Condensed

Important

Возможны неточности в форматировании.

Вступление

Это Fate Condensed — версия Fate Core System в настолько компактной форме, насколько нам удалось. Это полноценная ролевая игра; хотя другие книги и могут привнести новые идеи, для игры вам не нужны никакие другие книги.

На этой ноте перейдем к тому, что вам действительно нужно!

Что мне понадобится для игры?

Для игры в Fate Condensed вам понадобится от двух до шести друзей, один из которых выступает в качестве Ведущего (ГМ, Мастер), несколько кубиков, несколько жетонов, письменные принадлежности, бумага и что-то для написания коротких заметок (например, маленькие «липкие записки» стикеры).

В Fate Condensed используются кубики Fate™, когда персонажи совершают действия. Кубики судьбы — это шестигранные кубики с двумя [0] гранями, двумя [+] гранями и двумя [-] гранями. Один набор из четырех кубиков будет работать хорошо, но один набор на игрока — идеальный вариант. Существуют и другие альтернативы, например, использование стандартных шестигранных кубиков (1-2 = [-], 3-4 = [0], 5-6 = [+]) или Колода Fate, в которой вместо кубиков используются карты. Мы используем слово «бросок» на протяжении всего текста для простоты.

Для ветеранов: отличия от Fate Core

Сокращение сути системы с почти 300 страниц до менее чем 60 страниц текста привело к некоторым изменениям. На момент написания этого SRD прошло уже восемь лет с момента создания Fate Core System, поэтому можно ожидать некоторой итерации дизайна с нашей (авторов) стороны. В частности, мы выделяем следующее:

  • Мы перешли на одноточечные стресс-ячейки, чтобы уменьшить путаницу.

  • Балсеровская инициатива (также известная как «порядок избирательных действий» или «инициатива попкорна») используется по умолчанию вместо использования навыков для определения порядка хода.

  • Вехи функционируют немного по-другому; мы исключили значительные «Вехи» и усовершенствовали основные (как сдвиги), чтобы компенсировать это.

  • Мы убрали понятие активного противодействия как отдельное от действия защиты. Это имеет несколько незначительных последствий, в частности, результат ничьей в преодолении.

  • Создание преимущества было изменено, чтобы обеспечить большую ясность и самостоятельность в обнаружении существующих неизвестных аспектов.

  • Полноценная оборона представлена как опциональное правило и была немного изменена, чтобы соответствовать расширенной области действия защиты. Другие варианты стандартных правил также предоставлены.

Приступая к игре

Определите сеттинг

Любая игра в Fate начинается с определения сеттинга. Это может быть концепция вашего Ведущего, популярное медиа, с которым знакомы игроки, или совместное построение мира, в котором участвуют все сидящие за столом. Обсуждение сеттинга может быть быстрым и не нагруженным деталями, или может включать в себя подробную полную сессию со всей группой, или что-то среднее.

Ваш выбор сеттинга формирует основу консенсуса стола о том, что является правдой, а что приемлемо в игре и в концепциях персонажей. Если в вашем сеттинге нет летающих людей, то игрок, решивший создать персонажа с летающим человеком, не пройдет проверку. Если ваш мир включает в себя теневые организации и глубокие заговоры, игроки могут ожидать сюжетных линий, свободных от однозначных конфликтов добра и зла и лишены фарсовых клоунов-убийц. Все зависит от вас!

Создайте своих персонажей

Кто вы?

После того как вы определились с сеттингом, игрокам пора создавать персонажей — их также называют ПИ. Каждый игрок берет на себя роль одного из героев вашей истории, контролируя все их действия. Вы создаете персонажа, которого хотите видеть в этом мире. Помните, что персонажи Fate компетентны, драматичны и готовы участвовать в предстоящих приключениях.

Ваш ПИ состоит из нескольких элементов:

  • Аспекты: фразы, описывающие, кем является ваш герой.

  • Навыки: области относительной компетентности вашего героя.

  • Трюки: удивительные вещи, которые делает ваш герой.

  • Стресс: способность вашего героя сохранять спокойствие и идти дальше.

  • Последствия: раны, физические и душевные, которые может перенести ваш герой.

  • Обновление: мера повествовательной способности вашего героя, количество жетонов Судьбы в начале сессии

  • Завершающие штрихи: персональная детализация вашего героя.

Аспекты

Аспекты — это короткие фразы, которые описывают, кем является ваш персонаж или что для него важно. Они могут относиться к физическим или умственным качествам персонажа, его истории, убеждениям, обучению, отношениям или даже к особо важному снаряжению.

Первое, что нужно знать о них — аспекты всегда правдивы. Другими словами, то, как вы определяете своего персонажа, является реальным и истинным в истории, которую вы рассказываете. Если вы написали, что ваш персонаж Снайпер-Провидец, значит, он и есть снайпер-провидец. Вы сказали всем, что ваш персонаж видит будущее и отлично стреляет из винтовки.

Вы также будете использовать аспекты в игре, чтобы изменить сюжет. Они дают вам право улучшать броски кубиков и устанавливать факты о мире.

Наконец, аспекты могут принести вам жетоны судьбы, если они создают сложности для вашего персонажа — поэтому, чтобы сделать аспекты наиболее универсальными, вы должны стремиться к тому, чтобы они были обоюдоострыми и работали как на вас, так и против вас.

Чтобы узнать больше об аспектах и о том, что делает их хорошими, прочитайте раздел «Аспекты и жетоны судьбы».

Для начала вы дадите своему персонажу пять аспектов: концепцию, проблему, отношения и два свободных аспекта. Начните с концепции и двигайтесь от нее.

Концепция

Ваша концепция — это широкое описание персонажа, охватывающее самые важные моменты. Именно так вы бы открыли свою подачу персонажа, рассказывая о нем другу.

Проблема

Далее — проблема вашего персонажа — то, что усложняет его жизнь. Это может быть личная слабость, семейные неурядицы или другие обстоятельства. Выберите то, что вам понравится в ролевой игре!

Отношения

Ваши отношения описывают связь с другим персонажами. Они могут уже знать друг друга или только что встретиться.

Хорошие аспекты отношений должны заводить или намекать на конфликт, или, по крайней мере, на дисбаланс, который придает отношениям небольшой импульс. Это не значит, что они открыто антагонистичны, но и не должны быть сплошной ванилью.

Если вы хотите, вы можете подождать с записью аспектов отношений, пока все более или менее не завершат работу над своими персонажами.

Свободные аспекты

Вы можете сделать последние два аспекта своего персонажа любыми, какими захотите — нет никаких ограничений, кроме обязательства соответствовать сеттингу. Выбирайте все, что, по вашему мнению, сделает вашего персонажа интереснее, веселее в игре или лучше свяжет его с миром, в котором он живет.

Навыки

В то время как аспекты определяют, кем является ваш персонаж, навыки показывают, что он может делать. Каждый навык описывает широкий вид деятельности, которому персонаж мог научиться в процессе обучения и практики или просто иметь врожденный талант. Персонаж с навыком «Взлом» в той или иной степени способен на все виды преступлений, связанных с тонким искусством взлома — ограбление заведений, обход охраны, карманные кражи и взлом замков.

Каждый навык имеет рейтинг. Чем выше рейтинг, тем лучше персонаж владеет этим навыком. В целом, навыки вашего персонажа покажут вам, для каких действий он создан, с какими справится, а какие не являются его сильной стороной.

Вы выберете рейтинги навыков вашего персонажа, расположив их в пирамиде с наивысшим рейтингом навыка Отличный (+4), следующим образом:

  • Один Отличный (+4) навык

  • Два Хороших (+3) навыка

  • Три Неплохих (+2) навыка

  • Четыре Средних (+1) навыка

  • Все остальные навыки — Посредственные (+0)

Лестница прилагательных

В Fate Condensed, да и в Fate в целом, все рейтинги организованы в лестницу прилагательных, показанную здесь.

РЕЙТИНГПРИЛАГАТЕЛЬНОЕ
+8Легендарный
+7Эпический
+6Фантастический
+5Великолепный
+4Отличный
+3Хороший
+2Неплохой
+1Средний
+0Посредственный
-1Плохой
-2Ужасный
-3Катастрофичный
-4Кошмарный
Список навыков

Описания этих навыков приведены ниже.

АкадемикаРемеслаДракаТелосложениеСтрельба
АтлетикаОбманРасследованиеПровокацияСкрытность
ВзломВождениеЗнанияВзаимопониманиеВоля
КонтактыЭмпатияВнимательностьРесурсы

Академика: Мирские, повседневные человеческие знания и образование, включая историю, науки и медицину. Академические трюки часто относятся к специализированным областям знаний и медицинских навыков.

Атлетика: Измерение физического потенциала. Атлетические трюки сосредоточены на движении — беге, прыжках, паркуре — и уклонении от атак.

Взлом: Знание и умение обходить охранные системы, обчищать карманы и вообще совершать преступления. Трюки взлома дают бонусы к различным этапам совершения преступления, от планирования до исполнения и побега.

Контакты: Знакомство с нужными людьми и связи, которые могут вам помочь. Контакты дают вам готовых союзников и информационную сеть в любой точке мира.

Ремесла: Способность создавать или ломать механизмы, собирать устройства и совершать изобретательские подвиги в стиле Макгайвера.

Трюки ремесла позволяют иметь под рукой нужную штуковину, дают бонусы к созданию и поломке вещей, а также оправдывают использование ремесла вместо таких навыков, как Взлом или Академика, при определенных обстоятельствах.

Обман: Способность убедительно и с блеском лгать и обманывать. Трюки Обмана могут улучшить вашу способность лгать в определенных ситуациях или помочь придумать фальшивые личности.

Вождение: Управление транспортным средством в самых сложных условиях, выполнение хитроумных маневров и просто получение максимального удовольствия от езды. Трюки Вождения могут быть фирменными маневрами, собственным специфическим транспортным средством или возможностью использовать Вождение вместо навыка, такого как Взлом или Академика, при определенных обстоятельствах.

Эмпатия: Способность точно оценивать настроение и намерения человека. Трюки Эмпатии могут быть связаны с оценкой заведённости толпы, распознаванием лжи или помощью другим людям в восстановлении после ментальных последствий.

Драка: Способность лучше сражаться в рукопашном бою, будь то с оружием или кулаками. Трюки Драки включают фирменное оружие и специальные приемы.

Расследование: Преднамеренное, тщательное изучение и разгадывание тайн. Используйте этот навык, чтобы собрать воедино улики или реконструировать место преступления. Трюки расследования помогут вам сделать блестящие выводы или быстрее собрать информацию воедино.

Знания: специализированные, тайные знания, выходящие за рамки академических, включая сверхъестественные тематики того или иного рода.

Именно здесь происходят странные вещи. Трюки Знания часто поддерживают практическое применение ваших оккультных знаний, например, наложение заклинаний. В некоторых условиях навык Знания может быть удален, заменен другим навыком или объединен с Академикой.

Внимательность: Способность улавливать детали в нужный момент, замечать неприятности до того, как они произойдут, и вообще быть проницательным. Внимательность противопоставляется Расследованию, которое предназначено для медленного, обдуманного наблюдения. Трюки Внимательности обостряют ваши чувства, улучшают реакцию или делают так, чтобы к вам было сложнее подкрасться.

Телосложение: Грубая сила и выносливость. Трюки Телосложения позволяют вам совершать сверхчеловеческие подвиги силы, перебрасывать свой вес во время борьбы и избавляться от физических последствий. Кроме того, высокий рейтинг Телосложения дает вам больше слотов для физического стресса или последствий.

Провокация: Способность подталкивать людей действовать так, как вы хотите. Это грубое и манипулятивное, а не позитивное взаимодействие.

Провокационные трюки позволяют подтолкнуть противников к безрассудным действиям, вызвать агрессию по отношению к вам или напугать врагов (при условии, что они могут чувствовать страх).

Взаимопонимание: Установление связей с другими людьми и совместная работа. Если Провокация — это манипуляция, то Взаимопонимание — это искренность, доверие и доброжелательность. Трюки Взаимопонимания позволят вам повлиять на толпу, улучшить отношения или наладить контакты.

Ресурсы: Доступ к материальным вещам, а не только к деньгам или прямому владению ими. Это может отражать вашу способность занимать у друзей или использовать арсенал организации. Трюки Ресурсов позволяют использовать Ресурсы вместо Взаимопонимания или Контактов, или дают вам дополнительные бесплатные призывы, когда вы платите за лучшее.

Стрельба: Все виды дальнего боя, будь то огнестрельное оружие, метательные ножи или лук и стрелы. Трюки стрельбы позволят вам делать выстрелы «на звук», быстро перезаряжать оружие или всегда иметь его под рукой.

Скрытность: оставаться незамеченным или неслышимым и убегать, когда нужно спрятаться. Трюки Скрытности позволяют исчезнуть с глаз долой, раствориться в толпе или незаметно продвигаться сквозь тени.

Воля: Ментальная стойкость, способность преодолевать искушения и противостоять последствиям. Трюки воли позволяют вам игнорировать ментальные последствия, выдерживать ментальные муки, вызванные сверхъестественными силами и стойко противостоять врагам, которые вас провоцируют. Кроме того, высокий рейтинг Воли дает вам больше слотов для ментального стресса или последствий.

Альтернативные списки навыков

Приведенный выше список навыков является примером того, как навыки могут работать в Fate, и не предназначен для того, чтобы быть «официальным» списком навыков, который должен использоваться каждый раз, когда вы играете. Совершенно нормально, если вы захотите его использовать, и совершенно нормально, если нет. Любой навык может охватывать разные сферы деятельности в разных условиях. В этом и есть смысл: подгоните свой список под ту историю, которую вы хотите увидеть.

Поэтому, учитывая это, когда вы создаете свою собственную реализацию Fate, первое, о чем стоит подумать — будете ли вы сохранять один и тот же список навыков. Часто вы можете работать с тем, что есть, комбинируя, изменяя или разделяя некоторые из данных навыков. Но, возможно, что детализация в приведенном нами выше примере списка навыков по умолчанию вам не нравится.

Вот некоторые моменты, над которыми стоит подумать.

  • В списке по умолчанию 19 навыков, и игроки оценивают навыки своих персонажей выше Посредственного (+0) в 10 из них. Если вы измените количество навыков, вы, возможно, захотите изменить способ распределения рейтингов.

  • Наши навыки по умолчанию направлены на ответ на вопрос «Что вы можете сделать?», но ваш список не обязательно должен соответствовать этому.

Возможно, вам нужен список, сфокусированный на вопросе «Во что вы верите?», на вопросе «Как вы поступаете?». (как в случае с подходами в Fate Accelerated), должностных обязанностях в команде мошенников и воров и так далее.

  • Рейтинги навыков в Fate структурированы таким образом, чтобы образовывать «фундамент» персонажей. Вот почему по умолчанию игроки начинают с «пирамиды». Убедитесь, что отсутствие «провалов» в «фундаменте» возможно в любом новом списке, который вы создаете.

  • Лучший начальный навык должен быть примерно на уровне Отличного (+4). Вы можете изменять это значение в большую или меньшую сторону по своему усмотрению, но обязательно следите за тем, что это означает для сложности и рейтинга навыков противников, с которыми столкнутся ваши персонажи.

Фред решает, что хочет сделать космическую игру Fate с более коротким списком навыков, сфокусированным на словах-действиях. Он останавливается на этом списке навыков из 9 пунктов: Драка, Знания, Подвижность, Расследование, Пилотирование, Проникновение, Выступление, Ремонт и Воля.

Ему также нравится идея «бриллиантовой» формы для рейтинга навыков, а не пирамиды, поэтому он предлагает игрокам оценивать свои начальные навыки следующим образом: 1 — Отличный (+4), 2 — Хороших (+3), 3 — Неплохих (+2), 2 — Средних (+1) и 1 — Посредственный (+0).

Персонажи его игроков будут иметь много пересечений и ключевых компетенций из-за толстого «фундамента» в середине его алмаза, но при этом будут отличаться отсутствием «провалов» в верхней части «острия» алмаза.

Если вы собираетесь составить собственный список навыков для своей игры и ищете несколько идей, чтобы дать толчок своему воображению, далее в SRD будут методы.

Обновление

Ваше обновление — это минимальное количество жетонов судьбы , с которым ваш персонаж начинает в каждой сессии. Ваш персонаж начинает с обновлением = 3.

Каждую сессию вы начинаете с количеством жетонов судьбы, по крайней мере, равным вашему обновлению. Обязательно следите за тем, сколько жетонов судьбы у вас осталось в конце каждой сессии игры — если у вас больше жетонов судьбы, чем ваше обновление, следующую сессию вы начнете с теми жетонами судьбы, с которыми закончили эту сессию.

Чарльз заработал много жетонов судьбы во время сегодняшней сессии, закончив ее с 5 жетонами судьбы. Его обновление равно 2, поэтому Чарльз начнет следующую сессию с 5 жетонами судьбы. Но Итан заканчивает ту же сессию с одним жетоном судьбы. Его обновление равно 3, поэтому он начнет следующую сессию с 3 жетонами судьбы, а не с теми, которые у него остались.

Трюки

Хотя каждый персонаж имеет доступ ко всем навыкам — даже если у него Посредственные (+0) навыки, в большинстве из них — ваш персонаж обладает некоторыми уникальными трюками.

Трюки — это крутые приемы, фишки или снаряжение, которые делают вашего персонажа уникальным и интересным. Если навыки — это широкая компетенция персонажа, то трюки — это конкретные области мастерства; большинство из них дают вам бонус в определенных обстоятельствах или позволяют вам делать то, что другие персонажи просто не могут.

Ваш персонаж начинает с трех свободных слотов для трюков. Вы не обязаны написать их все сразу, и можете заполнять их по мере игры. Вы можете приобрести больше трюков, потратив на каждый по 1 обновлению, оставив минимум 1 обновление неприкосновенным.

Как записывать трюки?

При создании персонажа вы пишете свои собственные трюки. В целом, существует два типа трюков.

Трюки, дающие бонус: Первый тип трюка дает вам бонус +2 при использовании названного навыка в определенных ситуациях, обычно ограниченных конкретным видом действия и типом обстоятельств повествования.

Запишите этот вид трюка следующим образом:

Поскольку я [опишите, как вы удивительны или обладаете крутым снаряжением], я получаю +2, когда использую [выберите навык], чтобы [выберите одно действие: преодолеваю, создаю преимущество, атакую, защищаюсь] при [опишите обстоятельства].

Пример трюка, дающего бонус: поскольку я — снайпер, прошедший военную подготовку, я получаю +2, когда использую «Стрельбу» чтобы атаковать, при условии, что я вижу цель через свой ПРИЦЕЛ.

Трюки, меняющие правила: Второй тип трюков изменяет правила игры. Это широкая категория, которая включает в себя, но не ограничивается, следующим:

  • Поменять местами навыки, которые используются в той или иной ситуации. Например, исследователь может использовать Академику для проведения ритуала, в то время как все остальные будут использовать Знания.

  • Использование действия с навыком, который обычно не используется с ним. Например, персонаж может использовать Скрытность, чтобы ударить противника сзади из тени (что обычно является использованием Драки).

  • Предоставление персонажу другого вида бонуса к навыкам, который примерно эквивалентен +2. Например, когда искусный оратор создает преимущество с помощью Взаимопонимания, он получает дополнительный бесплатный призыв.

  • Разрешение персонажу заявить о незначительном правдивом факте.

Например, у Выживальщика всегда есть при себе предметы для выживания, такие как спички, даже при маловероятных обстоятельствах.

Этот тип трюка устанавливает, что вам не нужно призывать детали сюжета для данного факта.

  • Разрешение персонажу сделать исключение из определенных правил.

Например, у персонажа может быть еще две ячейки стресса или еще один слот легких последствий.

Запишите этот вид трюка следующим образом:

Поскольку я [опишите, как вы удивительны или имеете крутое снаряжение], я могу [опишите ваш удивительный поступок], но только [описать обстоятельство или ограничение].

Пример трюка, меняющего правила: Поскольку я не верю в магию, я могу игнорировать эффекты сверхъестественной способности, но только один раз за игровую сессию.

Стресс и последствия

Стресс и последствия — это то, как ваш персонаж выдерживает ментальные и физические нагрузки в своих приключениях. Персонажи имеют как минимум три ячейки, по одному пункту в каждой, для физического стресса и как минимум три ячейки, по одному пункту в каждой, для ментального стресса. Они также получают по одному слоту для легких, средних и тяжелых последствий.

Ваш рейтинг Телосложения влияет на то, сколько у вас всего ячеек физического стресса. То же самое касается Воли и ментального стресса. Обратитесь к следующей таблице:

Телосложение/ВоляФизический/Ментальный Стресс
Посредственный (+0)[1][1][1]
Средний (+1) или Неплохой (+2)[1][1][1] [1]
Хороший (+3) или Отличный (+4)[1][1][1] [1][1][1]
Великолепный (+5) и выше[1][1][1] [1][1][1] и второй слот для легкого физического или ментального последствия

Вы узнаете, как стресс и последствия работают во время игры в «Принятии урона».

Секундочку! Это не то, что я помню!

В Fate Condensed мы используем только однопунктовые стресс-ячейки. В Fate Core System и Fate Accelerated используется серия ячеек с возрастающим значением (одна ячейка с 1 пунктом, одна с 2 пунктами и т.д.). Вы можете использовать этот стиль стресс-ячеек, если хотите; для этой версии мы решили придерживаться однопунктовых ячеек, потому что это просто — при другом методе люди могут запутаться намного легче.

Есть еще несколько аспектов этого стиля, которые следует иметь в виду.

  • Как вы увидите, при использовании однопунктовых ячеек вы можете отметить столько ячеек, сколько хотите, когда получаете удар (в то же время, в стиле Fate Core с возрастающей стоимостью есть оговорка «вы можете отметить только одну ячейку за удар»).

  • Этот стиль соответствует концепции Fate Core об отдельных шкалах физического и ментального стресса, а не об одной единой шкале, как в Fate Accelerated. Если вы склоняетесь к единой шкале, добавьте еще три поля, чтобы компенсировать разницу, и используйте более высокие показатели Телосложения или Воли, чтобы удлинить шкалу, в соответствии с указаниями.

  • Три ячейки поглощения стресса на одной шкале — это не так уж и много!

Если в игре персонажи чувствуют себя хрупкими, подумайте о том, чтобы добавить одну или две ячейки к количеству по умолчанию. Все дело в том, насколько быстро наступают последствия. (В старом стиле шкала [1][2] поглощает от 2 до 3 пунктов стресса, [1][2][3] = от 3 до 6, [1][2][3][4] = от 4 до 10).

Завершающие штрихи

Дайте своему персонажу имя и описание, а также обсудите его историю с другими игроками. Если вы еще не написали аспект отношений, сделайте это сейчас.

Начинаем действовать, бросаем кости

В игре Fate Condensed вы будете управлять созданным вами персонажем и его действиями, внося свой вклад в историю, которую вы рассказываете все вместе. В общем, Ведущий будет рассказывать о мире и действиях неигровых персонажей (НИП), а остальные игроки — о действиях своих Персонажей Игроков (ПИ).

Действуйте, следуя принципу вымысла: сначала скажите, что пытается сделать ваш персонаж, а затем придумайте, как вы это сделаете в контексте правил системы.

Аспекты вашего персонажа определяют, что он может попытаться сделать, и помогают задать контекст для интерпретации результатов. Большинство людей не могут даже попытаться провести экстренную операцию на выпотрошенном союзнике, но с аспектом, определяющим медицинское образование, вы можете попробовать. Без этого аспекта вы в лучшем случае сможете купить несколько мгновений для последних слов. Если вы сомневаетесь, посоветуйтесь с Ведущим и другими участвующими игроками.

Как узнать, что вы добились успеха? Часто ваш персонаж просто преуспевает потому, что действие не является сложным, и никто не пытается остановить вас. Но в сложных или непредсказуемых ситуациях вы будете бросать кости, чтобы узнать, что произойдет.

Когда персонаж хочет совершить какое-либо действие, группа должна подумать над этими вопросами:

  • Что мешает этому?

  • Что может пойти не так?

  • Будет ли интересно, когда все пойдет не так?

Если ни у кого нет хороших ответов на все эти вопросы, значит, это просто происходит. Поездка в аэропорт не требует броска костей. А вот мчаться по шоссе к ожидающему самолету, преследуемому кибернетически усовершенствованными чудовищами из другого мира — самое время бросить кости.

Всякий раз, когда вы предпринимаете какие-либо действия, следуйте этим шагам:

  1. Сначала вымысел: опишите, что вы пытаетесь сделать, затем выберите подходящий навык и действие.

  2. Сделайте бросок пула из четырех игровых костей.

  3. Сложите выпавшие результаты, руководствуясь тем, что [+] – это +1, [-] – это -1, и [0] – это 0. Это даст результат броска в диапазоне от -4 до 4.

  4. Прибавьте результат броска к своему рейтингу навыка.

  5. Модифицируйте результат броска с помощью призывов аспектов и использования трюков.

  6. Объявите получившийся итоговый результат. Он называется вашим Усилием.

Сложность и противостояние

Если действие персонажа сталкивается с фиксированным препятствием или иным образом пытается изменить мир, а не персонаж или существо, их действия имеют статический рейтинг Сложности. К таким действиям относятся взлом замков, отпирание дверей и тактическая оценка вражеского лагеря. Ведущий может решить, что наличие определенных аспектов (на персонаже, сцене или чем-то еще) оправдывает изменение сложности.

В других случаях противник противостоит действию персонажа, используя действие защиты. Эти действия являются динамическим рейтингом Противостояния. В этих случаях Ведущий также бросает кубики и следует тем же правилам, что и в предыдущем разделе, используя любые навыки, трюки или аспекты, которыми обладает враг. Каждый раз, когда вы бросаете кубик, чтобы атаковать противника или создать преимущество непосредственно против него, противник будет бросать кубик, чтобы защититься от него.

Противостояние может принимать различные формы. В борьбе с культистом за ритуальный кинжал у вас есть явный противник. Или вам может противостоять сила древнего ритуала, который необходимо преодолеть, чтобы спасти мир. Взломать сейф в Первом Столичном Банке, чтобы получить доступ к содержимому, — задача с риском разоблачения, но Ведущий решает, будете ли вы бороться с противостоянием из патрулирующих охранников или сложностью, связанной с самим сейфом.

Модификация броска костей

Вы можете модифицировать свои броски, призывая аспекты, чтобы получить +2 к броску или перебросить пул кубиков. Некоторые трюки дают бонус. Вы также можете призывать аспекты, чтобы поддержать союзника или увеличить сложность для противника.

Призыв аспектов

Когда вы предпринимаете действия, но нужные результаты не выпадают, вам не нужно сидеть сложа руки и мириться с неудачей (хотя вы вполне можете — это тоже весело). Аспекты в игре дают вам вариативность и возможность добиться успеха.

Если аспект может оправданно помочь вашим усилиям — опишите, как он помогает, и потратьте жетон судьбы, чтобы призвать его (или используйте бесплатный призыв при наличии). На то, что оправдано, а что нет, распространяется правило бреда — любой может сказать «это бред!» на призыв аспекта.

Проще говоря, правило бреда — это инструмент калибровки, который может использовать каждый за столом, чтобы помочь группе убедиться, что игра остается верной общему видению и концепту. Аналогичным образом можно использовать инструменты безопасности, о которых говорится далее.

У вас есть два варианта, если ваш призыв выглядит бредово. Во-первых, вы можете отказаться от своего призыва и попробовать что-то другое, возможно, другой аспект. Во-вторых, вы можете быстро обсудить, почему вы считаете, что данный аспект подходит. Если оппонент все еще не убежден, отмените призыв и двигайтесь дальше. Если же оппоненты придут к вашей точке зрения, продолжайте призыв, как обычно. Правило бреда здесь для того, чтобы помочь всем за столом хорошо провести время.

Используйте его, когда что-то звучит неправильно, не имеет смысла или не соответствует тону повествования.

Если кто-то призывает Громадный по Первому Впечатлению, чтобы бросить машину, то это, скорее всего, бред. Но, возможно, у этого персонажа есть сверхъестественный трюк, который делает его невероятно сильным, достаточно сильным, чтобы правдоподобно бросить машину, и это его вступительный гамбит в схватке с ужасным монстром. В таком случае, возможно, Громадный по Первому Впечатлению правдоподобен.

Каждый раз, когда вы призываете аспект, вы можете либо получить бонус +2 к своему броску, либо перебросить все четыре кубика, либо добавить 2 к сложности чужого броска, если это оправданно. Вы можете призвать несколько аспектов при одном броске, но вы не можете призывать один и тот же аспект несколько раз при одном броске. Есть одно исключение: вы можете потратить на один и тот же аспект столько бесплатных призывов, сколько захотите. Чаще всего вы призываете один из своих собственных аспектов.

Вы также можете призвать аспект ситуации или враждебно призвать аспект другого персонажа.

Использование трюков

Трюки могут дать вам бонус к броскам, если есть соответствие критериям, описанным в трюке, таким как обстоятельства, действие или используемое умение. Вы можете использовать создание преимущества , чтобы призвать аспекты, соответствующие этим обстоятельствам. Помните об обстоятельствах трюка, когда будете описывать свои действия, и настраивайтесь на успех.

Обычно трюки дают вам бонус +2 в узких обстоятельствах без каких-либо затрат; вы можете использовать их в любое время, когда они применимы.

Некоторые редкие и исключительно мощные трюки могут потребовать от вас потратить жетон судьбы, чтобы использовать их.

Итоги

Каждый раз, когда вы бросаете кости, разница между вашим усилием и целевой сложностью или противостоянием измеряется в сдвигах. Сдвиг имеет значение 1.

Существует четыре возможных исхода:

[⭣] Если ваше усилие меньше, чем целевая сложность или противостояние, вы терпите неудачу.

[⮀] Если ваши усилия равны целевым, у вас получится ничья.

[⭡] Если ваше усилие на один или два сдвига больше целевого, вы добились успеха.

[⮅] Если ваше усилие на три или более сдвигов превышает целевое, вы добиваетесь стильного успеха.

Некоторые результаты явно лучше для вас, чем другие, но все они должны интересно продвигать сюжет. Вы начали играть, учитывая правило вымысла — убедитесь, что с ним же и закончите, чтобы сохранить фокус на истории и обеспечить интерпретацию результатов в соответствии с вымыслом.

Итан не является искусным взломщиком сейфов (хотя инструменты у него есть), и все же он находится в охраняемом секретном штабе зловещего культа, со стальной дверью между ним и ритуальной книгой, в которой он отчаянно нуждается. Сможет ли он проникнуть внутрь?

Неудача

Если ваше усилие меньше целевой сложности или противостояния – это неудача. Это может произойти несколькими способами: простая неудача, успех большой ценой или урон.

Простая неудача

Первый способ — самый простой для понимания — простая неудача. Вы не достигаете своей цели, не делаете никакого прогресса и остаетесь желать лучшего. Убедитесь, что это поддерживает движение сюжета — простая неудача при взломе сейфа является застойной и скучной.

Итан триумфально дергает за ручку, но сейф остается решительно запертым, в то время как сигнализация начинает пищать. Неудача изменила ситуацию и продвинула сюжет вперед — теперь на подходе охрана. Итан оказывается перед новым выбором: попробовать другой способ открыть сейф, раз уж деликатность осталась в прошлом, или понести потери и бежать?

Успех большой ценой

Второй способ — это успех большой ценой. Вы делаете то, что задумали, но за это приходится платить значительную цену — ситуация становится хуже или сложнее. Ведущий, вы можете либо объявить, что это результат, либо предложить его вместо неудачи. Оба варианта хороши и полезны в разных ситуациях.

Итан проваливает бросок, и Ведущий говорит: «Вы слышите щелчок последнего тумблера, опускающегося на место. Ему вторит щелчок бойка револьвера, когда охранник говорит вам поднять руки вверх». Большой ценой здесь является столкновение с охранником, которого Итан надеялся избежать.

Принятие урона

И, наконец, вы можете принять урон, который вам придется поглотить стресс-ячейками или последствиями, или пострадать от какого-то другого препятствия. Этот вид неудачи чаще всего встречается при защите от нападения или преодолении опасных препятствий. Способ отличается от простой неудачи тем, что страдает только персонаж, а не обязательно вся группа. Он также отличается от успеха большой ценой тем, что успех не обязательно будет обеспечен.

Итану удается открыть дверь сейфа, но когда он берется за ручку, то чувствует укол в тыльную сторону руки. Он не смог отключить ловушку! Он записывает легкое последствие Отравлен.

Можете смешивать эти варианты вместе: Вредоносная неудача может быть суровой, но уместной в данный момент. Успех ценой вреда — это, безусловно, альтернатива.

Ничья

Если ваши усилия равны целевой сложности или противостоянию, у вас получится ничья.

Как и неудачи, ничьи должны двигать сюжет вперед, а не тормозить действие. Должно произойти что-то интересное. Как и в случае с неудачей, это может происходить несколькими способами: успех с незначительными затратами или частичный успех.

Успех малой ценой

Первый способ — это успех за малую цену — несколько очков стресса, появление сюжетных деталей о трудностях или осложнениях, которые сами по себе не являются препятствиями, и усиление противника — все это незначительные затраты.

Первые несколько попыток Итана заканчиваются неудачей. К тому времени, когда ему удается открыть дверь, рассвет уже наступил, и сбежать под покровом темноты невозможно. Он получил то, что ему было нужно, но теперь его положение еще хуже.

Частичный успех

Другой способ справиться с ничьей — это частичный успех: вы преуспели, но получили только часть того, что хотели.

Итан может лишь слегка приоткрыть дверцу сейфа — если дверца откроется больше чем на дюйм, сработает сигнализация, а он не может понять, как ее отключить. Ему удается вытащить пару страниц ритуала через узкую щель, но о последних шагах ритуала ему придется догадываться.

Успех

Если ваше усилие на один или два сдвига больше целевого, вы добились успеха.

Вы получаете то, чего хотели, без дополнительных затрат.

Открылась! Итан хватает ритуал и уходит, пока охранники не заметили его.

«Вымысел превыше всего» и достижение успеха

Вымысел определяет, как выглядит успех. Что, если бы у Итана не было инструментов или опыта, необходимых для взлома сейфа? Возможно, этот успех больше похож на наш пример с «незначительными затратами», приведенный выше. Аналогично, если бы Итан был в команде, потому что он смонтировал сейф, этот успех мог бы больше походить на наш пример «со стилем».

Стильный успех

Если ваше усилие на три или более сдвигов превышает целевое, вы добиваетесь стильного успеха.

Вы получаете то, что хотите, и еще немного в придачу.

Итану несказанно повезло: дверца сейфа открывается почти мгновенно.

Он не только получает ритуал, но и успевает порыться в других бумагах в глубине сейфа. Среди различных бухгалтерских книг и финансовых документов он находит карту старого особняка Эйкли.

Действия

Существует четыре действия, каждое из которых имеет определенную цель и влияние на сюжет:

  • Преодолевайте препятствия с помощью своих навыков.

  • Создавайте преимущество, чтобы изменить ситуацию в свою пользу.

  • Атакуйте, чтобы нанести вред противнику.

  • Защищайтесь, чтобы выдержать урон, помешать противнику создать преимущество или противостоять попытке преодолеть препятствие.

Преодоление

Преодолевайте препятствия с помощью своих навыков. По ходу сюжета каждый персонаж столкнется с неисчислимыми трудностями.

Действие преодоления — это то, как они встречают и преодолевают эти препятствия.

Персонаж с хорошим навыком Атлетики может перелезать через стены и мчаться по переполненным улицам. Детектив с высоким уровнем Расследования может собрать воедино улики, которые другие упустили.

Тот, кто владеет навыком Взаимопонимание, сможет избежать драки во враждебном баре.

Ваши результаты при преодолении таковы:

  • [⭣] Если вы потерпели неудачу, обсудите с Ведущим (и защищающимся игроком, если таковой имеется), будет ли это провал или успех с большими затратами.

  • [⮀] Если у вас ничья, то успех дается малой ценой — вы находитесь в трудном положении, противник получает усиление , или вы можете получить урон. В качестве альтернативы вы терпите неудачу, но получаете усиление.

  • [⭡] Если у вас успех, вы достигаете своей цели, и история развивается дальше без заминок.

  • [⮅] Если вы добиваетесь стильного успеха, это успех, и вы также получаете усиление.

Чарльз добрался до антарктического исследовательского центра. Здание разрушено, а его обитатели пропали без вести. Он хочет обыскать обломки в поисках улик. Ведущий говорит ему бросить Расследование против Неплохой (+2) сложности. Чарльз получает [0] [0] [+] [+] на кубиках, плюс его Среднее (+1) Расследование, получив в итоге Хорошие (+3) усилия. Успех! Ведущий описывает найденную подсказку: следы на снегу, сделанные существами, идущими на множестве тонких, нечеловеческих ног.

Действия преодоления часто используются для определения того, может ли персонаж получить доступ или заметить определенный факт или подсказку. В этом случае внимательно следите за опциями «успех за цену». Если упущенная деталь приведет к тому, что ваша история застопорится, исключите неудачу и сосредоточьтесь на стоимости.

Создание преимущества

Создайте ситуационный аспект или получите выгоду от действующего аспекта.

Вы можете использовать действие создать преимущество, чтобы изменить ход сюжета. Используя свои навыки для введения новых аспектов или добавления призывов к уже существующим аспектам, вы можете переломить ситуацию в свою пользу и в пользу своих товарищей по команде.

Вы можете изменить обстоятельства (заблокировать дверь или создать план), открыть новую информацию (узнать слабость монстра через внимательность) или воспользоваться уже известным (например, пристрастием генерального директора к виски).

Аспект, созданный (или обнаруженный) путем создания преимущества, действует так же, как и любой другой: он определяет обстоятельства повествования и может разрешать, предотвращать или препятствовать действиям — например, вы не можете прочитать заклинание из книги, если комната стала В Кромешной Тьме.

Его также можно призвать или навязать. Кроме того, создание преимущества дает вам один или несколько бесплатных призывов созданного аспекта. Бесплатный призыв, как следует из названия, позволяет вам призвать аспект, не тратя жетонов судьбы. Вы даже можете позволить своим союзникам использовать бесплатные призывы, созданные вами.

Когда вы совершаете бросок на создание преимущества, уточните, создаете ли вы новый аспект или используете уже существующий. Если первое, прикрепляете ли вы аспект к союзнику, противнику или окружающей среде?

Если вы прикрепляете его к противнику, он может предпринять действие защиты, чтобы противостоять вам. В ином случае вы обычно сталкиваетесь со сложностью, но Ведущий может решить, что вашим усилиям кто-то или что-то противостоит с помощью броска защиты.

При создании нового аспекта вы можете получить следующие результаты:

  • [⭣] Если вы потерпели неудачу, вы либо не создаете аспект (провал), либо создаете его, но противник получает бесплатный призыв (успех за цену). Если вы выбрали успех за цену, в итоге аспект, возможно, придется переписать в пользу противника. Это может стоить того, потому что аспекты истинны.

  • [⮀] Если у вас ничья, вы не создаете аспект, но получаете усиление .

  • [⭡] Если вам это удается, вы создаете ситуативный аспект с одним бесплатным призывом.

  • [⮅] Если у вас стильный успех, вы создаете ситуационный аспект, с двумя бесплатными призывами.

При наличии уже известного или неизвестного аспекта возможны следующие исходы:

  • [⭣] Если вы потерпели неудачу, и аспект был известен, противник получает бесплатный призыв. Если аспект был неизвестен, он может раскрыть его, чтобы получить бесплатный призыв.

  • [⮀] Если у вас ничья, вы получаете усиление; если аспект был неизвестен — он остается неизвестным. Если аспект известен, вы получаете бесплатный призыв.

  • [⭡] Если вы преуспели, получите бесплатный призыв аспекта и раскройте его, если он был ранее неизвестен.

  • [⮅] Если у вас стильный успех, получите два бесплатных призыва аспекта и раскройте его, если он был ранее неизвестен.

Итан оказывается лицом к лицу с шогготом — массивным и неутомимым чудовищем из плоти. Он понимает, что это слишком мощное существо, чтобы атаковать его напрямую, поэтому решает, что лучше всего отвлечь его: «Я хочу сделать коктейль Молотова и поджечь эту тварь!» — объявляет он.

Ведущий решает, что попасть в шоггота — дело пустяковое, так что это бросок на Ремесло — как быстро он сможет найти и изготовить что-нибудь огнеопасное? Сложность установлена как Хорошая (+3). У Итана Среднее (+1) Ремесло, но он бросает [0] [+] [+] [+], что дает Отличное (+4) усилие. Итан собирает бутылку с зажигательной смесью и бросает ее в зверя.

Теперь шоггот горит, и Итан может бесплатно призвать этот аспект. Шоггот определенно отвлечен и, если он попытается его преследовать, Итан сможет использовать этот призыв, чтобы помочь себе уйти.

Атака

Атакуйте, чтобы нанести вред противнику

Действие атаки — это попытка устранить противника: убить отвратительного монстра или вырубить невинного охранника, не знающего правды о том, что он охраняет. Атака может заключаться в пулеметной очереди, сильном ударе или произнесении пагубного заклинания.

Помните о том, возможно ли вообще причинить вред вашей цели. Не все атаки равноценны. Нельзя просто ударить кайдзю и надеяться, что он пострадает. Прежде чем бросать кости, определите, есть ли у атаки шанс на успех. У некоторых могущественных существ могут быть специфические слабости, которые необходимо использовать, или средства защиты, через которые нужно пройти, прежде чем можно будет причинить им вред.

Ваши результаты при атаке:

  • [⭣] В случае неудачи атака парируется, от нее удается уклониться, а может быть, она просто поглощается броней.

  • [⮀] Если у вас ничья, то, может быть, вы попадете вскользь, а может быть, заставите защищающегося вздрогнуть. В любом случае, вы получаете усиление.

  • [⭡] В случае успеха вы наносите удар, равный разнице между суммарной силой атаки и силой защиты. Защищающийся должен принять этот удар на себя с помощью стресса или последствий, иначе он будет выведен из игры.

  • [⮅] Если вы добились стильного успеха, вы наносите удар так же, как и при успехе, но вы можете уменьшить удар на один сдвиг, чтобы получить усиление.

Рут натыкается на мертвеца, поднятого магическими силами для выполнения какой-то темной цели. Она решает ударить его. У нее Отличная (+4) Драка, но она бросает [-] [-] [0] [0], совершая Неплохое (+2) усилие.

Защита

Защищайтесь, чтобы выдержать атаку или препятствовать действиям противника.

Монстр пытается обглодать ваше лицо? Неужели враг отталкивает вас с дороги, спасаясь от вашего гнева? А как насчет того, когда культист попытается всадить вам нож в обе почки? Защищайтесь, защищайте, защитите.

Защита — это единственное реактивное действие в Fate Condensed. Вы используете защиту, чтобы предотвратить что-то, что произойдет за пределами вашего хода, поэтому вы часто сталкиваетесь с броском противника, а не с заданной сложностью. Ваш враг делает бросок, и вы немедленно делаете бросок для защиты, пока вы являетесь целью или можете оправдать свое сопротивление (что часто делает вас целью). Аспекты или трюки могут служить оправданием.

Ваши результаты при защите:

  • [⭣] Если вы не справляетесь с атакой, вы получаете удар, который вы должны преодолеть с помощью стресса или последствий. Независимо от этого, противник добивается успеха, как описано для его действия.

  • [⮀] Если вы сыграли вничью, поступайте в соответствии с результатом ничьей для действия противника.

  • [⭡] Если вы добились успеха, вы не получаете удар или нивелируете действие противника.

  • [⮅] При стильном успехе вы не получаете ни одного удара, нивелируете действие противника и даже получаете усиление, поскольку на мгновение получаете преимущество.

Продолжая предыдущий пример, мертвец получает возможность защититься от Рут. Ведущий бросает [-] [0] [0] [+], что не меняет Посредственную (+0) Атлетику существа.

Поскольку Рут приложила больше усилий, ее атака удается на два сдвига, и мертвец становится немного ближе к тому, чтобы окончательно пасть. Если бы мертвец бросил лучше, то его защита была бы успешной, и нежить избежала удара.

Какие навыки можно использовать для Атаки и Защиты?

Список навыков по умолчанию соответствует этим рекомендациям:

  • Драка и Стрельба могут использоваться для проведения физических атак.

  • Атлетика может быть использована для защиты от любой физической атаки.

  • Драка может использоваться для защиты от физических атак ближнего боя.

  • Провокация может быть использована для совершения ментальной атаки.

  • Воля может быть использована для защиты от ментальных атак.

Другие навыки могут быть разрешены на атаку или защиту при особых обстоятельствах, определяемых Ведущим или консенсусом за столом. Некоторые трюки могут давать более широкое, гарантированное применение, когда при других обстоятельствах этого невозможно делать. Если навык не может быть использован для атаки или защиты, но может помочь, подготовьтесь к этому, применив этот навык с помощью действия Создать преимущество, и используйте полученный бесплатный призыв при следующем броске атаки или защиты.

Аспекты и жетоны судьбы

Аспект — это слово или фраза, описывающая нечто особенное в человеке, месте, предмете, ситуации или группе. Аспекты могут быть практически у всего, что только можно придумать. Человек может иметь репутацию Величайшего Стрелка на Пустоши (подробнее об этих видах аспектов см. ниже). Комната может Загореться после того, как вы опрокинете масляную лампу. После встречи с монстром вы можете Быть в Ужасе. Аспекты позволяют изменять сюжет в соответствии со склонностями, навыками или проблемами персонажа.

Аспекты всегда правдивы

Аспекты можно призвать для получения бонуса к броску и заставить их создать осложнение. Но даже когда они не используются, аспекты все равно влияют на повествование.

Когда у вас есть чудище-во-плоти, Зажатое Гидравлическим Прессом, это правда. Застряв там, оно не может ничего сделать, и выбраться ему нелегко.

По сути, «аспекты всегда правдивы» означает, что аспекты могут давать или отменять разрешение на то, что может произойти в сюжете (они также могут влиять на сложность). Если вышеупомянутое чудище Зажато, Ведущий (и все остальные) должны это соблюдать. Существо потеряло право двигаться до тех пор, пока не произойдет нечто, снимающее этот аспект: либо успешное преодоление (что само по себе может потребовать оправдывающего аспекта, например, Сверхчеловеческой Силы), либо кто-то по глупости отожмет пресс. Аналогично, если у вас есть Кибернетически Усиленные Ноги, то вы, вероятно, получили разрешение перепрыгивать через стены одним прыжком, даже не делая бросков для этого.

Это не значит, что вы можете создать любой аспект и использовать его истинность как дубинку. Аспекты дают большую власть над сюжетом, но вместе с этой властью приходит и ответственность за игру в рамках сюжетных ограничений. Аспекты должны соответствовать представлениям стола о том, что действительно вписывается в игру. Если аспект не проходит проверку на «вшивость», его нужно переформулировать. Конечно, Вы могли бы воспользоваться созданием преимущества, чтобы наложить аспект Расчленение на этого грибкового суперсолдата, но это явно попахивает действием атаки, и, кроме того, чтобы отрубить ему руку, нужно приложить немного больше усилий (впрочем, это может сработать как следствие). Вы можете сказать, что вы — Лучший в Мире Стрелок, но вам придется подкрепить это своими навыками. И как бы вам ни хотелось сделать себя Пуленепробиваемым, лишив кого-либо возможности причинить вам вред из стрелкового оружия, это вряд ли удастся, если только игра, в которую вы играете, не предполагает использование аспектов как супер способностей.

Какие существуют виды аспектов?

Существует бесконечное множество аспектов, но независимо от того, как они называются, все они работают практически одинаково.

Основное различие заключается в том, как долго они существуют, прежде чем исчезнуть.

Аспекты персонажа

Эти аспекты указаны в листе персонажа, например, ваша концепция и проблема. Они описывают черты характера, важные детали Вашего прошлого, отношения с другими людьми, важные предметы или титулы, которыми Вы обладаете, проблемы, которые Вы решаете, или цели, к которым Вы стремитесь, а также репутацию и обязательства, которые Вы несете. Эти аспекты в первую очередь меняются во время прохождения вех.

Примеры: Лидер моей группы выживших; Внимателен к деталям; Я должен защищать своего брата

Ситуативные аспекты

Эти аспекты описывают окружение или место, в котором происходит сценарий. Ситуативный аспект обычно исчезает по окончании сцены, частью которой он был, или когда кто-то совершает действие, которое изменяет или устраняет его. По сути, они существуют только до тех пор, пока длится ситуация, которую они представляют.

Примеры: В Огне; Яркий Солнечный Свет; Толпа Разъяренных Людей; Повален на Землю; Преследуется Полицией

Последствия

Эти аспекты представляют собой повреждения или другие длительные травмы, полученные в результате поглощения урона, часто от атак.

Примеры: Растяжение Лодыжки; Сотрясение Мозга; Изнуряющее Сомнение в Себе

Усиления

Усиление — это особый вид аспекта, представляющий собой крайне временную или незначительную ситуацию. Усиление нельзя навязать или потратить жетон судьбы на его призыв. Вы можете призвать его один раз бесплатно, после чего он исчезает. Неиспользованное усиление исчезает, когда преимущество, которое оно представляет, перестает существовать, а это может быть несколько секунд или во время одного действия. Они никогда не сохраняются после окончания сцены, и вы можете не называть их, пока не используете. Если вы контролируете усиление, вы можете передать его союзнику, если для этого есть основания.

Примеры: В Поле Моего Зрения; Рассеянный; Неустойчивая Опора

Что можно сделать с помощью аспектов?

Заработать жетоны судьбы

Одним из способов заработать жетоны судьбы является навязывание аспектов Вашего персонажа против Вас, чтобы усложнить ситуацию или сделать Вашу жизнь более трудной. Вы также можете получить жетоны судьбы, если кто-то использует ваш аспект против вас во враждебном призыве (см. ниже) или когда вы уступаете.

Помните, что каждую сессию Вы также начинаете с жетонами судьбы, по крайней мере, равными Вашему обновлению. Если в предыдущей сессии вам навязали больше, чем вы потратили на призывы, то на следующую сессию вы придете с большим количеством жетонов.

Призывы

Чтобы раскрыть истинную силу аспектов и заставить их помогать вам, необходимо потратить жетоны судьбы, с целью призвать их во время бросков кубиков. Следите за количеством жетонов судьбы с помощью копеек, стеклянных бус, покерных фишек или других жетонов.

Вы также можете призывать аспекты бесплатно, если у вас или у вашего союзника есть возможность бесплатно призвать аспекты, создающие преимущество, которое вы можете использовать.

Приём многоточия

Если вам нужен простой способ убедиться, что у вас есть место для призыва аспектов в бросок, попробуйте изложить свое действие с многоточием в конце («…»), а затем закончить действие аспектом, который вы хотите призвать. Например:

Райан говорит: «Итак, я пытаюсь расшифровать руны и..» (бросает кубики, ненавидит результат) «…и Если Я Не Был Там, То Читал Об Этом…» (тратит жетон судьбы) «…поэтому я легко начинаю нести чушь об их происхождении».

Враждебные призывы

Чаще всего аспект призывается как аспект персонажа или аспект ситуации.

Иногда вы можете призывать аспекты персонажа противника (или ситуативные аспекты, привязанные к персонажу) против него самого. Это называется враждебным призывом, и работает он так же, как и призыв любого другого аспекта: заплатите жетон судьбы и получите +2 к броску или перебросьте кубики. Есть одно небольшое отличие — при враждебном призыве вы отдаете жетон судьбы противнику. Но он может использовать полученный жетон только после окончания сцены. Эта выплата применяется только в том случае, если жетон судьбы действительно потрачен на враждебный призыв. Бесплатные призывы не требуют выплат.

Призыв для объявления деталей сюжета

Вы можете добавить важную или маловероятную деталь в историю, основываясь на аспекте, находящемся в игре. Не тратьте жетоны судьбы, если действует принцип «аспекты всегда правдивы». Заплатите, если это натянуто — или, по желанию стола, если нет соответствующего аспекта.

Навязывания

Аспекты можно навязывать, чтобы усложнить ситуацию и дать заработать жетоны судьбы. Чтобы навязать аспект, Ведущий или игрок предлагает жетон судьбы тому игроку, чей персонаж стал объектом навязывания, и рассказывает, почему аспект усложняет ситуацию. Если вы отказываетесь от навязывания, вы должны потратить жетон судьбы из своего запаса и описать, как ваш персонаж избегает осложнений. Да, это означает что, если у вас нет жетонов судьбы, вы не можете отказаться от навязывания!

Любой аспект может быть навязан - будь то аспект персонажа, аспект ситуации или последствие — но это должно быть что-то, что влияет на персонажа, ставшего объектом навязывания.

Любой игрок может навязывать. Игрок, предлагающий навязывание, должен потратить один из своих жетонов судьбы. После этого Ведущий берет на себя управление навязыванием для затронутой цели. Ведущий не теряет ни одного жетона судьбы, предлагая навязывание — у него ограниченный запас жетонов судьбы для призыва аспектов, но он может навязывать столько, сколько захочет.

Навязывания могут иметь обратную силу. Если игрок обнаружил, что сам себя загнал в осложнение, связанное с одним из его аспектов или аспектом ситуации, который его касается, он может спросить Ведущего, считается ли это самостоятельным навязыванием. Если группа соглашается, Ведущий начисляет игроку жетон судьбы.

Вполне допустимо признать навязывание не соответствующим действительности и аннулировать его. Если группа согласна с тем, что предложенное навязывание не подходит, оно должно быть отозвано без каких-либо затрат для персонажа, ставшего объектом навязывания.

Навязывания — это осложнения, а не стимулы

Предлагая навязывание, убедитесь, что осложнение — это ход действий или серьезное изменение обстоятельств, а не отказ от выбора.

«О, у тебя песок в глазах, поэтому ты стреляешь в существо и промахиваешься» — это не навязывание. Оно скорее отрицает действие, чем усложняет его.

«Знаешь, будь проклята твоя удача, я думаю, что песок в твоих глазах означает, что ты действительно ничего не видишь. Твои выстрелы в шоггота пробивают несколько бочек, из которых теперь льется бензин в сторону костра». Это гораздо более удачное навязывание. Оно меняет сцену, нагнетает напряжение и дает игрокам что-то новое для размышления.

Некоторые идеи о том, что работает и не работает в качестве навязывания, можно почерпнуть из обсуждения видов навязываний в книге Fate Core System или в Интернете по адресу:

https://fate-srd.com/fate-core/invoking-compelling-aspects#types-of-compels.

Cобытия и решения

Существует два основных вида навязывания: события и решения.

Событийное навязывание — это то, что происходит с персонажем под воздействием внешней силы. Эта внешняя сила каким-то образом связана с персонажем, что приводит к досадным осложнениям.

Навязывание к принятию решения — внутреннее, когда недостатки персонажа или противоречивые ценности мешают ему рассуждать здраво. Аспект побуждает персонажа сделать определенный выбор, а последствия этого выбора создают для него осложнения.

В любом случае ключевое значение имеет возникающее осложнение!

Без осложнения нет навязывания.

Враждебные призывы или навязывания?

Не путайте враждебные призывы и навязывания! Несмотря на то, что они похожи — это способы поставить персонажа перед непосредственной проблемой в обмен на жетон судьбы, — они работают по-разному.

Навязывание приводит к изменению повествования. Решение о навязывании аспекта персонажу не является чем-то, что происходит в мире; скорее, Ведущий или игрок предлагает внести изменения в сюжет. Эффект может быть широким, но цель получает жетон судьбы немедленно, если принимает навязывание, и может отказаться от него.

Враждебный призыв — это механический эффект. У цели нет шанса отказаться от этого воздействия — но, как и в случае с любым другим воздействием, вам придется объяснить, как именно этот аспект имеет смысл призвать. И хотя вы или противник получаете жетон судьбы, но не можете использовать его в текущей сцене. Однако конечный результат гораздо более ограничен: бонус +2 или один переброс кубиков.

Навязывания позволяют вам, как игроку, так и Ведущему, изменить развитие событий. Они вносят изюминку в ход повествования. Использовать их против противника — рискованное занятие: он может отказаться или выполнить свою задачу, несмотря на осложнения, благодаря новенькому жетону судьбы, который вы ему вручили.

Враждебные призывы помогают вам в настоящий момент. Помимо собственных аспектов, вы можете задействовать аспекты противника, что дает вам больше возможностей и делает сцены более динамичными и связанными.

Как можно добавлять и удалять аспекты?

Вы можете создать или обнаружить ситуационный аспект, используя действие по созданию преимущества. Вы также можете создать усиление

таким образом; либо в результате ничьей или успеха со стилем при преодолении препятствия, атаке или защите.

Вы можете снять аспект, если сможете придумать, как ваш персонаж мог бы это сделать — залить Бушующий Огонь огнетушителем; использовать маневры уклонения, чтобы уйти от преследующего охранника, который У Вас на Хвосте. В зависимости от ситуации, это может потребовать действия преодоления ;

в этом случае оппонент может использовать действие защиты, чтобы попытаться сохранить аспект, если он сможет описать, как он это делает.

Однако если нет никаких описательных препятствий для снятия аспекта, вы можете просто сделать это. Если вы Все Время Связаны, а потом друг вас развязывает, аспект исчезает. Если вам ничто не мешает, то и бросать не нужно.

Другие виды аспектов

Мы рассмотрели стандартные типы аспектов на. Следующие типы являются необязательными, но могут придать дополнительную

привлекательность вашей игре. В некоторой степени это варианты аспектов персонажа (если расширить представление о том, что считается персонажем) и аспектов ситуации (если изменить представление о том, как долго они длятся).

Организационные аспекты: Иногда вы можете иметь дело с целой организацией, которая действует в соответствии с определенным набором принципов. Подумайте о том, чтобы дать организации аспекты, к которым любой ее член может получить доступ, как к своим собственным.

Сценарные аспекты: Иногда в конкретном сюжете может появиться новый «троп», который снова и снова проявляется в сюжетной линии.

Следует определить этот аспект — как аспект, доступный всем персонажам до завершения этой части истории.

Аспекты обстановки: Как и сценарный аспект, сеттинг кампании может иметь повторяющиеся темы. В отличие от сценарного аспекта, эти аспекты не исчезают.

Аспекты зоны: Вы можете прикрепить ситуационные аспекты к определенному месту на карте, представленному зоной. Это может придать дополнительный импульс взаимодействию группы с картой. Ведущий может поощрять это, делая в начале сцены доступным бесплатный призыв аспекта зоны, чтобы привлечь персонажей (как игроков, так и не-игроков) к использованию этого аспекта в качестве части их ранней стратегии.

Вызовы, конфликты и состязания

Много раз в ходе сюжета вы сможете решить задачу одним броском кубиков: взломать сейф, избежать охраны или убедить репортера отдать вам свои записи? Во многих случаях вам придется столкнуться с длительными действиями, для решения которых потребуется много бросков. Для таких случаев мы предлагаем три инструмента решения: Вызовы, Состязания и Конфликты. Каждый из них действует по-разному, в зависимости от цели действия и противостояния.

  • Вызов — это сложная или динамичная ситуация. Вам противостоит кто-то или что-то, но нет доминирующей «другой стороны». Так можно разыграть ситуацию, в которой ученый ищет разгадку в древнем фолианте, переговорщик отвлекает библиотекаря, а боец сдерживает проникновение в библиотеку невыразимых ужасов — и все это одновременно.

  • Состязание — это ситуация, в которой две или более сторон преследуют взаимоисключающие цели, но не наносят друг другу активного вреда.

Состязания идеально подходят для погонь, переговоров и всевозможных гонок. (И, если стороны не пытаются причинить друг другу вред, это не значит, что вред не может их настигнуть!)

  • Конфликт — это когда персонажи могут и хотят причинить друг другу вред. Борьба в грязи с сектантом, когда ножи вонзаются в живот; обстрел роя упырей пулями, когда их когти впиваются в вашу плоть; обмен злобными колкостями с соперником под пристальным взглядом королевы — все это конфликты.

Настройка сцен

Независимо от типа сцены, Ведущий начинает с того, что устанавливает все необходимые детали, чтобы игроки знали, какие ресурсы доступны и какие сложности могут возникнуть.

Зоны

Зоны — это представление физического пространства — набросок карты, разбитой на несколько отдельных участков. Конфликт в отдаленном фермерском доме может иметь четыре зоны: первый этаж, второй этаж, передний двор и лес позади участка. Для решения большинства конфликтов достаточно от двух до четырех зон. Для больших или сложных сцен может потребоваться большее количество зон. Старайтесь, чтобы карта зон не превышала простого эскиза, который поместится на карточке для заметок или может быть быстро нарисован на доске.

Зоны помогают направлять сюжет, определяя возможные действия. На кого можно нападать и куда можно перемещаться, зависит от того, в какой зоне вы находитесь.

Любой человек, находящийся в зоне, может взаимодействовать со всеми и со всем, что находится в этой зоне. Это означает, что вы можете бить, толкать или иным образом физически взаимодействовать с людьми и предметами в своей зоне. Нужно открыть стенной сейф в спальне? Вам нужно быть в этой зоне. Все, что находится за пределами зоны, обычно недосягаемо — чтобы попасть туда, нужно двигаться или использовать что-то, что может расширить зону действия (телекинез, пистолет и т.д.).

Перемещаться между зонами очень просто, если ничто не мешает. Вы можете переместиться в соседнюю зону в дополнение к своему действию во время обмена , если ничто не стоит на вашем пути. Если вашему перемещению мешают, то на это уходит ваше действие. Сделайте бросок на преодоление, чтобы взобраться на стену, промчаться мимо группы культистов или перепрыгнуть через завал. В случае неудачи вы остаетесь в своей зоне или перемещение обходится вам в какую-то цену. Вы также можете использовать свое действие, чтобы переместиться в любое место на карте — хотя Ведущий имеет право установить высокую сложность, если это эпическое перемещение.

Если что-то не является достаточно рискованным или интересным, чтобы заслуживать броска, то это не является препятствием для перемещения.

Например, вам не нужно тратить свое действие на открытие незапертой двери — это просто часть движения.

Стрельба позволяет атаковать на расстоянии. Дальние атаки могут быть направлены на врагов в соседних зонах, а может быть, и дальше, если зоны достаточно чистые. Если в спальне по лестнице наверху и за углом копошится какое-то существо, вы не сможете выстрелить в него с нижней площадки лестницы. Обращайте внимание на то, как устроены зоны и ситуационные аспекты, когда решаете, что является честной игрой, а что нет.

Ситуационные аспекты

При создании сцены Ведущий должен подумать об интересных и динамичных особенностях окружающей среды, которые могут ограничивать действие или предоставлять возможность изменить ситуацию, используя их. Трех-пяти деталей более чем достаточно. Используйте эти категории как руководство к действию:

  • Тон, настроение или погода — темнота, молнии, завывающий ветер

  • Препятствия для движения — соединенные парапетами, покрытые склизким налетом и заполненные дымом

  • Укрытия и препятствия — машины, колонны и ящики

  • Опасные объекты - ящики с тротилом; бочки с горючим; древние артефакты, искрящиеся электричеством

  • Применяемые объекты — импровизированное оружие; статуи или книжные полки, которые можно опрокинуть; и двери, которые можно заблокировать Любой может призвать и навязать эти аспекты, поэтому не забудьте принять их во внимание, когда будете валить культиста на землю среди Покрывающей Все Вокруг Едкой Слизи.

Другие аспекты ситуации могут быть записаны по ходу действия. Если логично, что в глубине катакомб есть Глубокие Тени, запишите это, когда игрок спросит, есть ли какие-нибудь тени, в которых можно спрятаться. Другие аспекты вступают в игру, когда персонажи используют действие по созданию преимущества. Такие вещи, как Пламя повсюду! — не происходят просто так, без действий персонажей. Ну… обычно.

Бесплатные призывы аспектов сцены?

Ведущий сам решает, может ли тот или иной аспект ситуации, возникший в результате настройки сцены, бесплатно призываться игроками (или даже НИП). Некоторые из аспектов сцены могут дать умному игроку именно то преимущество, которое ему нужно, и бесплатный призыв может стать сильным стимулом, побуждающим игроков взаимодействовать с окружением. Бесплатные призывы также могут оказаться на аспектах сцены в самом начале, благодаря заранее проведенной подготовке.

Аспекты зон

Как уже упоминалось на , некоторые ситуационные аспекты могут быть применимы лишь к определенным зонам карты, но не к другим. Это нормально — это может придать карте дополнительную текстуру, привнести в нее интересные возможности и трудности, которых может не хватать в других случаях.

Порядок ходов

Часто вам не нужно знать, кто и когда действует, но в состязаниях и конфликтах порядок действий может стать важным. Такие сцены проходят в виде серии обменов. В ходе обмена каждый участвующий персонаж может совершить одно действие преодоления, создания преимущества или атаки, а также один раз переместиться. (Состязания работают несколько иначе, см.

.) Поскольку защита — это реакция на чужое действие, персонажи могут защищаться столько раз, сколько им нужно во время ходов других персонажей, если они могут обосновать свою способность вмешиваться, опираясь на то, что уже было установлено по сюжету.

В начале сцены Ведущий и игроки решают, кто ходит первым, исходя из ситуации, затем активный игрок выбирает, кто ходит следующим. Персонажи Ведущего выбираются в порядке очереди так же, как и ПИ, при этом Ведущий решает, кто будет следующим после действий НИП. После того как все сделали ход, последний игрок выбирает, кто будет первым в начале следующего обмена.

Кассандра и Рут наткнулись на небольшую группу культистов, возглавляемую аколитом в золотой маске, проводящим какой-то магический ритуал. Поскольку культисты сосредоточены на своей работе, Ведущий объявляет, что ПИ будут инициаторами в этом конфликте. Игроки решают, что первой будет действовать Кассандра: она создает преимущество против культиста в маске, Отвлекая Внимание, тем, что бежит прямо на них с криком. Это грубо, но эффективно. Чтобы наилучшим образом использовать аспект ситуации, игрок Кассандры решает, что следующей должна действовать Рут. Рут бросает кинжал в аколита в маске и тут же призывает Отвлечение Внимания, с целью улучшить свою атаку. Этого недостаточно, чтобы уничтожить аколита с одного удара, но это один-два удара, которые заставят культиста попятиться. > К сожалению, теперь, когда все ПИ в этой сцене походили, у Рут нет другого выбора, кроме как выбрать одного из культистов. Она выбирает аколита в маске. Ведущий улыбается, поскольку они знают, что после того, как аколит начнет действовать, она вынуждена заставлять культистов действовать до конца раунда, и тогда они смогут выбрать аколита в маске, чтобы начать следующий обмен. ПИ, возможно, и получили возможность нанести хороший первый удар, но теперь культисты могут дать отпор.

В интернет-дискуссиях этот метод определения порядка хода имеет несколько названий: порядок избирательных действий, а также «попкорн», «передача» или инициатива «Balsera Style», последняя из которых названа в честь автора Fate Core Леонарда Балсеры, посеявшего семя этой идеи.

Работа в команде

Fate предлагает три способа командной работы: объединение одного навыка у нескольких персонажей в одном броске, суммирование бесплатных призывов путем создания преимуществ ради обеспечения успеха члена команды, и призыв аспектов от имени союзника.

При объединении навыков выясните, у кого из участников самый высокий уровень навыка. Каждый другой участник, имеющий в этом навыке уровень не ниже Среднего (+1), добавляет +1 к уровню навыка самого опытного участника. Оказывая поддержку таким образом, вы тратите свое действие.

Поддерживающие сталкиваются с теми же затратами и последствиями, что и тот, кто осуществляет бросок. Максимальный суммарный бонус, который команда может получить таким образом, равен уровню навыка самого опытного игрока.

В ином случае вы можете создать преимущество в свой ход и позволить союзнику использовать бесплатные призывы, если в этом есть смысл. Вне своего хода вы можете призвать аспект, чтобы добавить бонус к чьему-либо броску.

Вызовы

Многие из трудностей, с которыми сталкиваются персонажи, можно решить одним броском в течение сцены — обезвредить бомбу, найти фолиант с древними преданиями или раскрыть шифр. Но иногда ситуация становится более изменчивой, более сложной, и найти фолиант не так-то просто, потому что яхта, на которой вы ищете, несется по гавани Гонконга, а за окном бушует муссон и горит судовая библиотека — и это совершенно не ваша вина.

В сложных обстоятельствах, когда нет противодействия, лучше использовать вызов: серию действий, направленных на решение более серьезной проблемы. Вызовы позволяют всей группе работать вместе в сцене и придают ей динамичность.

Чтобы создать вызов, Ведущий рассматривает ситуацию и выбирает несколько навыков, которые могут способствовать успеху группы. Каждое действие рассматривается как отдельный бросок на преодоление. Командные действия разрешены, но могут повлечь за собой дополнительные затраты или осложнения, например, нехватку времени или другие трудности.

Ведущий, сделайте все возможное, чтобы дать каждому персонажу в сцене возможность внести свой вклад — стремитесь к количеству навыков, равному количеству участвующих персонажей. Сокращайте количество персонажей, если предполагается, что некоторые из них будут отвлечены другими приоритетами, или если вы хотите освободить место для командной работы.

Для более сложных задач постройте задачу так, чтобы количество необходимых действий превышало количество персонажей, а также скорректируйте сложность действий.

После того как броски сделаны, Ведущий оценивает успехи, неудачи и стоимость каждого действия, интерпретируя дальнейшее развитие событий. Возможно, результаты приведут к новому испытанию, состязанию или даже конфликту.

Сочетание успехов и неудач должно позволить персонажам продвигаться вперед с частичной победой, сталкиваясь с новыми запутанными сложностями.

Состязания

Состязание — это когда две или более сторон находятся в прямом противостоянии, но конфликта нет. Это не означает, что одна сторона не хочет навредить другой. В состязаниях группа может пытаться избежать угрозы до того, как она лишит их шансов на победу.

В начале состязания каждый участник объявляет о своих намерениях, о том, что он надеется получить в результате. Если в состязании участвуют несколько ПИ, то они могут быть на одной или разных сторонах, в зависимости от своих целей — например, в пешем забеге каждый персонаж может быть на своей стороне. В состязании ПИ не могут или не пытаются причинить вред противнику. Внешние угрозы (например, извергающийся вулкан, разгневанный бог) могут атаковать одну или все стороны. Эти угрозы могут быть и участниками состязания.

Состязания проводятся в виде серии обменов. В ходе каждого обмена каждая сторона совершает одно действие преодоления, для достижения своих целей.

Только один персонаж с каждой стороны выполняет действие преодоления в каждом обмене, но его союзники могут организовать командную работу и попытаться создать преимущества для помощи (что связано с некоторым риском, см. ниже). Действия по преодолению могут быть направлены против пассивных трудностей — если участники сталкиваются с отдельными окружающими проблемами — или относительно друг друга, если они находятся в прямой конкуренции.

В конце каждого обмена сравните усилия, затраченные на действия каждой из сторон. Сторона с наиболее высокими усилиями отмечает победу.

Если победитель добился успеха в стиле — а никто другой этого не сделал, — то он отмечает двойную победу. Побеждает тот, кто первым одержит три победы. (Вы всегда можете решить провести расширенный конкурс, требующий большего количества побед, хотя мы рекомендуем не более пяти).

При равенстве усилий никто не отмечает победу, и происходит неожиданный поворот. Ведущий вводит новый аспект, отражающий изменение обстановки, местности или ситуации.

В состязаниях, где угроза пытается причинить вред кому-либо из участников, каждый участник получает удар, если его бросок состязания ниже, чем бросок атаки угрозы или статический рейтинг сложности. Они получают сдвиги, равные сдвигам при неудаче. Как и в конфликте, если персонаж не может принять на себя все сдвиги от удара, он выбывает из игры.

Создание преимуществ в состязании

Во время любого обмена ваша сторона может попытаться создать преимущества, прежде чем сделать бросок преодоления. Цель или кто-либо другой, кто может обоснованно вмешаться, может противостоять броском защиты, как обычно.

Каждый участник может попытаться создать преимущество в дополнение к броскам или предоставлению бонуса командной работы. Если вам не удалось создать преимущество, у вас есть выбор: либо ваша сторона теряет свой бросок преодоления, либо вы можете «добиться успеха ценой»

(сохранив свой бросок или бонус командной работы), дав другой стороне вместо этого бесплатный призыв.

Если у вас, хотя бы, ничья — продолжайте действовать как обычно, используя свой бросок или бонус.

Конфликты

Если герои вступают в прямую схватку — с властями, культистами или каким-то неописуемым ужасом — и могут победить, то это конфликт. Другими словами, используйте конфликты, когда насилие или принуждение является разумным средством достижения целей ПИ.

Конфликты могут показаться наиболее простыми — в конце концов, история ролевых игр построена на боевых симуляторах. Но не забывайте о ключевой составляющей их описания: участвующие в них персонажи имеют возможность причинить друг другу вред. Если бой односторонний — скажем, вы пытаетесь ударить живую гору, — то у вас нет шансов причинить ей вред.

Это не конфликт. Это состязание, в котором ПИ, вероятно, пытаются убежать или найти средства, чтобы дать отпор.

Конфликты могут быть физическими и ментальными. Физические конфликты — это перестрелки, бои на мечах или таран внеземных существ грузовиками.

Ментальные конфликты — это ссоры с близкими, допросы, нападения древних на разум.

Время имеет значение при использовании некоторых видов командной работы . Вы можете призвать аспект от имени союзника, чтобы улучшить его бросок в любой момент. Вы можете помочь союзнику до наступления его хода, создав преимущество или дав бонус +1 в качестве своего действия.

Если в обмене они ходят раньше Вас, Вы не можете создать преимущество, чтобы помочь им, но Вы можете использовать свой ход (пропуская его для этого обмена), чтобы дать им бонус +1 к командной работе.

Принятие урона

При успешной атаке защищающийся должен поглотить нанесенный удар, который имеет сдвиги, равные разнице между усилиями атаки и усилиями защиты.

Вы можете поглощать сдвиги удара, отмечая ячейки стресса и принимая последствия. Если вы не можете или не успеваете поглотить все сдвиги, вы выбываете из игры — вы удаляетесь со сцены, и атакующий

решает, как она будет развиваться.

В результате ряда неудачных решений Чарльз оказался в промозглом подвале, где столкнулся с упырем, который очень хочет его съесть. Упырь атакует, делая выпад своими острыми когтями; это атака с использованием его Неплохого (+2) боя. Ведущий бросает [0] [0] [+] [+], доводя усилие до Отличного (+4). Чарльз пытается отпрыгнуть в сторону с помощью своей Хорошей (+3) Атлетики, но бросает [0] [0] [0] [-], что снижает его усилие до Неплохого (+2). Поскольку атакующее усилие упыря было на два пункта выше, чем усилия защиты Чарльза, Чарльз должен принять два сдвига. Он отмечает первые две из трех ячеек физического стресса; бой уже становится опасным.

Стресс

Если упрощать, то стресс — это сюжетная броня. Это ресурс, используемый для того, чтобы персонаж оставался на ногах и не терял бодрости духа, когда по нему бьют враги. Когда вы отмечаете ячейки стресса для поглощения удара, вы говорите что-то вроде: «Это просто промахнулось мимо меня» или «Вау, это выбило из меня дух, но я в порядке». Однако этот ресурс ограничен — у большинства персонажей есть только три ячейки для физического стресса и три ячейки для ментального стресса, хотя у персонажей с высоким уровнем Воли или Телосложения их больше.

На листе персонажа вы найдете две шкалы стресса — для физического и для ментального урона. Когда Вы получаете удар, Вы можете отметить пустые ячейки стресса соответствующего типа, чтобы поглотить его и остаться в бою. Каждая отмеченная ячейка стресса поглощает один сдвиг.

При необходимости можно отметить несколько стрессовых ячеек.

Ячейки имеют двоичную структуру: либо они пусты и могут быть использованы, либо они полны и не могут быть использованы. Но это не страшно. Вы сбросите стресс, как только пройдете сцену, при условии, что монстры не съедят вас первыми.

Последствия

Последствия — это новые аспекты, которые вы пишете на листе персонажа, когда он получает удар, наносящий реальный вред и травмы.

Когда вы получаете последствие, чтобы поглотить удар, напишите в пустом слоте для последствий аспект, который описывает, какой вред понесет ваш персонаж. В качестве ориентира используйте тяжесть последствия: если вас укусило звездное отродье, то легким последствием может быть Неприятный Укус, средним — Укус, От Которого Не Останавливается Кровотечение, а тяжелым — Покалеченная Нога.

В то время как стресс превращает попадание в «почти промах», принятие последствий означает, что вас сильно ударили. Почему вы должны принимать последствия? Потому что иногда стресса бывает недостаточно. Помните, чтобы остаться в бою, вы должны поглотить все сдвиги от удара. У вас есть только несколько ячеек для стресса. Хорошая новость заключается в том, что последствия могут принимать на себя довольно сильные удары.

В начале игры у каждого персонажа есть три слота для последствий легкие, средние и тяжелые. Принятие легкого последствия поглощает два сдвига, среднего — четыре сдвига, а тяжелого — шесть сдвигов.

Таким образом, если вы получаете сильный удар в пять сдвигов, то можете компенсировать его одной ячейкой стресса и средним последствием. Это гораздо эффективнее, чем тратить пять ячеек стресса.

Недостатком последствий считается то, что они являются аспектами, а аспекты всегда истинны. Так что если у вас есть Пуля в Животе, то у вашего персонажа прострелены кишки! Это означает, что вы не сможете делать то же самое, что не может делать человек с простреленным нутром (например, быстро бегать). Если ситуация станет особенно сложной из-за этого, вы можете даже столкнуться с навязыванием последствий. И, как и в случае с аспектами, которые вы создаете при создании преимущества, персонаж, создавший последствие, т.е. тот, кто в вас стрелял, получает один бесплатный призыв на это последствие. Ой!

Чарльз продолжает сражаться с упырем. Упырь вцепился в него когтями, на этот раз бросок [0] [0] [+] [+], добавляет свою Неплохую (+2) Драку и призывает свой аспект Жажда Плоти на дополнительные +2, в результате чего наносит сокрушительный Фантастический (+6) удар. [-] [-] [0] [0] Чарльза, добавленные к его Хорошей (+3) Атлетике, дают ему всего лишь Среднюю (+1) защиту; это пять сдвигов, которые он должен поглотить. Он решает принять среднее последствие. Игрок и Ведущий решают, что упырь нанес Чарльзу Рваную Рану в Области Груди. Это последствие поглощает четыре сдвига, оставляя один, который Чарльз поглощает с помощью последней оставшейся ячейки стресса.

Выбывание

Если вы не можете поглотить все сдвиги, вызванные ударом, стрессом и последствиями, вы выбываете.

Выбывание — это плохо. Тот, кто вывел вас из игры, решает, что будет дальше. В опасных ситуациях и при наличии сильных врагов это может означать смерть, но это не единственная возможность. Исход должен соответствовать масштабу конфликта — вы не умрете от стыда, если проиграете спор, но изменения в листе персонажа (и не только) возможны.

Исход также должен вписываться в рамки, установленные вашей группой если ваша группа считает, что персонажи никогда не должны погибать без согласия игрока, это вполне обоснованно.

Но даже если смерть не исключена (лучше всего уточнить это до броска), Ведущий должен помнить, что это, как правило, скучный результат. Убитый ПИ может быть потерян, похищен, подвергнут опасности, вынужден бороться с последствиями… список можно продолжать. Смерть персонажа означает, что кто-то должен создать нового персонажа и ввести его в сюжет, но судьба, худшая, чем смерть, ограничивается только вашим воображением.

При описании того, как кто-то или что-то было уничтожено, следуйте вымыслу. Культист был уничтожен шквальным пулеметным огнем? Красные брызги наполняют воздух, и он с мокрым стуком падает на землю.

Вас выбросило из грузовика, когда он пересекал эстакаду на 26-й улице?

Вы исчезаете за поворотом и остаетесь позади, когда конфликт разгорается вдоль шоссе Дан Райан. Не забывайте о смерти, когда обсуждаете условия выбывания, но часто бывает не менее интересно обмануть смерть.

Упырь наносит очень удачный удар, нанося Легендарную (+8) атаку против Плохой (-1) защиты Чарльза. К этому моменту конфликта все ячейки стресса Чарльза заполнены, как и слот средних последствий. Даже если бы он принял одновременно легкое и тяжелое последствия, поглотив восемь сдвигов, этого было бы недостаточно. В результате Чарльз выбывает из игры. Упырь решает его судьбу. Ведущий был бы в своем праве, если бы упырь убил Чарльза тут же… но убийство — не самый интересный исход.

Вместо этого Ведущий объявляет, что Чарльз выживает, его вырубают и тащат в логово упыря, а последствия сохраняются. Чарльз очнется потерянным и очень уязвимым в темных катакомбах под городом. Поскольку его вывели из игры, у Чарльза нет другого выбора, кроме как принять условия, изложенные ему.

Уступка

Как же уберечься от ужасной смерти или еще хуже? Вы можете прервать любое свое действие в конфликте, чтобы уступить, если кости еще не упали на стол. Просто сдайтесь. Скажите всем, что с вас хватит, что вы больше не можете продолжать. Ваш персонаж проигрывает и выходит из конфликта, но вы получаете жетон судьбы плюс еще один за каждое последствие, которое он получил в текущем конфликте.

Кроме того, уступка означает, что Вы объявляете условия своего проигрыша и способ выхода из конфликта. Вы можете сбежать от монстров и жить, чтобы сражаться дальше. Однако это поражение. Вам придется отдать противнику то, чего он хочет. Вы не можете уступить и описать, как вы героически спасли положение — об этом уже не может быть и речи.

Уступка — это мощный инструмент. Вы можете уступить и уйти, получив план действий на следующий бой, подсказку, куда двигаться, или какое-то преимущество на будущее. Вы просто не можете выиграть этот бой.

Вы должны уступить до того, как ваш противник бросит кости. Нельзя ждать результатов броска костей и уступать, когда очевидно, что победить невозможно — это плохая практика.

В данном действии ожидаются некоторые обсуждения. Ищите решение, которое устроит всех сидящих за столом. Если оппоненты не согласны с условиями вашей уступки, они могут потребовать изменить формулировку этих условий или попросить вас пожертвовать чем-то другим или сверх того. Поскольку уступка —все равно проигрыш для вас, это означает, что другая сторона должна получить хотя бы часть того, чего она добивалась.

Чем больше цена, которую вы платите, тем большую выгоду должна получить ваша сторона в результате уступки — когда гибель грозит всей группе, один участник, решивший уступить в качестве героического (и фатального) последнего шага, может спасти всех остальных!

Завершение конфликта

Конфликт завершается, когда все игроки одной из сторон либо уступили, либо были выведены из игры. В конце конфликта все уступившие игроки получают жетоны судьбы за уступку. Ведущий также выплачивает жетоны судьбы, причитающиеся игрокам за враждебные призывы, произошедшие во время конфликта.

Восстановление после конфликтов

В конце каждой сцены каждый персонаж очищает свои ячейки стресса. Для устранения последствий требуется больше времени и усилий.

Чтобы начать процесс восстановления, лечащий вас человек должен успешно выполнить действие по преодолению последствий с помощью соответствующего навыка. Физические повреждения обычно устраняются с помощью медицинских знаний через Академику, а ментальные последствия лечатся с помощью Эмпатии. Это действие преодоления имеет сложность, равную тяжести последствий: Неплохо (+2) — легкие последствия, Отлично (+4) — средние и Фантастично (+6) — тяжелые. Эти сложности увеличиваются на 2, если вы пытаетесь лечить себя сами (проще поручить это кому-нибудь другому).

Если вы добились успеха в этом броске, перепишите последствие так, чтобы указать, что оно является выздоровлением. Например, Сломанная Рука может быть переписана как Рука в Гипсе.

Успех здесь — это только первое преодоление — для устранения последствий требуется время.

  • Для устранения легких последствий требуется одна полная сцена после лечения.

  • Последствия средней тяжести сохраняются дольше, для их устранения требуется полная сессия после лечения.

  • Тяжелые последствия устраняются только при достижении прорыва после лечения.

Развитие

По мере прохождения сюжетной линии ваши персонажи будут расти и меняться. В конце каждой сессии вы будете получать вехи, которые позволят вам менять что-либо на листе персонажа. По завершении каждого этапа сюжета вы получите прорыв, который позволит вам добавить что-то на лист персонажа.

Вехи

Вехи происходят в конце сессии, либо на определенном этапе прохождения сюжетной арки. Они направлены скорее на корректировку персонажа в зависимости от ситуации, чем на его развитие. Возможно, вы не захотите использовать вехи, и это нормально. Не всегда есть смысл менять персонажа. Если вам нужно, то такая возможность есть.

Во время прохождения вехи можно сделать одно из следующих действий:

  • Поменять местами ранги любых двух навыков или заменить один Средний (+1) навык на тот, которого нет в вашем листе.

  • Переписать один трюк.

  • Приобретите новый трюк, потратив 1 обновление. (Помните, что ниже 1 обновления опускаться нельзя).

  • Перепишите любой из своих аспектов, кроме концепции.

Прорывы

Прорывы более значимы, они позволяют персонажу действительно расти в силе. Прорыв позволяет выполнить одно действие из списка вех. Кроме того, вы выполняете все следующие действия:

  • Переписать концепцию персонажа, если вам это требуется.

  • Если у вас есть средние или тяжелые последствия, которые еще не восстановлены, вы можете начать процесс восстановления и переименовать их. Те последствия, которые уже находятся в процессе восстановления, могут быть сняты.

  • Повысить рейтинг одного навыка на одну ступень — даже с Посредственного (+0) до Среднего (+1).

Если Ведущий считает, что развитие сюжета завершилось и персонажам пора «поднять силы», он также может предложить одно или оба следующих действия:

  • Получить очко обновления, которое можно сразу же потратить на покупку нового трюка.

  • Повысить рейтинг еще одного навыка на одну ступень.

Повышение рейтинга навыков

При повышении рейтинга навыков необходимо придерживаться «колонной» структуры. На каждой ступени не может быть больше навыков, чем на ступени ниже. Это может означать, что сначала нужно повысить несколько Посредственных (+0) навыков, или же можно копить очки навыков, а не тратить их сразу, что позволит повысить их сразу.

Рут хочет увеличить свой навык Знание со Среднего (+1) до Неплохого (+2), но это означает, что у нее будет четыре Неплохих (+2) навыка и только три Средних (+1)… это не годится. К счастью, она сохранила второе очко навыка, полученное ранее, поэтому она также увеличивает свою Посредственную (+0) Эмпатию до Средней (+1). Теперь у нее есть одно Отличное (+4), два Хороших (+3), четыре Неплохих (+2) и четыре Средних (+1) умения.

Пирамида
+4
+3◘◘
+2◘◘◘
+1◘◘◘◘
Неверно
+4
+3◘◘
+2◘◘◘◘
+1◘◘◘
Верно
+4
+3◘◘
+2◘◘◘◘
+1◘◘◘◘
Тоже верно
+4
+3◘◘◘
+2◘◘◘
+1◘◘◘

Сессии и Арки

Когда мы говорим о сессиях и арках, мы делаем несколько допущений. Мы хотели бы пролить свет на эти допущения, чтобы вы могли внести коррективы в зависимости от того, насколько ваша игра отличается от них.

Сессия — это один сеанс игры, состоящий из нескольких сцен и нескольких часов игрового процесса. Считайте, что это похоже на один эпизод телевизионного шоу. Скорее всего, она будет длиться от трех до четырех часов.

Арка — это серия сессий, в которых часто присутствуют сюжетные элементы, переходящие из сессии в сессию. Эти сюжетные элементы не обязательно должны завершаться в рамках арки, но, как правило, за время ее действия происходят значительные события и изменения. Это можно сравнить с третью или половиной сезона телевизионного шоу. Скорее всего, он состоит примерно из четырех игровых сессий.

Если ваш игровой процесс не укладывается в эти «вероятные» рамки, возможно, вам следует изменить принципы работы некоторых компонентов сюжета. Если ваша игровая арка длится более четырех-шести сессий, возможно, вам стоит разрешить устранять тяжелые последствия после четырех сессий, а не дожидаться конца арки. Если вы хотите, чтобы продвижение происходило медленнее, можно реже разрешать такие улучшения, как очки умений и обновление. Если ваша группа имеет тенденцию планировать довольно короткие сессии, вы можете не достигать важной вехи в конце каждой сессии. Выбирайте по своему вкусу, игра должна быть вашей!

Бытие Ведущего

Как Ведущий, вы руководите игровыми сессиями. Но на один момент стоит обратить внимание — вы не являетесь боссом.

Fate Condensed — это совместная игра, и игроки имеют право голоса в том, что происходит с их персонажами. Ваша работа заключается в том, чтобы поддерживать ход событий, выполняя следующие действия:

  • Запуск сцен: Сессия состоит из сцен. Определите, с чего начинается сцена, кто там находится и что происходит. Решите, когда все самое интересное будет сыграно и сцена закончится. Пропускайте ненужное: как вы не бросаете кости, если результат действия не будет интересным, так и не устраивайте сцену, если во время нее не произойдет ничего интересного, драматичного, полезного или веселого.

  • Вынесение решения по правилам: Если возникает вопрос о том, как применять правила, вы можете обсудить его с игроками и попытаться прийти к общему мнению, но окончательное решение остается за вами.

  • Установка сложности: Определяйте, когда необходимо выполнять броски, и установите их сложность.

  • Определение стоимости неудачи: Когда персонаж проваливает свой бросок, вы решаете, какой будет цена успеха. Вы, конечно, можете принять предложения от игрока — он может знать, как именно он хочет, чтобы пострадал его персонаж, — но в конечном итоге решение принимаете вы.

  • Игра за НИП: Каждый игрок управляет своим персонажем, но вы управляете всеми остальными — от культистов и монстров до самого Большого Злодея.

  • Предоставление ПИ возможности для действий: Если игроки не знают, что делать дальше, ваша задача — подтолкнуть их к действию. Никогда не позволяйте ситуации завязнуть в нерешительности или недостатке информации — сделайте что-нибудь, чтобы встряхнуть ситуацию. Если вы сомневаетесь, подумайте о тактике и целях Большого Злодея, чтобы создать героям проблемы.

  • Слежка за тем, что каждый получает внимание: Ваша цель — не победить игроков, а бросить им вызов. Позаботьтесь о том, чтобы у каждого ПИ был шанс стать звездой. Используйте навязывания и вызовы, учитывая различные особенности и слабости персонажей.

  • Усложнение жизни персонажам: Помимо того, что вы бросаете на персонажей монстров, вы будете основным источником навязываний. Конечно, игроки могут создавать навязывания как себе, так и другим персонажам, но вы должны позаботиться о том, чтобы каждый получил возможность испытать на себе негативные последствия своих действий.

  • Опора на выбор игроков: Проанализируйте действия ПИ в ходе игры и подумайте, как меняется и реагирует на них мир. Сделайте мир живым, представив персонажам в игре его ответы- как хорошие, так и плохие.

Регулировка сложности и сопротивлений

Иногда действия ПИ сталкиваются с сопротивлением в виде броска защиты со стороны другого персонажа в сцене. В этом случае противостоящий персонаж бросает кубики и добавляет свой соответствующий рейтинг навыка, как и ПК. Если у противостоящего персонажа есть соответствующие аспекты, они могут быть призваны; Ведущий может призывать аспекты NPC, используя жетоны судьбы из их пула.

Если же противника нет, то вы должны сами определить сложность действия:

  • Низкие сложности, ниже соответствующего рейтинга навыков ПИ, лучше всего подходят, когда вы хотите дать им возможность проявить себя.

  • Средняя сложность, близкая к соответствующему рейтингу навыков ПИ, лучше всего подходит, когда вы хотите создать напряжение, но не подавлять его.

  • Высокие сложности, намного превышающие соответствующий рейтинг навыков ПИ, лучше всего подходят для тех случаев, когда необходимо подчеркнуть, насколько тяжелы или необычны обстоятельства, и заставить его приложить все усилия, или поставить его в положение, когда ему придется страдать от последствий провала.

Аналогичным образом, используйте лестницу прилагательных для оценки, чтобы помочь выбрать подходящую сложность. Сверхсложная задача? Тогда выбирайте _Великолепный</u(+5)! Вот несколько правил для начала:

Если задача совсем не сложная, сделайте ее Посредственной (+0) — или просто скажите игроку, что он справится без броска, если нет серьезной нехватки времени или у персонажа есть аспект, позволяющий предположить, что он справится с задачей.

Если вы можете придумать хотя бы одну причину, по которой задание является трудным, выберите _Неплохую</u(+2) сложность; за каждый дополнительный фактор, работающий против персонажа, добавьте еще +2 к сложности.

Обдумывая эти факторы, обратите внимание на то, какие аспекты играют роль. Если что-то достаточно важно, чтобы стать аспектом, ему следует уделить немного внимания. Поскольку аспекты истинны , они могут влиять на то, насколько легким или трудным должно быть то или иное действие. Это, конечно, не означает, что аспекты являются единственными факторами, которые следует учитывать! Тьма есть тьма, независимо от того, решили ли вы сделать ее аспектом на сцене.

Если задача непомерно трудна, поднимите ее настолько высоко, насколько, по вашему мнению, это имеет смысл. ПИ придется потратить несколько очков судьбы и получить много поддержки, чтобы добиться успеха, но это не страшно.

Для более подробного ознакомления с тем, что можно сделать для создания разнообразной и интересной оппозиции и противников для игроков, обратитесь к набору Fate Adversary Toolkit, который можно приобрести в виде PDF-файла или получить в свободном доступе в справочных документах по системе на сайте https://fate-srd.com/.

НИПы

К НИПам относятся случайные прохожие, вспомогательные персонажи, союзники, враги, монстры и практически все, что может осложнить или противостоять действиям ПИ. Вероятно, вы захотите создать других персонажей, с которыми ПИ будут взаимодействовать.

Основные НИПы

Если кто-то особенно важен для сюжета, его можно записать в статисты подобно ПИ. Это подходит для тех, с кем ПИ будут часто иметь дело, например, союзник, соперник, представитель могущественной группировки или Большой Злодей.

Основной НИП не обязательно должен следовать тем же ограничениям, что и ПИ на старте. Если НИП будет постоянно представлять угрозу на уровне босса, дайте ему более высокий пиковый навык (см. раздел «Регулировка сложностей и сопротивлений»), больше трюков и все остальное, чтобы сделать его опасным.

Второстепенные НИПы

НИПы, которые не будут основными, постоянными персонажами, не нуждаются в столь же четком определении, как основные НИП. Для второстепенных НИП следует определять только то, что абсолютно необходимо.

Большинство второстепенных НИП будут иметь один аспект, который как раз и является их сутью: Сторожевой Пес, Мешающий Бюрократ, Разъяренный Культист и т.д.

Если необходимо, дайте им еще один или два аспекта, чтобы отразить что-то интересное в них или слабость. У них также может быть трюк.

Дайте им один или два навыка, чтобы описать, в чем они хороши. Можно использовать навыки из списка навыков или придумать что-то более конкретное, например, Неплохо (+2) Ввязываться в Драки в Баре или Отлично (+4) Кусать Людей.

Дайте им от нуля до трех ячеек стресса; чем больше ячеек, тем большую угрозу они могут представлять. Как правило, у них нет слотов последствий; если они получают удар с большим количеством сдвигов, чем они могут поглотить с помощью стресса, они просто выбывают из игры.

Второстепенные NPC не предназначены для того, чтобы оставаться в игре.

Монстры, большие злодеи и другие угрозы

Как и второстепенные НИПы, монстры и другие угрозы (например, буря, распространяющийся пожар или отряд бронированных приспешников) прописываются как персонажи, но обычно проще, чем ПИ. Вам нужно определить только то, что абсолютно необходимо. В отличие от второстепенных НИП, эти угрозы могут быть определены действительно любым способом. Нарушайте правила. Дайте им любую комбинацию аспектов, навыков, трюков, стрессов и последствий, которые потребуются, чтобы сделать их опасными, и подумайте о том, какие трудности они будут представлять для ПИ при определении их рейтинга.

Ваши жетоны судьбы

В начале каждой сцены у вас есть запас жетонов судьбы, равный количеству ПИ. Если в сцене присутствует основной НИП или монстр, который уступил в предыдущем конфликте или получил враждебные призывы в предыдущей сцене, то эти жетоны судьбы добавляются к вашему пулу.

Если в предыдущей сцене вы получили навязывание, которое завершило эту сцену, не дав вам возможности потратить заработанный жетон судьбы, вы можете также добавить этот жетон в свою копилку.

Чарльз, Рут, Кассандра и Итан отправляются на финальное противостояние с Элис Вестфорт. Ранее она сбежала от героев, уступив в конфликте после того, как получила среднее последствие. Это означает, что Ведущий получает четыре очка судьбы за ПК и еще два за Элис.

Как Ведущий, Вы можете тратить жетоны судьбы из этого пула, чтобы призывать аспекты, отказываться от навязываний, которые игроки предлагают НИПам, и использовать любые трюки НИПов, которые этого требуют, — все точно так же, как это делают игроки.

Однако вам не нужно тратить жетоны судьбы, чтобы навязывать какие-либо аспекты. Для этого у вас есть бесконечный запас жетонов судьбы.

Инструменты безопасности

Ведущий (и, конечно же, игроки) обязаны следить за тем, чтобы все собравшиеся за столом чувствовали себя в безопасности в игре и пространстве, в котором они играют. Один из способов, которым Ведущий может поддержать эту идею, заключается в том, что он предоставляет возможность любому человеку за столом высказать свои опасения или возражения. Когда такое происходит, это должно стать приоритетом и должно быть рассмотрено. Вот несколько инструментов, которые помогут сделать этот процесс более доступным для игроков за столом и более простым для реализации в случае необходимости.

  • X-Card: дополнительный инструмент (созданный Джоном Ставропулосом), позволяющий любому участнику игры (в том числе и вам) редактировать в процессе игры то содержимое, которое вызывает у него дискомфорт. Подробнее о X-Card можно узнать на сайте http://tinyurl.com/x-card-rpg.

  • Script Change RPG Toolbox: для более тонкой и детальной работы обратите внимание на Script Change от Бри Бо Шелдона, который предоставляет возможности паузы, перемотки, пропуска вперед и т.д., используя привычную метафору медиаплеера. Подробнее о Script Change можно узнать на сайте http://tinyurl.com/nphed7m.

Подобные инструменты можно использовать и для калибровки, как правило «бреда». Они дают игрокам возможность комфортно отстаивать то, что они хотят видеть в игре. Отдайте таким инструментам должное и поддержите их!

Опциональные правила

Это несколько дополнительных или альтернативных правил, которые вы можете использовать в своей игре.

Состояния

Состояния используются как альтернатива последствиям, а также полностью заменяют их. Состояния служат двум целям: они снимают с игроков и Ведущего часть нагрузки, связанной с быстрым определением правильно сформулированного аспекта наносимого последствия, и дают вам возможность формировать характер игры, заранее определяя способы нанесения персонажам долговременного вреда.

В сокращенном варианте состояний Fate Condensed каждый уровень последствий разбивается на два состояния с половинной стоимостью.

ФизическоеМентальное
[1] Ушиблен (Легкое)[1] Испуган (Легкое)
[2] Поврежден (Среднее)[2] Потрясен (Среднее)
[3] Ранен (Тяжелое)[3] Деморализован (Тяжелое)

Они соответствуют физическому и ментальному состоянию — но если вы получили физический удар, это не значит, что вы не можете отметить ментальное состояние, и наоборот, если это имеет смысл. Атаки травматичны!

Состояния восстанавливаются так же, как и последствия, в зависимости от их тяжести.

Если вы получили бы одно легкое последствие, то вместо этого отметьте две ячейки Ушиблен и/или Испуган, в зависимости от ситуации.

Условия для разделения состояний

Если вы предпочитаете разделить физические и ментальные состояния, удвойте количество ячеек для каждого из них. При этом существует ограничение: если в одном ряду отмечено две ячейки для любого из состояний, то в этом ряду больше не может быть отмечено ни одной ячейки. Таким образом, если вы отметили одну ячейку (из двух) в состоянии Ушиблен и ни одной в состоянии Испуган, а затем отметили либо вторую ячейку в состоянии Ушиблен, либо первую ячейку в состоянии Испуган, вы больше не сможете отмечать никакие ячейки в этом ряду.

Если вы хотите получить слот с легкими последствиями (за счет высокого уровня Телосложения, Воли или трюка), то вместо этого добавьте еще две ячейки Ушиблен или Испуган в зависимости от ситуации. Эти добавленные ячейки увеличивают порог ограничения для данного ряда один к одному.

Иные варианты состояний

В некоторых опубликованных играх на основе Fate вместо последствий используются состояния. Не стесняйтесь принять их реализацию вместо этой, если она вам больше подходит. Каждая из них достигает практически одной и той же цели: уменьшает необходимость придумывать последствия на ходу и определяет характер игры, ограничивая виды длительного вреда, который могут нанести персонажи.

Изменение Списка Навыков

Как уже говорилось, списки навыков — это первое, над чем стоит задуматься при создании собственной игры Fate. Наша стандартная структура навыков представляет собой список из 19 навыков, расположенных в виде пирамиды из 10. Этот список также построен на традиционном представлении о возможностях в различных областях деятельности, по сути, отвечая на вопрос «что ты можешь?». Другие списки навыков не обязательно имеют такую же длину, расположены таким же образом или отвечают на тот же вопрос. С учетом сказанного, вот несколько кратких списков навыков, которые можно рассматривать, заимствовать и модифицировать.

  • Действия: Устойчивость, Бой, Знание, Подвижность, Внимание, Пилотирование, Скрытность, Красноречие, Ремесло

  • Подходы: Осторожный, Хитрый, Вспыльчивый, Силовой, Быстрый, Коварный.

  • Способности: Атлетика, Бой, Лидерство, Эрудиция, Уловки.

  • Характеристики: Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Обаяние.

  • Взаимоотношения: Лидер, Напарник, Поддержка, Одиночка.

  • Роли: Водитель, Киллер, Хакер, Механик, Жулик, Вор, Руководитель.

  • Магия: Воздух, Огонь, Металл, Разум, Камень, Пустота, Вода, Ветер, Дерево.

  • Ценности: Долг, Слава, Справедливость, Любовь, Сила, Безопасность, Истина, Месть.

Если вам нужен более длинный список, попробуйте начать со списка по умолчанию, добавляя, комбинируя и удаляя из него навыки по мере необходимости, пока не найдете то, что вам нужно. Вместо этого можно в той или иной форме объединить два или более списков, приведенных выше.

Развитие: Чем меньше количество навыков в вашем списке по сравнению со стандартным, тем реже вы захотите получать очки навыков за прорывы.

Вероятно, их стоит выдавать только во время «подъема сил» или ограничить другим способом.

Альтернативы пирамиде:

  • Алмаз: Широкая середина (примерно треть), сужающаяся к верхней и нижней границам диапазона, например, 1 с +0, 2 с +1, 3 с +2, 2 с +3, 1 с +4.

  • Колонка: Примерно равное количество навыков, соответствующих каждому уровню. Если список достаточно короткий, это может быть строка, по одному навыку на уровень.

  • Свободный + Предел: Дайте игрокам достаточно очков навыков для создания пирамиды (или другой формы), но не обязывайте их это делать.

Они могут покупать что угодно, не выходя за предел.

Перехлест: Обязательно учитывайте, сколько навыков, по вашему мнению, будет отмечено из общего числа. В списке по умолчанию рейтинги перекрывают 53% (10 из 19). Чем выше процент, тем сильнее может быть перехлест у игроков. Обеспечьте защиту ниш.

Комбинация: Вы можете составить два списка, и игроки будут складывать по одному от каждого, чтобы сделать свой бросок. Главное, о чем следует помнить, это о том, чтобы потенциальные суммы не выходили за рамки диапазона от нуля до предела. Вы можете иметь рейтинги от +0 до +2 в каждом списке, или от -1 до +1 в одном, от +1 до +3 в другом и т.д.

Создание персонажа во время игры

Если игроку удобно принимать быстрые творческие решения в момент игры, ему может понравиться создавать персонажей в процессе игры, а не заранее. Это имитирует то, как персонажи раскрываются и развиваются в других медиа. Это не для всех, но в группах, где такой метод прижился, он может стать настоящим развлечением.

В этом методе у персонажей вначале есть только имя, концепт и наивысший навык — если он есть! По ходу игры, когда персонажам требуется использовать неоцененный навык, они могут выбрать пустой слот и в тот же момент раскрыть свои знания о нем. Аналогично, аспекты и трюки могут быть заполнены при возникновении необходимых обстоятельств, прямо в момент траты жетонов судьбы или получения бонуса.

Обратные отсчеты

Обратный отсчет придает противнику или ситуации срочность: разберитесь с ней сейчас, иначе все станет еще хуже. Будь то тикающая бомба, ритуал, близкий к завершению, автобус, стоящий на краю подвесного моста, или солдат с рацией, собирающийся вызвать подкрепление, обратный отсчет заставляет персонажей действовать быстро или столкнуться с худшим исходом.

Обратные отсчеты состоят из трех компонентов: шкалы обратного отсчета, одного или нескольких триггеров и результата.

Шкала обратного отсчета очень похожа на шкалу стресса: это ряд ячеек, которые вы отмечаете слева направо. Каждый раз, когда вы ставите галочку, обратный отсчет становится все ближе к завершению. Чем короче шкала, тем быстрее приближается роковой момент.

Триггер — это событие, которое ставит галочку на шкале обратного отсчета. Оно может быть как простым: «истекает минута/час/день/обмен», так и специфическим: «злодей получает последствия или его устраняют».

Когда вы отметите последнюю ячейку, обратный отсчет закончится и наступит результат, каким бы он ни был.

Ведущий может захотеть раскрыть игрокам существование шкалы обратного отсчета, не говоря им, что она собой представляет, на первых порах в качестве своеобразного предвестия и для усиления напряжения в сюжете.

При желании обратный отсчет может иметь более одного триггера; возможно, отсчет идет в предсказуемом темпе до тех пор, пока не произойдет нечто, ускоряющее его. Можно также задать разные триггеры для каждой ячейки на шкале обратного отсчета, если вы хотите, чтобы определенная серия событий привела к развязке.

Экстремальные Последствия

Экстремальные последствия вводят в игру необязательную четвертую степень тяжести последствий: то, что окончательно и бесповоротно меняет персонажа.

Принятие экстремального последствия уменьшает полученный стресс на 8.

При его принятии вы должны заменить один из существующих аспектов персонажа (кроме его концепции, которая не подлежит изменению) на аспект, который представляет собой глубокое изменение персонажа в результате полученного им вреда.

По умолчанию возможность восстановления после экстремального последствия отсутствует. Оно уже стало частью характера. При следующем прорыве вы можете переименовать его, чтобы отразить то, как вы с ним смирились, но вернуться к исходному аспекту уже нельзя.

Между прорывами персонаж может использовать эту возможность только один раз.

Ускоренные Состязания

Некоторым коллективам может показаться, что состязания предполагают слишком много попыток создать преимущества в каждом обмене. Для таких групп попробуйте использовать следующий метод: В каждом обмене состязания каждый участник может выбрать только один из этих трех вариантов:

  • Сделайте бросок преодоления для своей стороны.

  • Бросок на создание преимущества, но без бонуса за командную работу .

  • Предоставить свой бонус командной работы к броску преодоления своей стороны или к другой попытке создать преимущество. Не делайте бросок.

Полноценная оборона

Иногда игрок (или Ведущий) может захотеть, чтобы его персонаж использовал защиту до следующего хода, а не выполнял действие в свой ход. Это называется полноценной обороной.

Объявляя полноценную оборону, вы должны четко определить, на что направлены ваши усилия. По умолчанию вы защищаете себя (от атак и попыток создать на вас преимущества), но вы можете указать, кого вы защищаете, или защиту от определенной группы агрессоров, или конкретное действие или результат, которому вы хотите противостоять.

Находясь в полноценной обороне, вы получаете +2 ко всем броскам защиты, относящимся к заявленному направлению.

Если к моменту следующего хода ничего не получилось, и вы вообще не бросили защиту, вы получаете усиление , так как у вас появилась возможность подготовиться к следующему действию. Это компенсирует «потерю хода» из-за того, что вы направили свои усилия на защиту от чего-то, что вообще не произошло.

Препятствия

Определяющим качеством врагов является то, что их можно атаковать и уничтожить. В противовес этому, определяющим качеством препятствий является то, что с ними нельзя сделать этого. Препятствия заметно усложняют ситуацию для персонажей, но персонажи не могут просто сражаться с ними. Препятствия нужно обходить, преодолевать или делать их неважными.

Хотя большинство препятствий — это особенности окружающей среды, некоторые из них могут быть персонажами, которых нельзя уничтожить обычными методами. Дракон может быть боссом, но с тем же успехом он может быть и опасным препятствием. Одушевленная статуя, мешающая добраться до злого волшебника, может быть угрозой, но может быть и преградой или отвлекающим маневром. Все зависит от того, какую функцию выполняет противник в данной сцене и как персонаж должен с ним бороться.

Препятствия появляются не в каждой сцене. Они служат для акцентирования внимания на врагах в сцене, чтобы сделать их более грозными или запоминающимися, но чрезмерное использование препятствий может разочаровать игроков, особенно тех, кто ориентирован на бой. Однако их можно использовать, чтобы дать менее боевым персонажам занятие во время боя.

Существует три вида препятствий: опасности, преграды и отвлекающие факторы (помехи).

Опасности

Если препятствие может атаковать персонажей, оно является опасностью. Огненные струи, катящиеся валуны или снайпер, находящийся слишком далеко, чтобы с ним можно было справиться напрямую, — все это опасности. У каждой опасности есть название, рейтинг навыка и рейтинг оружия от 1 до 4.

Название опасности — это и навык, и аспект; то есть название определяет, что опасность может делать, а рейтинг навыка — насколько хорошо она это делает.

Честно говоря, рейтинг навыков опасности должен быть как минимум таким же, как самый высокий рейтинг навыков персонажей, а то и немного выше.

Опасность с очень высоким рейтингом навыка и очень высоким рейтингом оружия, скорее всего, уничтожит одного или двух персонажей. Можно также создать опасность с низким рейтингом навыка, но высоким рейтингом оружия, что позволит не часто попадать по ним, но сильно бить при попадании. В противоположном случае получится опасность, которая бьет часто, но не наносит большого урона.

Опасность действует в инициативе так же, как персонажи и их враги. Если ваши правила требуют, чтобы все бросали инициативу, то опасности будут бросать со своим рейтингом. В свой ход при каждом обмене опасность действует так, как подразумевает ее название, и бросает свой рейтинг.

Если она атакует и попадает с равным или лучшим результатом, добавьте к ее броскам рейтинг оружия. Опасности могут атаковать или создавать преимущества; они не могут быть атакованы, и они не преодолевают препятствия.

Если игрок хочет преодолеть или создать преимущество против опасности, он сталкивается с пассивным противодействием, равным рейтингу навыка опасности.

Преграды

Если опасности существуют для того, чтобы навредить персонажам, то преграды мешают им делать то, что они хотят делать. Преграды могут причинять стресс, хотя и не всегда. Основное различие между преградами и опасностями заключается в том, что преграды не совершают действий и их труднее устранить. В определенных обстоятельствах они оказывают пассивное сопротивление и могут угрожать или причинять вред, если на них не обращать внимания.

Как и опасности, преграды имеют название и рейтинг умений, причем название — это и умение, и аспект. В отличие от опасностей, рейтинг навыка преграды не должен быть выше, чем на одну ступень по отношению к наивысшему рейтингу навыка персонажа; в противном случае ситуация может быстро ухудшиться. Преграда может иметь рейтинг Оружия вплоть до 4, но это не обязательно.

Преграды начинают действовать только в определенных обстоятельствах.

Чан с Кислотой имеет значение только тогда, когда кто-то пытается перебраться через него или когда его бросают в него. Забор из Цепей действует только на тех, кто пытается его преодолеть.

Ожившая Статуя препятствует входу в определенную комнату.

Преграды не атакуют и не имеют хода в порядке инициативы. Вместо этого, если они мешают кому-то действовать, нужно сделать бросок на преодоление навыка преграды, который является заданной сложностью. Если препятствие не может причинить вреда, то оно просто мешает персонажу совершить желаемое действие. Если же преграда может причинить вред и персонажу не удается ее преодолеть, то он получает урон, равный тому, на сколько сдвигов он не добрался до цели.

Персонажи могут попытаться заставить кого-либо преодолеть препятствие в качестве атаки. В этом случае бросок на атаку выполняется как обычно, но добавляется рейтинг оружия, равный половине рейтинга оружия преграды (округляется вниз, минимум 1).

Наконец, некоторые преграды можно использовать как укрытие или броню.

Это зависит от ситуации — для некоторых объектов это просто не имеет смысла. Вы, вероятно, не сможете спрятаться за Чаном с Кислотой, но Забор из Цепей будет эффективной защитой от бейсбольной биты и, возможно, вообще предотвратит атаку.

Если кто-то использует преграду в качестве укрытия, решите, смягчает ли он атаку или сводит ее на нет. Если он нейтрализует атаку, то атака просто невозможна. Если смягчает, то защищающемуся добавляется рейтинг брони, равный половине рейтинга умений преграды (округление вниз, минимум 1).

Используйте преграды экономно. Они затрудняют выполнение персонажами определенных действий, поэтому их чрезмерное использование может привести к разочарованию, но они также могут заставить игроков мыслить творчески. Они могут увидеть возможность обратить препятствия в свою пользу. Если они придумают, как это сделать, позвольте им это сделать!

Иногда игроки просто хотят убрать преграды. Для этого нужно сделать бросок на преодоление против заданной сложности, равной рейтингу преграды плюс два.

Помехи

Если опасности атакуют персонажей напрямую, а преграды мешают им выполнять определенные действия, то помехи заставляют персонажей определять свои приоритеты. Из всех препятствий отвлекающие факторы часто являются наименее механически определенными. Они также не обязательно делают сцену механически сложнее. Скорее, они ставят персонажей перед трудными решениями. Вот некоторые разновидности помех:

  • Название отвлекающего фактора — это краткое, емкое представление того, что он собой представляет. Оно может быть и аспектом, если это необходимо или желательно.

  • Помеха выбора — это простой вопрос, который запутывает принятие решения, отданного на откуп персонажу.

  • Последствия отвлекающего фактора — это то, что произойдет с персонажем, если он не справится с помехой. Некоторые отвлекающие факторы могут иметь несколько последствий, включая последствия успешного преодоления помехи.

  • Противодействующая помеха — это ее пассивное противодействие персонажу, совершающему бросок для борьбы с ней. Не каждый отвлекающий фактор должен оказывать противодействие.

Если вы опасаетесь, что персонажи легко справятся с затеянной вами схваткой, добавьте пару отвлекающих факторов, которые заставят их решить, что важнее — победить плохих парней или справиться с помехами.

Решение отвлекающего фактора всегда должно иметь очевидную выгоду или, в противном случае, отказ от устранения помехи должен иметь очевидное последствие.

Примеры препятствий

  • Опасности

    • Отличная (+4) Пулеметная Турель, Оружие:3

    • Великолепный (+5) Далекий Снайпер, Оружие:4

  • Преграды

    • Неплохая (+2) Цепная Ограда, Отличная (+4) сложность устранения

    • Хороший (+3) Чан с Кислотой, Оружие:4, Великолепная (+5) сложность устранения

  • Помехи

    • Автобус С Гражданами

      • Выбор: упадет ли автобус с моста?

      • Сопротивление: Хорошее (+3)

      • Последствия (бросить их): Все граждане в автобусе погибнут.

      • Последствия (спасти их): Злодей сбегает!

    • Блестящий Драгоценный Камень

      • Выбор: взять драгоценный камень с постамента?

      • Последствия (оставить драгоценный камень): Вы не получите (бесценный) драгоценный камень.

      • Последствия (взять драгоценный камень): Вы активируете ловушки в храме.

Масштаб

Масштаб — это необязательная подсистема, которую можно использовать для представления сверхъестественных существ, действующих на уровне, превышающем общие возможности большинства персонажей вашей игры. Обычно вам не нужно беспокоиться о влиянии масштаба в вашей игре. Однако в некоторых случаях желательно представить персонажам более серьезную угрозу, чем та, с которой они обычно сталкиваются, или дать им возможность померяться силами.

В качестве примера — возможно, вы захотите изменить этот список на более подходящий для вашего сеттинга — мы представим вам пять возможных уровней масштаба: Мирской, Сверхъестественный, Потусторонний, Легендарный и Богоподобный.

  • Мирской — это персонажи, не имеющие доступа к сверхъестественной силе или технологиям, позволяющим вывести их за пределы человеческих возможностей.

  • Сверхъестественный представлен персонажами, обладающими сверхъестественными способностями или технологиями, выходящими за рамки человеческих возможностей, но в основе своей остающимися людьми.

  • Потусторонний — это неординарные или уникальные персонажи, чьи способности отдаляют их от обычных забот человечества.

  • Легендарный — это могущественные духи, сущности и инопланетные существа, для которых человечество скорее диковинка, чем угроза.

  • Богоподобный представляет самые могущественные силы Вселенной: архангелов, богов, королев фей, живые планеты и т.д.

Применяя масштаб к двум противоборствующим силам или личностям, сравните уровни сторон и определите, кто из них выше и на сколько уровней. Они получают одно из следующих преимуществ при любом броске действия против меньшего масштаба:

  • +1 за уровень разницы к их действию перед броском — +2 за уровень разницы к результату после броска, если бросок удался

  • 1 дополнительный бесплатный призыв за уровень разницы к результатам успешного действия по созданию преимущества

Частое и жесткое применение правил масштаба может поставить персонажей игроков в явно невыгодное положение. Компенсируйте это щедрым предоставлением игрокам возможности ловко обходить недостатки масштаба.

Среди возможных вариантов — изучение цели на предмет слабых мест, смена места действия на такое, где масштаб не действует, или изменение условий таким образом, чтобы противник не мог использовать свое преимущество в масштабе.

Аспекты и Масштаб

Активные аспекты ситуации иногда представляют собой сверхъестественный эффект. В таких случаях Ведущий может определить, что обращение к аспекту дает дополнительное преимущество в виде его масштаба. Кроме того, аспект, созданный сверхъестественным образом, может давать масштаб некоторым действиям при его призыве. Он также может давать масштаб и без призыва, как, например, магическая завеса или высокотехнологичный маскировочный костюм; чтобы получить сверхъестественный масштаб при подкрадывании, не нужно призывать Завесу.

Применяется ли масштаб при сверхъестественном создании преимущества?

Если вы создаете преимущество и нет сопротивления, то вместо броска вы просто получаете аспект с одним бесплатным призывом. Этот аспект дает масштаб, как описано выше.

Если вы создаете преимущество для кого-то другого в его интересах, например, накладываете на противника заклинание Опутанный Ожившими Лианами, вы можете получить масштаб за свои усилия по созданию преимущества.

Если вы создаете преимущество сверхъестественными средствами, а противник может непосредственно помешать этому действию физическим или сверхъестественным вмешательством, то ваш масштаб может быть использован против его броска защиты.

В противном случае бросок на создание преимущества выполняется без масштаба (скорее всего, против заданной сложности), но последующее использование этого аспекта дает масштаб при необходимости.

Сдвиги во времени

При определении того, сколько времени потребуется персонажам, чтобы что-то сделать, возможно, стоит использовать более системный подход, чтобы решить, каковы будут последствия успеха, неудачи и вариантов «по цене». Насколько дольше или быстрее? Пусть решают сдвиги, используя следующие рекомендации.

Сначала определите, сколько времени займет выполнение задачи при простом успехе. Используйте приблизительное количество плюс единицу времени: «несколько дней», «полминуты», «несколько недель» и т.д. В качестве приблизительных величин можно использовать: половина, около одной, несколько или несколько единиц времени.

Затем посмотрите, на сколько сдвигов бросок превышает или не достигает цели. Каждый сдвиг равен одному количественному шагу от начальной точки.

Так, если исходная точка — «несколько часов», то ускорение на один сдвиг снижает количество до «примерно одного часа», на два сдвига — до «получаса». Если ускорять до «пополам», то единица измерения уменьшается до следующей меньшей (от часов до минут и т.д.), а количество увеличивается до «нескольких», так что три сдвига будут «несколькими минутами».

В случае с медленнее — тот же процесс в обратном направлении: один сдвиг медленнее — это «несколько часов», два — «полдня», три — «примерно один день».

Способы нарушения правил для великих злодеев

Благодаря объединению навыков и созданию преимуществ для командной работы , группа персонажей может действительно одолеть одиночного противника. Это хорошо, если вы хотите соблюсти преимущество численности, но не очень хорошо, если вы хотите представить «большого злодея», равного всей группе.

Но помните, что для монстров и других больших угроз допустимо нарушать правила , поэтому ищите способы противостоять обычному численному преимуществу группы и при этом дать ей шанс. Вот несколько предложений, как это можно сделать. Вы можете использовать одно или несколько из них в комбинации для особо сложных или страшных финальных боссов.

Иммунитет к вызовам и состязаниям

Оба эти метода направлены на то, чтобы затянуть финальную конфронтацию, заставив группу провести время в режиме «часики тикают», прежде чем она сможет приступить к непосредственной борьбе с главным злодеем.

При иммунитете к вызовам «большой злодей» не может быть подвергнут прямому воздействию (ментальному, физическому или обоюдному) до тех пор, пока группа не решит задачу (например, ликвидирует источник его силы, выяснит его слабость и т.д.). При этом «большой злодей» может действовать свободно и атаковать группу во время ее попыток, противостоять их попыткам преодолеть или создать преимущество своими бросками защиты, подавлять их свободные призывы своими собственными преодолениями или готовиться к их возможному прорыву, создавая свои собственные преимущества.

При иммунитете к состязанию группа должна выиграть состязание, чтобы получить возможность напрямую атаковать «большого злодея», а «большой злодей» атакует их, пока они пытаются это сделать. Если «большой злодей»

побеждает в состязании, он получает возможность реализовать свой план и уйти невредимым.

Жертвенная броня из миньонов

Окружение себя приспешниками — один из способов попытаться сбалансировать большого злодея против персонажей, но он работает только в том случае, если игроки могут просто решить преследовать большого злодея напрямую и некоторое время игнорировать этих надоедливых приспешников.

Но если в игре есть жертвенная броня из миньонов, то большой злодей всегда может добиться успеха ценой своих бросков защиты от атак, заставив миньона встать на пути атаки. Этот миньон не делает бросков на защиту, он просто принимает на себя удар, который в противном случае пришелся бы по большому злодею. Это заставляет персонажей проредить армию большого злодея перед финальным противостоянием.

И помните, что миньоны не обязательно должны быть буквальными миньонами. Например, можно написать один или несколько «генераторов щита», каждый из которых имеет шкалу стресса и, возможно, навык для создания защитных преимуществ для «большого злодея», прикрытого щитом!

Проявление истинного облика

Итак, группа бросила все силы на большого злодея, и — о ужас! они только что расправились с ним. Но есть одна проблема: он только что освободился из плотской клетки, чтобы показать свою истинную форму!

При раскрытии истинной формы ваш главный злодей — это не один персонаж, а как минимум два, которых нужно побеждать последовательно, каждый из которых открывает новые возможности и трюки, повышает рейтинг навыков, создает новые стрессы и последствия, и даже новые «нарушения правил».

Если вы хотите немного смягчить ситуацию, перенесите последствия, которые уже получил большой злодей, из одной формы в другую, отбросив легкие и понизив на одну ступень средние и тяжелые.

Масштабирование

Вы можете увеличить масштаб, чтобы ваш великий злодей действовал в более крупном масштабе, чем персонажи, используя опцию масштаба. Это можно сделать, даже если масштаб обычно не используется в кампании — эти правила должны применяться только тогда, когда на сцену выходит большой злодей!

Бонус одиночки

Конечно, игрокам может понравиться бонус за командную работу, но почему бы не дать главному злодею дополнительный бонус за одиночное сражение, когда он один противостоит героям?

Существует несколько способов реализации бонуса одиночки. Можно использовать несколько из них, но будьте осторожны при их комбинировании, так как они быстро усиляют.

  • Большой злодей получает бонус к броскам умений, равный максимальному потенциальному бонусу командной работы группы — количество персонажей, действующих против большого злодея, минус один (так что +2 против группы из 3 человек и т.д.). Однако этот бонус не может быть лучше, чем удвоенный задействованный навык большого злодея, как и в случае с персонажами (или вы можете нарушить и это правило).

  • Большой злодей может уменьшить стресс от успешных атак на количество противостоящих ему персонажей, деленное на два, с округлением в большую сторону. Если вы опасаетесь, что из-за этого бой затянется, то уменьшенные таким образом удары не могут быть уменьшены ниже 1.

  • У большого злодея есть усиленные призывы: при платном призыве аспекта его бонус равен числу персонажей, с которыми он сталкивается.

С бесплатными призывами такого не происходит, но это делает каждый потраченный жетон судьбы просто ужасающим.

  • Большой злодей может подавлять призывы: при столкновении с двумя или более противниками их призывы дают им бонус +1 или позволяют делать повторные броски только при использовании непосредственно против большого злодея. Как вариант, большой злодей может также лишить персонажей возможности складывать бесплатные призывы.

Угроза — это карта (или рой персонажей)

В Fate персонажем может быть что угодно, так почему бы не карта? Если угроза — это карта, то у вашего «большого злодея» есть зоны, по которым нужно перемещаться, чтобы добиться победы.

По мере детализации карты «большого злодея» каждая зона может иметь свои навыки, аспекты и стрессоустойчивость. Некоторые зоны могут содержать простые испытания, которые необходимо преодолеть, чтобы продвинуться вглубь существа. Каждая зона может действовать как отдельный персонаж против персонажей, занимающих эту зону, а в случае зоны, представляющей собой конечность или что-то подобное, может атаковать и соседние зоны.

Если зона уничтожена одной из атак персонажей, она может быть обойдена и больше не может предпринимать собственных действий, но в целом большой злодей не будет побежден, пока герои не доберутся до его сердца и не убьют его по-настоящему.

Этот метод особенно хорошо работает, если ваш злодей — действительно гигантский монстр, но не обязательно ограничиваться только этой ситуацией. Можно использовать идею отношения к угрозе как к совокупности взаимосвязанных персонажей, не требуя, чтобы персонажи действительно входили в «большое зло» или ориентировались по нему как по буквальной карте. Таким образом, получается гибрид между картой и жертвенной броней из миньонов — в некотором роде улей персонажей. Некоторые части «большого злодея» должны быть побеждены до того, как игроки смогут попасть туда, где оно действительно уязвимо, и эти части получают возможность совершать свои собственные действия в процессе обмена.

Независимо от того, будете ли вы полностью использовать идею карты или просто построите «большого злодея» как улей, в итоге вы наверняка получите более динамичный бой, в котором «большой злодей» действует чаще, а игроки должны разработать план атаки, устраняющий угрозу по частям, прежде чем они смогут окончательно его уничтожить.

Способы воздействия на множество целей

Неизбежно кто-то за вашим столом захочет воздействовать сразу на несколько целей. Если это разрешено, то вот некоторые методы, которые вы можете использовать.

Если вы хотите быть избирательным в выборе целей, вы можете разделить свои усилия. Бросьте свой навык и, если полученный результат положителен, вы можете разделить его по своему усмотрению между целями, каждая из которых получает возможность защититься от тех усилий, которые вы им назначили. Вы должны приложить хотя бы одно очко усилий к цели, иначе вы вообще не прикладывали к ней усилий.

Софи столкнулась с тройкой головорезов и хочет нанести всем троим шквал ударов своей рапирой. Благодаря заклинанию и хорошему броску ее бросок боя становится Эпическим (+7). Она назначает атаку Хорошую (+3) тому, кто выглядит самым опытным, и Неплохую (+2) каждому из двух других, итого семь. Затем каждый из них делает бросок на защиту.

В некоторых особых случаях, например, при взрыве или других подобных ситуациях, вы можете провести зональную атаку против всех, кто находится в этой зоне, как против друзей, так и противников. В этом случае вы не разделяете свои усилия; каждая цель должна защищаться от вашего общего броска. Для этого должны быть подходящие обстоятельства и метод; часто Ведущий требует призвать какой-либо аспект или использовать трюк, чтобы получить разрешение.

Если вы хотите создать преимущество, затрагивающее целую зону или группу, вместо этого нацельте его на сцену: поместите один аспект на зону или саму сцену, а не накладывайте отдельные аспекты на каждую цель.

Это дает дополнительное преимущество — сокращается общая бухгалтерия.

Если кто-то настаивает на создании отдельного аспекта для каждой цели, ему следует ограничиться методом разделения усилий.

При использовании любого из этих методов все цели должны занимать одну и ту же зону. Ведущий может допустить исключение, обусловленное методом и обстоятельствами.

Следует использовать только один тип действия — например, атаковать несколько целей одним ударом, решить сразу две проблемы с помощью преодоления или поколебать сознание нескольких ключевых НИП, чтобы создать преимущество. При особых обстоятельствах Ведущий может разрешить использовать два разных типа действий, но эти действия должны иметь смысл для умений, используемых обоими.

Рейтинги оружия и брони

Хотите почувствовать ту атмосферу боевого снаряжения, которая присутствует в других играх? Рассмотрим рейтинги оружия и брони. Короче говоря, попадание оружием наносит вам больший урон, а наличие брони не дает этому случиться. (Можно смоделировать это с помощью трюков, но использование слотов для трюков может показаться вам неправильным).

Значение оружия добавляется к значению сдвига при удачном попадании.

Если у вас есть «Оружие:2», это означает, что любое попадание наносит на 2 сдвига больше, чем обычно. Это учитывается при ничьих; при ничьей вы получаете стресс, а не усиление.

Значение брони уменьшает сдвиги при удачном попадании. Так, броня:2 делает любое попадание на 2 меньше, чем обычно. Если вы попали, но броня цели снижает смещения атаки до 0 или ниже, вы получаете усиление, которое можно использовать на цели, но не наносите ей никакого вреда.

Тщательно выбирайте рейтинги. Следите за тем, насколько вероятны последствия (или хуже) ничьей. Мы рекомендуем использовать диапазон от 0 до 4, не более.

Лицензии и атрибуция

Fate Condensed © 2020 Evil Hat Productions, LLC.

Refer to the licensing pages at http://www.faterpg.com/licensing for details.

This work is based on Fate Condensed (found at http://www.faterpg.com/), a product of Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and edited by PK Sullivan, Ed Turner, Leonard Balsera, Fred Hicks, Richard Bellingham, Robert Hanz, Ryan Macklin, and Sophie Lagacé, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).

Fate Condensed by PK Sullivan, Ed Turner, and Fred Hicks. Additional development by Richard Bellingham, Robert Hanz, and Sophie Lagacé.

Based on prior works by Rob Donoghue, Fred Hicks, Leonard Balsera, Ryan Macklin, Clark Valentine, Mike Olson, Brian Engard, and Sophie Lagacé.

Based on Fate Core System by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, and Mike Olson and Fate Accelerated Edition by Clark Valentine.

Turn order system based on «Accidentally Designing Marvel’s Action Order System,» written by Fred Hicks and describing a variation on a method originally devised by Leonard Balsera.

Portions of this work are based on Fateful Concepts: Hacking Contests by Ryan Macklin, licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license.

Перевод: DanielFrei

Коррекция и правки: М. Л.