, которые можно вычеркнуть за одно действие, кроме самого количества клеток у оружия. Как только вы вычёркиваете последнюю клетку трека боеприпасов оружия, оно пусто. Когда оружие пусто, вы не можете использовать его, пока не достанете новые боеприпасы. Достать новые боеприпасы — это действие преодоления с навыком Ресурсы со сложностью, установленной Мастером. Ничья возвращает вам половину боезапаса, успех — весь, а успех с style даёт вам аспект «Доп. патроны» (Extra Ammo).
Вы можете создать аспект «Доп. патроны» действием создания преимущества, если хотите, но одновременно может быть только один такой аспект. Вы можете использовать его как любой другой аспект, но его использование уничтожает аспект и не стоит жетона судьбы. Вы также можете использовать свой аспект «Доп. патроны», чтобы полностью очистить трек боеприпасов на одном оружии.
Аспекты боеприпасов
Если вы хотите ещё больше абстракции и меньше подсчётов, treat боеприпасы как особый аспект на каждом оружии.
Если у вас есть оружие, у него по умолчанию есть особый аспект «Патроны». Пока у вашего оружия есть аспект «Патроны», вы можете стрелять. Если вы используете аспект «Патроны» вашего оружия, это уничтожает аспект и не стоит жетона судьбы, но в остальном имеет тот же эффект, что и использование любого другого аспекта (то есть +2 или переброс). Кроме того, если ваше оружие способно вести автоматический огонь, вы можете использовать аспект «Патроны», чтобы атаковать всех в зоне. Это также тратит аспект «Патроны», как и обычное использование, но не даёт вам +2 или переброса.
Когда ваше оружие пусто, вы можете попытаться перезарядить его. Когда вы перезаряжаете оружие, вы создаёте на нём особое преимущество, пытаясь вернуть аспект «Патроны» на оружие. Пассивная сложность для перезарядки обычно Посредственная (+0), но может быть выше в зависимости от ситуации. Если вы проваливаетесь, что-то помешало вам перезарядиться. Если вы выходите ничью, вы перезаряжаете оружие, но подставились; кто-то другой получает плюшку (boost), которую может использовать против вас. Если вы преуспеваете, вы перезарядились. Теперь у вас есть «Патроны». Если вы преуспеваете со стилем, вы перезаряжаетесь и получаете Усиление.
Зарядились и подготовились
Когда дело доходит до Fate, тема боеприпасов может быть спорной. Разработчики намеренно опустили систему учёта боеприпасов в Fate Core в пользу более кинематографичного и быстрого метода обращения с оружием. Однако некоторым нравится сложность, тактические опции или правдоподобие; если вы один из таких людей, то эти опциональные правила — для вас. Вперёд, и стреляйте в кого-нибудь.
Game Creation Tips: Managing the Conversation — Советы по созданию игры
Управление дискуссией
Система Fate Core описывает процесс коллективного созидания игры, в котором все участники садятся вместе и — из безграничной пустоты — создают потрясающий мир, наполненный драматическим напряжением, где и будет разворачиваться их история.
Суровая правда заключается в том, что сделать это не всегда легко. Глава о создании игры — это набор инструментов для вас, но не магическое заклинание. Тяжёлая работа — объединить творческие умы в атмосфере сотрудничества — всё равно ложится на вас и вашу группу.
Вот несколько советов о том, как управлять этим процессом.
Быть в лучшей форме
Как бы мы ни кричали о важности общего настроя, удивительно, как мало мы (и я в том числе) обращаем внимание на своё состояние, когда приходим играть. Мы все заняты, обременены тысячью мелких (и не очень) стрессов работы и жизни. Мы все бросаемся в различные формы отдыха, и всем нам нужно перезаряжаться.
Да, игры — это весело и отличный способ выпустить пар. Однако совместное создание игры — это нечто иное: оно требует усилий, схожих с командными видами спорта, и расходует энергию, пусть и умственную, а не физическую. Активное, спонтанное воображение — дело затратное, и крайне полезно убедиться, что если уж вы занимаетесь им, то находитесь в лучшей своей форме.
Очевидно, вы не можете контролировать, когда стресс решит нагрянуть, и волшебным образом подстроить игру под это. Но кое-что вы контролировать можете. Вы отдохнули перед игрой? Вы поели? На каком уровне ваша энергия? В каком вы настроении?
Звучит глупо, но небольшая самопроверка перед игрой может кардинально изменить процесс творчества. Другие игроки полагаются на ваш вклад точно так же, как вы — на их. Если вам кажется, что сессию нужно просто перетерпеть или «выдержать», вся ваша энергия уйдёт на то, чтобы держаться, а не участвовать, или, что хуже, ваша досада просочится в то, что вы создаёте.
Не бойтесь быть с собой откровенными насчёт того, насколько вы способны включиться в работу группы, и делайте то, что нужно, чтобы прийти в нужное расположение духа. Вздремните. Перекусите. Выпустите пар перед началом с помощью разгрузочной беседы и пары кружек пива. Поиграйте в настольную игру или посмотрите фильм. Будьте к себе добрее. Это окупится.
А если вы правда, правда совсем не в духе — не бойтесь перенести игру.
Настрой на сотрудничество
Если в создании игры в Fate и есть свой секрет Полишинеля, то он вот в чём: чтобы преуспеть в этом, нужно по-настоящему хотеть этого.
Каждый раз, когда я подробно обсуждал с кем-то неудавшийся процесс создания игры, — равно как и каждый раз, когда он с треском проваливался у меня самого, — в группе всегда находился человек, который на самом деле не хотел сотрудничать. Я не имею в виду, что это был явный тролль, намеревающийся подорвать начинание других или совершить что-то злонамеренное. Скорее, это был тот, кто, в критический момент, оказался невосприимчив к идеям остальных. Он был непоколебим в своём представлении о том, каким всё должно или не должно быть.
Если вы придёте к игровому столу в таком настроении, ваша сессия забуксует. Инструменты Fate Core помогут вам, только если вы используете их добросовестно, но они не могут служить заменой этой доброй воле. Это не значит, что нежелание сотрудничать — это нечто плохое, само по себе. Это просто констатация факта. Если вы столкнулись с этой проблемой и можете открыто и честно о ней заявить, то вы можете найти компромисс, к которому я вернусь позже.
А вот несколько моих любимых способов оставаться на рельсах сотрудничества.
Подтверждай и развивай (или «Да, и…»)
Это старая истина из импровизационного театра.
Не отвергай, не подрывай и не отметай ничьи предложения, какими бы ни были твоя первоначальная, инстинктивная реакция. (Есть исключения! Если предложение действительно может испортить кому-то удовольствие, например, из-за триггерного или спорного содержания, или если группа в целом наложит на него вето, — не иди туда.)
Вместо этого смотри на идеи своих друзей как на возможности и помогай им, предлагая больше деталей или обоснований для их предложений.
Итак, если вы создаёте фэнтезийный сеттинг, и кто-то говорит: «…и там должны быть роботы», у тебя может возникнуть искушение ответить «нет».
Вместо этого сделай вдох. Подумай, как можно сделать это круто. Может, это магические конструкции? Скажи так. Кто-то спросит, часто ли они встречаются. Скажи, что нет. Кто-то добавит, что есть элитная кабала магических ремесленников, которая их создаёт. Кто-то ещё скажет, что иметь даже одного такого в своей армии — невероятная редкость. Затем скажи: «А что, если существует одна грозная военная держава, у которой их пять?»
Теперь вы движетесь в направлении, которое неизмеримо круче, чем если бы ты остановил обсуждение словами: «Какой смысл делать роботов в средневековом фэнтези? Забудь».
Будь проще; выбирай очевидное
Вот еще один принцип из импровизации. Это почти аксиома: чем сильнее ты пытаешься быть чем-то «на лету» — драматичным, смешным, захватывающим — тем хуже у тебя получается. Твоё сознание уже является плодородной почвой для образных и интересных идей, но ты не считаешь их таковыми, потому что они твои собственные. Возможно, твои идеи сырые и неотёсанные, но у тебя есть превосходные инструменты для их шлифовки — умы твоих товарищей по игре.
Как бы парадоксально это ни звучало, не старайся слишком усердно придумать что-то впечатляющее или интересное. Не пытайся очаровать. Произнеси первое, что приходит в голову. Позволь другим людям за столом быть судьями и дай им возможность развить твою мысль. Ты никогда не угадаешь, что они сочтут гениальным.
Кампания «Стальные сердца» (Hearts of Steel) из книги Fate Core — прекрасный пример. Исходная идея выросла из фразы, которую я увидел в блоге Роба Доногу: «Два парня с мечами» (Two Guys With Swords). Так что я принес эту идею за игровой стол во всей её фэнтезийной клишированности. Мгновенной реакцией был вопрос: «Почему именно два?» Кто-то предложил: «Может, это история о белой вороне… два парня с мечами, и один чудак». Затем: «Парень без меча!» Мы посмеялись, и так родился Зирд Волшебник (Zird the Arcane).
Откажись от предвзятых идей
Игра, которую вы создадите в Fate Core, не будет похожа на ту, что вы держите в голове, приходя за игровой стол. Она не будет напоминать её вообще или что-либо, что вы могли бы придумать в одиночку.
И это не просто нормально — в этом-то и весь смысл. Тебе нужно оставить свои предвзятые идеи за дверью.
Слишком крепкое держаться за какую-то идею будет мешать твоей способности к сотрудничеству. Конечно, ты должен отстаивать то, что тебе интересно. Всё, что тебя зажигает, должно быть первым, что слетает с твоего языка. Но то, что ты предлагаешь группе, — это всего лишь предложение, и не более. Другие игроки будут добавлять к этим предложениям и развивать их, и ты должен позволить им это делать, потому что они показывают тебе, что зажигает их, что заставит их гореть желанием играть с тобой.
Если бы мы держались за предвзятые идеи, мы никогда бы не развили «сеттинг о супергероях» в «супер-кунг-фу», затем в «супер-обезьяну кунг-фу», потом в «кибернетически улучшенную супер-обезьяну кунг-фу», далее в «целую секту кибернетически улучшенных супер-обезьян кунг-фу» и, наконец, в «целую секту кибернетически улучшенных супер-обезьян кунг-фу, которые ведут медитативные беседы за вином» — что, пожалуй, является лучшей иллюстрацией в книге по Fate Core. Всегда пожалуйста.
Оставляйте пробелы намеренно
Если вы зашли в тупик с каким-то элементом своей игры, просто оставьте это незаполненным.
Легко попасть в ловушку желания сделать свой мир идеально последовательным и соперничать с мирами ваших любимых авторов.
Вам не нужно этого делать. Многие из самых крутых поворотов и разработок в сеттингах, которые вы любите (особенно на телевидении), произошли потому, что автор намеренно оставлял пробелы, а потом выяснял, что они значат, опираясь на силу творческого распознавания паттернов, чтобы казалось, будто всё было заранее спланировано.
Вы можете делать так же. Если вы зашли в тупик с каким-то элементом предпосылки вашей игры, просто оставьте это незаполненным — решите, что любой вопрос, на который вы пытаетесь ответить, это одна из тех вещей, с которыми вы разберётесь по ходу игры. Позвольте этому обрести силу тайны.
В главе про Дополнения в Fate Core мы обыгрываем сеттинг под названием «Дела Предков» (Ancestral Affairs), где персонажи черпают силу из духов предков и используют её, чтобы (что ещё?) бороться с преступностью. Если вы создаёте этот сеттинг и спрашиваете: «Какова точная природа духов-хранителей?», вы можете часами блуждать по касательным, пока люди исследуют разные ответы на этот вопрос.
Если же вы намеренно оставите это незаполненным, то «раскрытие природы духов-хранителей» может стать темой всей кампании или тем, что вы используете для отражения разнообразия персонажей, заставляя разных людей верить в разное о них.
Формальные техники
Главное препятствие при создании игры на Fate Core — это паралич решений. Даже с ограничениями, указанными в книге (драматизм, компетентность, проактивность), существует бесконечное количество игр, которые можно создать. Ваша задача — сузить этот выбор.
Списки «Хочу» и «Не хочу»
Помните, я говорил выше, что если у вас есть идея, но вы не хотите над ней сотрудничать, лучше просто честно сказать об этом сразу?
Вот почему: ваши «обязательные условия» (маст-хэвы) и «строгие запреты» (must avoids) являются отличной отправной точкой для обсуждения того, в какую игру вы будете играть.
Прежде чем начать, возьмите карточку и сделайте на ней две колонки (или используйте две карточки, если можно разместить их рядом). Одна колонка — для того, что вы действительно хотите видеть (really want to see), другая — для того, что вы категорически не хотите видеть (really do not want to see).
Каждый должен записать по одному пункту в каждую колонку. Это может быть любой троп из медиа — жанр, тип персонажа, элемент сеттинга или сюжетный ход — главное, чтобы его можно было сформулировать кратко и чётко (concisely and clearly) (если не получается — обсудите это, пока не получится).
| Хочу | Не хочу |
|---|---|
| Элементы фентези | Вездесущая магия |
| Древние, забытые королевства | Откровенные взрослые темы |
| Драконы | Играть за людей |
| Средневековые устройства | Мужской/женский шовинизм |
| Как только у вас есть этот список, посмотрите на него целиком и подумайте, какие игровые идеи могут объединить как можно больше этих «хочу». Некоторые идеи, вероятно, сразу же придут вам в голову, когда вы увидите элементы списка «хочу» вместе. Озвучьте их! Начните обсуждение! И не беспокойтесь, если вы не охватите всё сразу — вы всегда можете использовать их как ориентиры для более поздних этапов кампании. |
Если у одного человека есть «хочу», которое похоже на или точно такое же, как «не хочу» другого человека, поставьте рядом с ним звёздочку или другой значок, прежде чем передавать карточку. Это сигнал, чтобы пригласить другого человека обсудить его возражение и посмотреть, можно ли изменить ваше «хочу» во что-то, с чем он будет согласен.
Вы можете обнаружить, что натыкаетесь на сильное «хочу» или «не хочу», портящее удовольствие, уже в середине разговора. Это нормально! Добавьте их в список и используйте это для уточнения ваших ограничений.
Анализ известных произведений
Вы и ваши друзья, вероятно, имеете какой-то общий опыт просмотра одних и тех же сериалов или фильмов, или чтения одних и тех же книг.
Если вы смогли определиться с общим жанром, попробуйте выбрать несколько примеров, знакомых всем, а затем разберите их на элементы и тропы. Делайте это так же, как со списками «хочу» и «не хочу» выше, но выбирайте вещи, специфичные для этих произведений. Если вы используете только один источник, то этого списка должно быть достаточно; если два или три, вам нужно будет сузить его до единого списка, который соберёт элементы «подходит» и «не подходит» из всех них.
Затем посмотрите, дают ли эти элементы вам какие-либо идеи, как описано выше. Не пытайтесь слепо копировать разобранные произведения, но подумайте, как эти же идеи можно применить по-другому.
(Более подробное описание этого процесса является частью RPG Spark Джейсона Питра, и, признаю, я немного завидую, что он нашёл способ реализовать это раньше меня.)
Другой способ сделать это — назвать клише или троп, который все понимают и знают по другим произведениям, а затем придать ему один необычный поворот, какой придёт в голову. Вы удивитесь, как всего одна добавленная сложность может пробудить интерес и идеи. (Если вам нужно доказательство, чем Шерлок от BBC, который выжимает всё возможное из концепции «Шерлок Холмс, но в наше время».)
На примере саги “Звездных Войн”.
| Хочу | Не хочу |
|---|---|
| Чувство величия | Милота ради милоты |
| Безумные бои на космических кораблях | Тупые сюжетные повороты |
| Квази-мистические способности | Топорные расовые аналоги |
| Бросить вызов системе | Чрезмерное объяснение загадок |
Краткая аннотация в стиле “Телегид”
Приёмы выше — это про то, как накладывать ограничения на начало процесса, но также полезно накладывать их и на финал, задавая себе цель.
Одна из таких целей — создать краткое описание, как в телегиде. Они выглядят так:
В (название игры) группа (что связывает персонажей) занимается (основным действием) в мире (жанр), где (ключевая деталь сеттинга). Возрастное ограничение: (цифра+)
Умение сформулировать суть вашей игры в таких терминах — хороший способ убедиться, что все на одной волне и согласны с идеей, прежде чем вы начнёте создавать проблемы и углубляться в детали. «Что связывает персонажей» — это важная общая черта, объединяющая группу, а «основное действие» — то, чем персонажи стабильно занимаются от недели к неделе. В «Звёздном пути» это офицеры Звёздного флота, исследующие новую планету каждую неделю, а в сериале «Грань» — учёные, расследующие сверхъестественные преступления. Конечно, вы будете отклоняться от основного действия, но такое описание должно работать как грубый набросок вашей игры.
Для примера из Fate Core, «Стальные сердца», это может выглядеть так:
«В “Стальных сердцах” три наёмных специалиста по решению проблем (больше похожих на создателей проблем) выполняют странные поручения для различных феодалов и других денежных мешков в мире фэнтези, где мелкие короли грызутся из-за обломков некогда единой империи. Возрастное ограничение: М (от 13 до 17 лет)».
Индивидуальное веселье — вместе
Всё идёт правильно, если всем весело.
Как я уже сказал, если вам трудно войти в режим сотрудничества и вы больше привыкли к тому, что Мастер предлагает яркую идею, а группа её принимает, вы можете пойти на компромисс с правилами Fate Core. Они гибкие; вы их не сломаете.
Мастера, если у вас есть идея игры, которую вы очень хотите вести, и никто не против, приходите за стол с уже готовыми текущими и назревающими проблемами сеттинга. Затем предложите игрокам развить этот фундамент: обсудить идею, дать названия организациям или местам и вместе придумать для них проблемы.
Если один или два игрока сильно заинтересованы в каком-то элементе сеттинга, смело делегируйте им роль «босса» этого элемента, позволив им вести беседу о нём. Если у остальных нет идей, просто позвольте им придумать всё, что они захотят. Не обязательно, чтобы все участвовали в каждой части совместного процесса, главное — чтобы сохранялось общее ощущение, что люди советуются и прислушиваются друг к другу.
Создание персонажей — тоже фундамент для мира, и можно свободно переключаться между ними. Если вам нужна часть игры, которой вы «владеете», начните создавать персонажа раньше, и если в процессе вы назовёте какие-то элементы сеттинга, которые вас зацепили, вернитесь к общему обсуждению, чтобы их проработать, а затем продолжайте создавать персонажа.
Не бойтесь ошибиться
Fate Core использует сотрудничество как инструмент, чтобы вы прониклись идеями друг друга и чтобы на пути возникали неожиданности. Это просто, но, повторим, не обязательно легко. Всё идёт правильно, если всем весело. Надеюсь, эти инструменты и предложения помогут вам сдвинуть дело с мёртвой точки и сделать ваши сессии живыми, как помогли мне.
Удачного творчества!
Лицензии и атрибуция
Перевод Lock and Load и Game Creation Tips — https://t.me/paqaqi
John Adamus is a frequent editor and player of many Fate-powered games, and his work can be found in both Fate Worlds books, the forthcoming Paranet Papers supplement for The Dresden Files Roleplaying Game, and Iron Edda. He spends his days helping game designers and authors be more awesome. He frequently tweets about game design and writing techniques on Twitter at @awesome_john and blogs regularly at writernextdoor.com.
Leonard Balsera is the lead designer of Fate Core. He has been working on the Fate system in one incarnation or another since 2003. He has not yet won the Diana Jones Award because of Jason Morningstar. Currently, Leonard lives and works in Austin, TX, as Brian Engard’s lord and master at Steve Jackson Games. You may find him on Twitter at @leonardbalsera, a screen name that betrays his lack of perspective on the emergent consequences of character limits.
Thomas Deeny is a graphic designer who specializes in book layout and game design. His layout and design work can be found in Margaret Weis Productions’ Firefly RPG line, Crafty Games’ Mistborn RPG, and AEG’s Nightfall and Tempest game lines. Thomas is an evangelist for hobby gaming, and helped to organize the gaming community in southern Arizona, working with manufacturers, retailers, and gamers to develop community awareness of the hobby. You can review his published works at denaghdesign.com and follow him on Twitter at @denaghdesign.
Brian Engard spends most of his days walking his dogs, procuring live badgers for Leonard Balsera, and writing furiously about things that don’t exist. He likes karaoke, coffee, and running dungeons with his wife, Nicole.
Shelley Harlan is an editor by day and by night … is also an editor, because you can’t get too much of a good thing. She works for the the indie RPG company Faster Monkey Games and still can’t quite get used to the idea that people will pay her money to read gaming material. She also thinks it’s a fun game to see if you can spot the typo in this bio.
Marissa Kelly (MK) grew up with roleplaying as a favorite hobby; her father often made up house rules for classic roleplaying games, spinning epic tales of bravery and heart. From a young age, MK was inspired to draw the characters and scenes from these stories. As an adult, she now finds herself drawn to tweaking and changing systems in order to bring those kinds of experiences to a new generation of roleplayers. With her partner, Mark Diaz Truman, she founded Magpie Games in early 2011 and currently serves as Magpie’s Senior Art Developer and one of its designers.
Tom Miskey has been an avid gamer and RPG collector for the past 33 years. He’s written for various RPGs, such as contributing to Legends of Anglerre for Cubicle 7, writing More Pulp Villains for Precis Intermedia, and penning system hacks for Spirit of the Century, BESM, and Godlike, among others. Tom has done artwork for RPGs, from character sketches for individual gamers to published work for companies like Hero Games and has illustrated everything from children’s books to t-shirt designs. Currently Tom is writing The Hand of Fate, a fantasy steampulp Victorian setting that includes rules for playing Fate Core with a standard deck of playing cards instead of dice.
Juan Ochoa: Gumshoe whistleblower reporter hero? A narcissistic antagonist out for blood? Fall-guy for a horrifying nanite invasion? Sleeper agent for extraplanar feline intelligence? The FACTS on El Mucho Colombianisimo: he is a straight-dealing, smooth-lined, grit-toothed artist, twainsplit mirror-master-magician-carouser-cavorter, and noted wizard, with knowledge bilingual, exotic, and esoteric, who theoretically does most of his thinking in Español.
Brie Sheldon is a writer and proofreader, as well as co-designer at Daedalum Analog Productions. She currently has work in production for Daedalum A.P. projects Clash and Tabletop Blockbuster, and for FASA Games Inc.’s 1879 line. Brie is a fan of cyberpunk (obvs.) and fantasy, and spends an unreasonable amount of time hoping that George Lucas won’t remake Willow. She is also a writer for Gaming as Women, Imaginary Funerals, and her own personal blog. She’s a video, tabletop, and board gamer and hopes to see you on the ’net, chummers.
Mark Diaz Truman is an independent game developer and the co-owner of Magpie Games (magpiegames.com). Mark has authored two indie RPGs—The Play’s The Thing and Our Last Best Hope—and written a number of pieces for Evil Hat Productions, including parts of The Fate Toolkit and Timeworks. Mark is passionate about creating an inclusive and diverse gaming community and is thrilled to have the chance to put forward pieces by both fresh voices and old friends in The Fate Codex!
Amanda Valentine is a freelance RPG editor and developer. Her work includes the Dresden Files RPG, Marvel Heroic Roleplaying, Fate Accelerated Edition, Little Wizards, and many others. She also edits fiction, including several of the _Spirit of the Century _novels. She blogs sporadically at ayvalentine.com about editing, parenting, and gaming. At reads4tweens.com she writes spoilerific book reviews for adults who care about what the kids in their lives are reading. You can find her on Twitter as @ayvalentine and @reads4tweens.